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ANEXO 3
La creatividad como actor principal en la
búsqueda de soluciones de diseño
Figura A3.1 Sobre la creatividad. Tira cómica Calvin y Hobbes de Bill Watterson (1999)
Anexo 3
Indiscutiblemente la resolución de problemas está estrechamente relacionada con la creatividad, que en la
ingeniería y en el campo del diseño está íntimamente relacionada con la habilidad para generar nuevas
ideas y solucionar todo tipo de problemas y desafíos. Por encima de la tecnología y los avances, el
software y el hardware, hay un punto que distingue un determinado trabajo de otro: la creatividad. Una
forma creativa de presentar una idea y un diseño claro y orientado al usuario final, pueden ser la clave del
éxito. La creatividad es sinónimo de innovación, imaginación, originalidad, invención, visualización,
intuición y descubrimiento, la creatividad es la habilidad de dar vida a algo nuevo.
Una vez que el problema de diseño es ampliamente entendido, la meta es utilizar este entendimiento como
una base para generar conceptos que conduzcan a un producto de calidad. En el capítulo seis de este libro
se mencionó que un concepto de producto es una descripción aproximada de la tecnología, principios de
funcionamiento y forma del producto; es una idea que puede ser representada como un bosquejo o modelo
tridimensional burdo, y con frecuencia está acompañado por una breve descripción textual, en otras
palabras es una abstracción, de lo que puede algún día ser un producto.
Es importante establecer los mecanismos apropiados para la generación de una gran cantidad de
conceptos; una vez explorado el universo de soluciones y conceptos existentes, el equipo debe empezar a
desarrollar conceptos nuevos para esto deberá aplicar métodos que faciliten la generación de la mayor
cantidad de ideas posibles. La creatividad es el factor determinante en esta tarea; el hombre es por
naturaleza creativo y esto le ha permitido crear los medios con los que ha venido avanzando en progreso
constante a través de los siglos.
A pesar de que el ser humano nace con un gran potencial para la creación y que algunos lo aprovechan al
máximo, hay personas que casi no la utilizan. Afortunadamente la creatividad, al igual que cualquier otra
habilidad humana, puede desarrollarse a través de la práctica y el entrenamiento adecuado; la creatividad
puede ser potencializada y direccionada para que de esta manera se puedan obtener mejores resultados en
menor tiempo.
A. Creatividad
La creatividad no ha sido claramente definida, sabemos que ella existe porque gozamos de ella y de gran
cantidad de adelantos culturales, científicos y tecnológicos aportados por muchas personas. La creatividad
es la capacidad de crear, de producir cosas nuevas y valiosas, es la capacidad de un cerebro para llegar a
conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original; está íntimamente relacionada con los
términos arte, proceso, actitud, aptitud, habilidad, cualidad, descubrimiento. Todos ellos enfocados a
aportar algo nuevo a través del desarrollo de ideas con el único objetivo de comunicar un conocimiento.
La creatividad está íntimamente relacionada con la producción de una idea, un concepto, una creación o
un descubrimiento que es nuevo, original, útil y que satisface tanto a su creador como a otros durante
algún periodo. Para que tenga sentido útil, la actividad creativa debe ser intencionada y apuntar a un
objetivo. En su materialización puede adoptar, entre otras, forma artística, literaria o científica, si bien, no
es privativa de ningún área en particular. En lo que al desarrollo de productos atañe, crear algo que no
existe no es suficiente; este debe tener cierto valor (ser útil y poseer un factor diferencial), es aquí cuando
se puede empezar a hablar de creatividad en el diseño.
La creatividad es un proceso que se desarrolla en el tiempo y que se caracteriza por la originalidad, por la
adaptabilidad y por sus posibilidades de realización concreta. Todos nacemos con una capacidad creativa
que luego puede ser estimulada o no; como todas las capacidades humanas, la creatividad puede ser
desarrollada y mejorada. Así, existen muchas técnicas para aumentar y desarrollar la capacidad creativa;
más adelante se van a presentar de manera general algunas de estas técnicas.
