2. Anexo 3
Indiscutiblemente la resolución de problemas está estrechamente relacionada con la creatividad, que en la
ingeniería y en el campo del diseño está íntimamente relacionada con la habilidad para generar nuevas
ideas y solucionar todo tipo de problemas y desafíos. Por encima de la tecnología y los avances, el
software y el hardware, hay un punto que distingue un determinado trabajo de otro: la creatividad. Una
forma creativa de presentar una idea y un diseño claro y orientado al usuario final, pueden ser la clave del
éxito. La creatividad es sinónimo de innovación, imaginación, originalidad, invención, visualización,
intuición y descubrimiento, la creatividad es la habilidad de dar vida a algo nuevo.
Una vez que el problema de diseño es ampliamente entendido, la meta es utilizar este entendimiento como
una base para generar conceptos que conduzcan a un producto de calidad. En el capítulo seis de este libro
se mencionó que un concepto de producto es una descripción aproximada de la tecnología, principios de
funcionamiento y forma del producto; es una idea que puede ser representada como un bosquejo o modelo
tridimensional burdo, y con frecuencia está acompañado por una breve descripción textual, en otras
palabras es una abstracción, de lo que puede algún día ser un producto.
Es importante establecer los mecanismos apropiados para la generación de una gran cantidad de
conceptos; una vez explorado el universo de soluciones y conceptos existentes, el equipo debe empezar a
desarrollar conceptos nuevos para esto deberá aplicar métodos que faciliten la generación de la mayor
cantidad de ideas posibles. La creatividad es el factor determinante en esta tarea; el hombre es por
naturaleza creativo y esto le ha permitido crear los medios con los que ha venido avanzando en progreso
constante a través de los siglos.
A pesar de que el ser humano nace con un gran potencial para la creación y que algunos lo aprovechan al
máximo, hay personas que casi no la utilizan. Afortunadamente la creatividad, al igual que cualquier otra
habilidad humana, puede desarrollarse a través de la práctica y el entrenamiento adecuado; la creatividad
puede ser potencializada y direccionada para que de esta manera se puedan obtener mejores resultados en
menor tiempo.
A. Creatividad
La creatividad no ha sido claramente definida, sabemos que ella existe porque gozamos de ella y de gran
cantidad de adelantos culturales, científicos y tecnológicos aportados por muchas personas. La creatividad
es la capacidad de crear, de producir cosas nuevas y valiosas, es la capacidad de un cerebro para llegar a
conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original; está íntimamente relacionada con los
términos arte, proceso, actitud, aptitud, habilidad, cualidad, descubrimiento. Todos ellos enfocados a
aportar algo nuevo a través del desarrollo de ideas con el único objetivo de comunicar un conocimiento.
La creatividad está íntimamente relacionada con la producción de una idea, un concepto, una creación o
un descubrimiento que es nuevo, original, útil y que satisface tanto a su creador como a otros durante
algún periodo. Para que tenga sentido útil, la actividad creativa debe ser intencionada y apuntar a un
objetivo. En su materialización puede adoptar, entre otras, forma artística, literaria o científica, si bien, no
es privativa de ningún área en particular. En lo que al desarrollo de productos atañe, crear algo que no
existe no es suficiente; este debe tener cierto valor (ser útil y poseer un factor diferencial), es aquí cuando
se puede empezar a hablar de creatividad en el diseño.
La creatividad es un proceso que se desarrolla en el tiempo y que se caracteriza por la originalidad, por la
adaptabilidad y por sus posibilidades de realización concreta. Todos nacemos con una capacidad creativa
que luego puede ser estimulada o no; como todas las capacidades humanas, la creatividad puede ser
desarrollada y mejorada. Así, existen muchas técnicas para aumentar y desarrollar la capacidad creativa;
más adelante se van a presentar de manera general algunas de estas técnicas.
4. Anexo 3
Entradas aleatorias
Invertir el problema
Hacerse preguntas
Las preguntas fundamentales
Los seis sombreros
Lista de chequeo
Lluvia de ideas
Relaciones forzadas / Analogías
Lista de Atributos
Imitación, adaptación
Análisis morfológico
Antes de comenzar a describir de manera global algunas de las técnicas listadas anteriormente, es
pertinente mencionar que la revisión histórica, el repaso constructivo de soluciones de diseño existentes
es una de las maneras que ayudan bastante en el proceso de generación de alternativas. Este conocimiento
se puede adquirir estudiando y analizando un producto que exista en el mercado, con características
semejantes a las que se necesitan en el artefacto que se está diseñando - Ver metodología de disección de
productos (Ingeniería inversa)-. Además de realizar un repaso a los diseños y las ideas de diseño
existentes, es conveniente consultar algunas fuentes de información, búsqueda externa de soluciones, con
el fin de estimular las ideas; esta investigación literaria y consulta a expertos con frecuencia sugiere
soluciones a los problemas.
a. Entradas aleatorias
El método de las "Palabras Aleatorias" es una poderosa técnica de pensamiento lateral que es muy fácil
de utilizar2
. Es ampliamente utilizada por la gente que necesita crear nuevas ideas, su principal ventaja es
que es una de las más simples de todas las técnicas de creatividad. La asociación de una palabra aplicada a
una situación "fuera de contexto" genera nuevas conexiones en nuestra mente, produciendo con frecuencia
un efecto "Eureka" instantáneo, una idea o intuición. Los eventos "iluminadores" les permiten a los
diseñadores penetrar en sus patrones de pensamiento en puntos diferentes.
Las entradas aleatorias pueden ser palabras o imágenes. Las palabras a utilizar deben ser sustantivos;
algunas técnicas, según el problema de interés, para obtener palabras aleatorias son:
Tenga una bolsa llena de miles de palabras escritas en pequeñas tarjetas de papel. Cierre los ojos,
y saque una palabra.
Abra un diccionario o un periódico en una página al azar y escoja una palabra.
Use un programa de computador que produzca una palabra aleatoria.
Haga su propia lista de 60 palabras. Mire su reloj y tome nota de los segundos, use ese número
para escoger la palabra.
Es importante utilizar la primera palabra que se obtenga. Una vez escogida una palabra, haga una lista de
sus atributos o las asociaciones que se le ocurran con la palabra. Luego revise cada uno de esos puntos y
vea cómo aplica al problema que está resolviendo.
Cómo funciona? El cerebro es un sistema que se auto organiza y es muy bueno para hacer conexiones.
Casi cualquier palabra aleatoria estimulará ideas sobre el asunto. Siga las asociaciones y funciones de la
palabra escogida, utilice también aspectos de la palabra como metáforas.
2
"Teaching your child to think" de Edward de Bono
6. Anexo 3
Por qué había abrasión?
No había filtro, lo que permitía el paso de partículas a la bomba
La instalación de un filtro resolvió el problema!!.
d. Las preguntas fundamentales
Siguiendo con el método de las preguntas, los generadores de ideas plantean usar como alternativa o de
manera complementaria otras preguntas adicionales. Los propósitos de realizarnos estas preguntas son:
Identificar factores relevantes en un problema o situación.
Llegar a comprender la esencia del problema o situación.
Ampliar los horizontes mentales para producir ideas.
Obtener soluciones más allá de las comunes y tradicionales.
A continuación la tabla de preguntas fundamentales:
Preguntas fundamentales Propósito
¿Qué? ¿Qué es? ¿Qué hace? ¿Para qué?
Definir un problema y llegar a su esencia.
Justificar el logro de un objetivo.
¿En qué otras formas podemos? Producir ideas.
¿Por qué? ¿Por qué es así? ¿Por qué se necesita?
¿Quién?
Analizar si se justifica su existencia.
¿Y por qué no?
Aceptar ideas que aparentemente son ilógicas
o poco funcionales.
Tabla A3.1 Preguntas fundamentales
Algunos autores considerar de utilidad dibujar un mapa mental del problema con estas preguntas como
nodos del mapa, en la figura A3.2 se muestra un ejemplo de mapa mental configurado con seis preguntas
fundamentales.
Figura A3.2 Mapa mental para seis preguntas fundamentales
8. Anexo 3
Scamper. Es una lista de chequeo de siete verbos que se utilizan como base para producir ideas. Por sus
siglas en ingles estos verbos son:
S = Sustituir? (Substitute?)
C = Combinar? (Combine?)
A = Adaptar? (Adapt?)
M = Magnificar? (Magnify?) Modificar (Modify?)
P = Poner-le otros usos? (Put to other uses?)
E = Eliminar? (Eliminate?) o Minimizar? (Minify?)
R = Reorganizar? (Rearrange?), Invertir? (Reverse?)