La creatividad como actor principal en la búsqueda de soluciones de diseño 3
Giovanni Torres Charry. IM, MSc. © 2011 http://goodesgoesheaven.blogspot.com/
B. Necesidad de una actitud creadora
Una vez comprendida la importancia de la creatividad, y definido claramente el problema, es necesario
por parte del individuo (o del equipo) que busca la solución del problema o necesidad, tener una cultura de
actitud creadora. La experiencia indica que esta actitud es importante para la formulación de conceptos de
diseños no usuales, originales y sobre todo potencialmente satisfactorios.
Hay varios elementos que hacen parte de la actitud creadora y que deben ser potenciados en los miembros
de un equipo, entre los más importantes cabe mencionar:
Confianza en sí mismo. Este es un elemento muy importante pues, cuando se desea dar una solución
nueva y mejorada, la única manera de lograrlo es con paciencia, habilidad y razonamiento; entendiendo
que los resultados no satisfactorios que salen después de mucho esfuerzo y dedicación a una solución, no
quieren decir que son una falla, cada una de esas no satisfacciones son progresos pues, con esto ya
sabemos de múltiples soluciones no adecuadas del problema y allí estamos aprendiendo1
.
Mentalidad positiva. El positivismo es importantísimo si se quiere asegurar una gran potencialidad
descubridora; una actitud pesimista lo que hace es poner una barrera en la mente, haciendo rechazar
fácilmente una idea sin explorarla profundamente, esta actitud puede conducir además a imaginar
dificultades, en vez de pensar en las formas de sobrepasar o solucionar tales dificultades.
Mente abierta. Tener mente abierta implica no juzgar con mucha severidad una solución sin considerar
todas sus posibilidades; no hay que limitarse a buscar la solución solamente en nuestra área de
conocimiento, en lugar de eso se deben considerar diversos campos para resolver el problema. Se deben
realizar también diferentes enfoques al problema, no se debe restringir a resolverlo para un solo tipo
personas, sociedad o empresa, explore el problema desde diferentes puntos de vista, pues de allí pueden
salir ideas.
Insatisfacción constructiva. Se debe buscar de manera deliberada omisiones y necesidades no
satisfechas. La motivación personal concibiendo la necesidad de mejorar productos o hacer nuevos
productos que satisfagan las necesidades básicas o creadas de las personas, debe ser una constante. La
insatisfacción con las cosas que nos rodean promueven la potencia creadora.
Seguridad frente a las soluciones propias. Si se tiene fe y convicción en las propias habilidades
creadoras, la crítica destructiva y el escepticismo de las personas que nos rodean, pueden ser un reto
necesario para estimular la solución de obstáculos. No hay que dejar que los obstáculos frenen los planes,
a no ser que se esté definitivamente convencido de que son insuperables; pero si tan solo se duda se debe
seguir adelante con las ideas y no dejarse vencer tan fácilmente.
Una el equipo y sus integrantes hayan asumido el reto de la actitud creadora, será necesario utilizar algún
método que los ayude a encontrar alternativas o conceptos de diseño.