La idea que hay detrás esta lista de verificación es que un producto, servicio, o proceso existentes,
tanto si son propios como si son de la competencia, se pueden mejorar si uno aplica una serie de
verbos y preguntas relacionadas y persigue las respuestas para ver donde le llevan. Estos verbos
indican posibles maneras de mejorar un producto, servicio, o proceso existente haciendo cambios.
Lista de chequeo básica. Es un método similar a Scamper. Esta lista se puede ampliar según el tipo de
problema o situación que se enfrente mediante la incorporación de otras acciones básicas, generando
preguntas sobre ellas.
1. Dar otros usos
¿Qué otros se le puede dar?
¿Podría tener nuevos usos con alguna modificación?
2. Adaptar
¿Qué se parece?
¿Qué otras ideas sugiere (el objeto)?
3. Aumentar
¿Qué se puede aumentar? ¿Tamaño, tiempo, seguridad, confianza, resistencia, alto, largo, etc.?
¿Cómo podría aumentar el valor que busca el cliente?
¿Podría aumentar el nivel de funcionamiento, presentación, comercialización, etc.?
4. Reducir
¿Qué podría reducirse? ¿Tamaño, tiempo, frecuencia, seguridad, alto, resistencia, largo, peso,
etc.?
¿Se puede fragmentar?
5. Sustituir
¿Qué podría sustituirse? ¿Materiales, energía, lugar, proceso de distribución, etc.?
¿Podría sustituirse totalmente? ¿Su producción, su comercialización?
6. Cambiar
¿Se podrían intercambiar los componentes?
¿Es posible cambiar secuencias?
7. Combinar
¿Qué combinación podría hacerse con otros objetos, procesos, materiales, etc.?
¿Cómo podrían combinarse ideas, propósitos, valores, etc.?
8. Invertir
¿Podría invertirse el proceso, la presentación, la perspectiva, el orden, etc.?
10. Anexo 3
Recuerde que cada uno estará bajo la misma presión de tiempo de 2 minutos, por lo tanto no hay que
impacientarse por impresionar a los demás miembros del equipo.
Luego de la sesión de 2 minutos, se toma un receso de 2 minutos, y luego otros 30 segundos para escribir
ideas en la columna 1. Esta secuencia de “tensión y relajación se ha demostrado que refuerza la
creatividad. El objetivo es purgar completamente las ideas que su cerebro guarda en el subconsciente.
Después de la fase de purga de ideas, se procede a la fase de estimulación de ideas. En sentido de las
manecillas del reloj, cada uno de los integrantes del equipo en el turno que le corresponda, explicará las
ideas que tiene en la columna 1. A medida que se escucha a los otros, silenciosamente cada integrante
tachará las ideas que se repitan en su lista. Aquí es la parte importante: cuando los otros mencionan sus
ideas, escuchándolas se generarán ideas nuevas en su propia mente. Se deberán escribir esas nuevas ideas
en la columna 2 en el momento en que se piense en ellas. Este proceso es el que actualmente constituye el
proceso de generación de ideas. Las notas e ideas de los otros producen que las ideas ocultas, almacenadas
en lo profundo del subconsciente del cerebro afloren.
Recuerde, el proceso de generación de ideas no es para descartar las ideas de la columna 1, por el
contrario, es para ayudarle a generar otras nuevas ideas, modificar ideas generales, ó modificar las ideas
de otros.
Después de haber concluido la primera fase de estimulación de ideas, se hace una ronda para otra fase.
Esta vez, leerán sus apuntes de la columna 2, escribiendo dentro de la columna 3 cualquier idea nueva que
esté surgiendo.
El líder recoge las tablas de los integrantes del equipo y con ellas genera una lista maestra con todas las
ideas que surgieron, durante la sesión. En este punto, se pueden discutir, descartando las ideas que se
piensen que no funcionan, y se decide cuales de las ideas restantes son apropiadas para su consideración y
desarrollo más profundo.
Antes de empezar, con la técnica, es necesario tener en cuenta las siguientes recomendaciones:
No criticar: no se deben juzgar las ideas de nadie hasta la fase de discusión al final de la sesión.
No vacilar: ninguna idea va a ser considerada extraña, ridícula ó absurda en el momento de ser
anotada en una columna.
No abstenerse por pensar que tiene muchas ideas. Entre más mejor.
No hay pertenencia de ideas. Si se puede conformar o mejorar las que existen, escríbalas en su
cuadro.
No ceñirse a su propio campo. Piense en forma global traspasando las disciplinas.
h. Relaciones forzadas
Consiste en relacionar el problema o tema principal en el que se está trabajando, con características
surgidas de conceptos o elementos elegidos aleatoriamente; con esto se buscan nuevas ideas que permitan
desarrollar soluciones originales.
Este método impulsa la originalidad, porque permite obtener características distintivas o productos
diferenciados; es útil para ser utilizado en la etapa de generación de ideas para: nuevos productos o
servicios, la creación de nuevas líneas de un mismo producto.
El primer paso para la utilización de esta técnica consiste en elegir una palabra que represente el problema.
Una vez elegida, se debe construir una matriz de tres columnas. El título de la columna de la izquierda
será: “Conceptos y elementos estímulos”, y su contenido serán esas palabras-estímulo elegidas al azar. La
columna del medio, será la de “Características”, donde se encontrarán las cualidades de los conceptos de
la columna anterior. Finalmente, en la columna de la derecha, se ubican las nuevas ideas surgidas de
relacionar las características anteriores con nuestro problema o tema principal.
12. Anexo 3
El proceso de la sinéctica incluye dos aspectos básicos: volver conocido lo extraño, y volver extraño lo
conocido. Esto se logra mediante cuatro mecanismos analógicos, que se describen a continuación:
- Analogías directas: se comparan directamente dos hechos, productos o situaciones (por ej., comparar
champo con café instantáneo).
- Analogías personales: se describe el hecho o problema en primera persona, identificándose o
cumpliendo el rol de los integrantes y componentes del problema (por ej., si se quiere mejorar el
envase de un producto, hay que ponerse en el lugar del cliente y preguntarse ¿cómo lo abro? ¿cómo lo
tomo?).
- Analogías simbólicas: se intenta describir el problema con una imagen global que, partiendo de la
estética, lo muestre desde otro punto de vista (por ej., si nos proponemos mejorar el flujo de
información desde la cúspide de la organización alcanzando todos los niveles, podríamos compararlo
con las hojas de un árbol que en otoño, caen desde las ramas hasta el suelo...)
- Analogías fantásticas: se traslada el problema a un mundo ideal, donde no hay condiciones restrictivas,
para luego devolverlo al mundo concreto con nuevas ideas (por ej., nos podemos preguntar qué pasaría
si la información en nuestra organización se trasladara telepáticamente...)
j. Lista de atributos
La lista de atributos es una excelente técnica para asegurar todos los posibles aspectos de un problema que
se esté examinando. Listar los atributos es dividir el problema en piezas más y más pequeñas mirando qué
se descubre al hacerlo.
El método de La Lista de persigue la generación de ideas creativas con el objetivo de modificar y mejorar
cualquier producto, servicio o proceso. Mediante este método se identifican los atributos de un producto,
servicio o proceso, con la finalidad de considerarlos cada uno como una fuente de modificación y
perfeccionamiento. Se pueden hacer listas de características físicas, usos, sinónimos, antónimos, partes,
connotaciones, etc. Los atributos pueden ser muy numerosos hasta hacer difícil su tratamiento, lo que
obliga a reducir su número. Por esto, el método distingue los atributos esenciales del resto, para quedarse
sólo con los primeros.
Procedimiento.
En general, el procedimiento consiste en:
1. Identificar el producto, servicio o proceso a mejorar o el problema a resolver.
2. Analizarlo y hacer una lista de tantos atributos como sea posible
3. Coger cada atributo y pensar en la forma de cambiarlo o mejorarlo. Para cada atributo se podría
hacer un Scamper.
La eficacia de la técnica se hace más patente en aquellos problemas susceptibles de ser descompuestos en
atributos concretos y definidos. Por ejemplo, si se piensa un producto envasado, se podrían considerar los
atributos: forma, color, sistema de cierre, materiales, ilustración, texto, etc. En cambio, cuando se trata de
mejorar procesos, resulta más difícil identificar los atributos, aunque el método sigue siendo aplicable.
En el caso concreto de mejorar un producto, el procedimiento (VD A. Muñoz) se puede concretar en:
1. Elección del producto.
2. Identificación de sus componentes físicos.
3. Descripción de las funciones de cada elemento, en términos de atributos.
4. Análisis de los atributos, con la finalidad de decidir cuáles son esenciales y cuales accesorios.
5. Selección de los atributos esenciales.
6. Identificación y selección de los atributos esenciales susceptibles de ser mejorados. Algunos,
puede ser que los consideremos como definitivamente buenos, mientras que otros pensemos que
son claramente mejorables. La atención se centra sobre estos últimos.