C. Métodos que ayudan a la generación de alternativas
Todos los seres humanos nacen con una capacidad creativa que luego puede ser estimulada o no. Como
todas las capacidades humanas, la creatividad puede ser desarrollada y mejorada. Así, existen muchas
técnicas para aumentar y desarrollar la capacidad creativa; de igual manera existen muchos métodos que
ayudan a hacer más eficiente el uso de la capacidad creativa aplicada al desarrollo de soluciones a
problemas específicos. A continuación se listan los métodos más utilizados para generar ideas en diseño:
1
“No he fracasado, he descubierto que 1000 materiales no sirven” Thomas A. Edison
Anexo 3
 Entradas aleatorias
 Invertir el problema
 Hacerse preguntas
 Las preguntas fundamentales
 Los seis sombreros
 Lista de chequeo
 Lluvia de ideas
 Relaciones forzadas / Analogías
 Lista de Atributos
 Imitación, adaptación
 Análisis morfológico
Antes de comenzar a describir de manera global algunas de las técnicas listadas anteriormente, es
pertinente mencionar que la revisión histórica, el repaso constructivo de soluciones de diseño existentes
es una de las maneras que ayudan bastante en el proceso de generación de alternativas. Este conocimiento
se puede adquirir estudiando y analizando un producto que exista en el mercado, con características
semejantes a las que se necesitan en el artefacto que se está diseñando - Ver metodología de disección de
productos (Ingeniería inversa)-. Además de realizar un repaso a los diseños y las ideas de diseño
existentes, es conveniente consultar algunas fuentes de información, búsqueda externa de soluciones, con
el fin de estimular las ideas; esta investigación literaria y consulta a expertos con frecuencia sugiere
soluciones a los problemas.
a. Entradas aleatorias
El método de las "Palabras Aleatorias" es una poderosa técnica de pensamiento lateral que es muy fácil
de utilizar2
. Es ampliamente utilizada por la gente que necesita crear nuevas ideas, su principal ventaja es
que es una de las más simples de todas las técnicas de creatividad. La asociación de una palabra aplicada a
una situación "fuera de contexto" genera nuevas conexiones en nuestra mente, produciendo con frecuencia
un efecto "Eureka" instantáneo, una idea o intuición. Los eventos "iluminadores" les permiten a los
diseñadores penetrar en sus patrones de pensamiento en puntos diferentes.
Las entradas aleatorias pueden ser palabras o imágenes. Las palabras a utilizar deben ser sustantivos;
algunas técnicas, según el problema de interés, para obtener palabras aleatorias son:
 Tenga una bolsa llena de miles de palabras escritas en pequeñas tarjetas de papel. Cierre los ojos,
y saque una palabra.
 Abra un diccionario o un periódico en una página al azar y escoja una palabra.
 Use un programa de computador que produzca una palabra aleatoria.
 Haga su propia lista de 60 palabras. Mire su reloj y tome nota de los segundos, use ese número
para escoger la palabra.
Es importante utilizar la primera palabra que se obtenga. Una vez escogida una palabra, haga una lista de
sus atributos o las asociaciones que se le ocurran con la palabra. Luego revise cada uno de esos puntos y
vea cómo aplica al problema que está resolviendo.
Cómo funciona? El cerebro es un sistema que se auto organiza y es muy bueno para hacer conexiones.
Casi cualquier palabra aleatoria estimulará ideas sobre el asunto. Siga las asociaciones y funciones de la
palabra escogida, utilice también aspectos de la palabra como metáforas.
2
"Teaching your child to think" de Edward de Bono
La creatividad como actor principal en la búsqueda de soluciones de diseño 5
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b. Invertir el problema
El mundo está lleno de opuestos. Indudablemente, cualquier atributo, concepto o idea carece de
significado sin su opuesto; cada concepto tiene uno contrario y la oposición entre ellos genera una tensión
favorable al hecho creativo.
Esta idea tiene profundas raíces en la filosofía oriental que luego fue apropiada en la occidental; es común
en este sentido, escuchar adagios populares como: “Para dirigir, el líder aprende a seguir”, “Para ser un
buen conferenciante hay que saber escuchar”. Como ejemplo de esta técnica supongamos que deseamos
diseñar un asiento que sea cómodo muy cómodo. El problema inverso sería diseñar un asiento incómodo;
el análisis de este problema conduciría seguramente a descubrir los factores que causan incomodidad, y al
evitarlos se habrá dado un gran paso hacia la solución del problema original. Todo comportamiento
consiste en opuestos; aprenda a ver las cosas hacia atrás, de adentro hacia afuera, de arriba hacia abajo.