14. Anexo 3
Supongamos que se está en el negocio de la fabricación de linternas y usted está presionado por sus
competidores y necesita mejorar la calidad de su producto. Por medio de dividir la linterna en sus
componentes (cuerpo, interruptor, baterías, bombillo y su peso) y sus atributos, usted puede desarrollar
una lista de ideas para mejorar cada uno.
Componente Atributo Ideas
Cuerpo Plástico Metal
Interruptor Encendido/Apagado Encendido/Apagado/luminosidad media
Batería Corriente Recargable
Bombillo de Vidrio Plástico
Peso Pesado Liviano
La lista de atributos es una técnica muy útil para mejoramiento de calidad de productos complejos,
procedimientos y servicios. Es buena para utilizarla en conjunto con alguna otra técnica de generación de
ideas tal como la lluvia de ideas. Esto permitirá enfocarse en una parte específica del producto o proceso
antes de generar un conjunto completo de ideas.
k. Imitación, adaptación.
Cuántas ideas son realmente originales?
Es válido imitar ideas de otros como un paso preparatorio para el pensamiento original. Ensaye Después
que usted haya imitado lo suficiente, encontrará sus propias preferencias y su propio estilo. La
originalidad es el resultado natural de la búsqueda sincera de la creatividad. Isaac Newton también imitó
en esta máxima: "Si he visto más lejos es porque me he parado en los hombros de gigantes", aplicable aquí
y que es atribuida en su forma original a Bernardo de Chartres
Las ideas están en constante movimiento aun a pesar de las patentes y los derechos de autor!
Ciertamente, las ideas pueden ser explotadas con mentalidad comercial, tal como ocurre con cualquier
otro recurso. Pero si usted realmente comprende una idea, esta es suya.
Pero la imitación no solo se da a nivel de conceptos o sistemas técnicos, una estrategia que ha través de los
tiempos ha probado ser exitosa para resolver problemas técnicos es la Biónica. En este método se buscan
soluciones que existan en la naturaleza y que puedan ser adaptadas para resolver el problema en
consideración. La naturaleza está llena de ejemplos maravillosos de tareas que son ejecutadas de manera
efectiva. Un ejemplo clásico de biónica que condujo a un diseño exitoso es el desarrollo del Velcro;
resumiendo la historia, George Mestral estaba intrigado porque su ropa y su perro se llenaban de semillas
que se adherían a ellos cuando salían a pasear en el campo. Con la ayuda de un microscopio, Mestral
descubrió que cada semilla contaba con cientos de ganchitos con los cuales ella se podía adherir a otros
objetos. En 1956 Mestral creó dos diferentes tipos de tejidos basado en sus observaciones de las semillas;
cuando estos son puestos y presionados uno sobre el otro, cientos de pequeños ganchos de uno de los
tejidos se entrelazan con cientos de igualmente minúsculos aros en el otro tejido logrando así que los dos
tejidos se adhieran firmemente uno al otro. Así se creó el Velcro!.
En la literatura y en la web se pueden encontrar otros ejemplos de productos y soluciones para problemas
técnicos que son análogos a fenómenos naturales.
En cuanto a la adaptación, se pueden adaptar diseños existentes para generar nuevas soluciones para un
problema que no está relacionado, también podría suceder que se refinar un antiguo concepto rechazado y
llevarlo a una forma objetivamente factible.
16. Anexo 3
ingeniero diseñador puede desarrollar la habilidad para reconocer combinaciones de ideas no factibles o
más aún imposibles.
Identificadas las combinaciones más promisorias, se está listo para pasar al siguiente paso del proceso de
diseño, en la que se deben evaluar y comparar estas alternativas globales de solución.
BIBLIOGRAFÍA
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Design. McGraw-Hill.
[2] John R.M. Alger. Carl V. Hays. Síntesis creadora en el diseño. Herrero hermanos, sucesores, S.A.
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[3] Edward V. Krick. Introducción a la ingeniería y al diseño en la ingeniería. 2 ediciones. Limusa.
[5] Traducción de "Creativity Web" http://www.ozemail.com.au/~caveman/Creative/