Método
 Declare su problema al revés - Cambie una oración afirmativa en negativa. Por ejemplo, si está
enfrentándose con problemas de Servicio al Cliente, haga una lista de todas las formas como
pudiera hacer el servicio al cliente pésimo. Se sorprenderá agradablemente de algunas de las ideas
que puede proponer.
 Trate de definir lo que algo no es.
 Exprese lo que todos los demás no están haciendo. Por ejemplo, Cuando en estados unidos se
hacían carros grandes e ineficientes, los japoneses hicieron carros pequeños y eficientes en el
consumo del combustible.
 Utilice la famosa "Que pasa si...”. Pueden ser varios pares de acciones opuestas que pueden ser
aplicadas a un problema. Sencillamente pregúntese "Qué pasa si..." y utilice cada uno de esos
opuestos. Una pequeña muestra:
Estirarlo/Encogerlo
Congelarlo/Fundirlo
Personalizarlo/Despersonalizarlo
...
 Cambie la dirección o ubicación de su perspectiva. Mire las cosas desde otro punto de vista.
 Invierta los resultados. Si usted quiere aumentar las ventas, piense qué tendría que hacer para que
disminuyeran.
 Cambie una derrota en victoria o una victoria en derrota. Si algo resulta mal, piense en los
aspectos positivos de la situación. Si perdí todos los archivos de mi computador, qué cosa buena
puedo sacar de la situación? Tal vez podría pasar más tiempo con mi familia?! Quién sabe!
c. Hacerse preguntas
Los que han sido padres, han vivido la experiencia de que sus hijos pequeños inicien preguntado el porqué
de alguna cosa y que continúen con casi interminables “porqués”, esa es su manera particular de tratar de
entender o conocer cosas que para ellos son nuevas, de descubrir el mundo. En ingeniería también es útil
hacer esto, aquí se propone aplicar la pregunta "Por qué" cinco veces; pregunte "por qué" está ocurriendo
el problema y luego pregunte "por qué" cuatro veces más.
Por ejemplo:
Por qué se paró la máquina?
Se quemó un fusible por una sobrecarga
Por qué hubo una sobrecarga?
No había suficiente lubricación en los rodamientos
Por qué no había suficiente lubricación?
La bomba no estaba bombeando lo suficiente
Por qué no se estaba bombeando suficiente lubricante?.
El eje de la bomba estaba vibrando como resultado de la abrasión
Anexo 3
Por qué había abrasión?
No había filtro, lo que permitía el paso de partículas a la bomba
La instalación de un filtro resolvió el problema!!.
d. Las preguntas fundamentales
Siguiendo con el método de las preguntas, los generadores de ideas plantean usar como alternativa o de
manera complementaria otras preguntas adicionales. Los propósitos de realizarnos estas preguntas son:
 Identificar factores relevantes en un problema o situación.
 Llegar a comprender la esencia del problema o situación.
 Ampliar los horizontes mentales para producir ideas.
 Obtener soluciones más allá de las comunes y tradicionales.
A continuación la tabla de preguntas fundamentales:
Preguntas fundamentales Propósito
¿Qué? ¿Qué es? ¿Qué hace? ¿Para qué?
Definir un problema y llegar a su esencia.
Justificar el logro de un objetivo.
¿En qué otras formas podemos? Producir ideas.
¿Por qué? ¿Por qué es así? ¿Por qué se necesita?
¿Quién?
Analizar si se justifica su existencia.
¿Y por qué no?
Aceptar ideas que aparentemente son ilógicas
o poco funcionales.
Tabla A3.1 Preguntas fundamentales
Algunos autores considerar de utilidad dibujar un mapa mental del problema con estas preguntas como
nodos del mapa, en la figura A3.2 se muestra un ejemplo de mapa mental configurado con seis preguntas
fundamentales.
Figura A3.2 Mapa mental para seis preguntas fundamentales
La creatividad como actor principal en la búsqueda de soluciones de diseño 7
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Ejemplos:
 ¿Por qué se tienen demasiadas quejas de los clientes?
 ¿Por qué tratamos al cliente en forma despersonalizada?
 ¿En qué otras formas podemos presentar el producto de manera que el cliente lo perciba diferente?
 ¿Qué pasaría si modifico el horario de servicio?
 ¿Qué pasaría si la competencia ofrece lo mismo que estamos planeando hacer?
 ¿Y por qué no utilizamos otros materiales de empaque?
 ¿Y por qué no simplificamos los procedimientos de ventas?
e. Los seis sombreros
Es un ingenioso método de trabajo para resolver problemas pensando sobre un objeto de una forma
focalizada, la cual genera tiempo y espacio para ser creativos. La idea es utilizar el concepto de sombrero
para focalizar el pensamiento de una o un grupo de personas en ciertas implicaciones del problema. Cada
sombrero lleva un color distinto, y todas las personas utilizan el mismo color de sombrero al mismo
tiempo. Estos son puestos según la situación lo amerite, y cada uno de los colores de estos significa un
foco principal distinto:
 Negro: cautela, barreras, dificultades.
 Blanco: recolectar información, que información falta.
 Verde: creatividad, elaboración de ideas.
 Amarillo: beneficios, facilidades, apoyo.
 Rojo: sentimientos, reacción.
 Azul: manejar el pensamiento, próximos pasos, asignar responsabilidades.
El orden en el cual se colocan estos sombreros dependerá del objeto que se tenga durante el ejercicio. Por
ejemplo, si se quisiera elaborar soluciones a un problema un orden válido puede ser:
 Negro (se plantea el problema).
 Blanco (se suministra la información que se posee).
 Verde (se elaboran ideas para resolver el problema).
 Amarillo (se analiza que beneficios traerían estas ideas).
 Rojo (cómo reaccionará el entorno con estas ideas).
 Azul (como se llevarán a cabo los pasos para implementarla).
En cambio para planear la implementación de una idea el orden sería:
 Amarillo (beneficios de la idea).
 Negro (barreras para implementarla).
 Verde (ideas para superar las barreras, mejorar la idea principal).
 Rojo (cómo reaccionará el entorno con la idea).
 Blanco (que información tenemos, que información nos falta).
 Azul (próximos pasos a seguir, asignar responsabilidades).
El libro de Edward de Bono "Six thinking hats" 4 explica este método con gran detalle; para extraer todo
el potencial de este se recomienda especialmente la lectura de ejemplos prácticos, también podría asistir a
algún curso que comprenda este tema.
f. Listas de chequeo
Anexo 3
Scamper. Es una lista de chequeo de siete verbos que se utilizan como base para producir ideas. Por sus
siglas en ingles estos verbos son:
 S = Sustituir? (Substitute?)
 C = Combinar? (Combine?)
 A = Adaptar? (Adapt?)
 M = Magnificar? (Magnify?) Modificar (Modify?)
 P = Poner-le otros usos? (Put to other uses?)
 E = Eliminar? (Eliminate?) o Minimizar? (Minify?)
 R = Reorganizar? (Rearrange?), Invertir? (Reverse?)
La idea que hay detrás esta lista de verificación es que un producto, servicio, o proceso existentes,
tanto si son propios como si son de la competencia, se pueden mejorar si uno aplica una serie de
verbos y preguntas relacionadas y persigue las respuestas para ver donde le llevan. Estos verbos
indican posibles maneras de mejorar un producto, servicio, o proceso existente haciendo cambios.
Lista de chequeo básica. Es un método similar a Scamper. Esta lista se puede ampliar según el tipo de
problema o situación que se enfrente mediante la incorporación de otras acciones básicas, generando
preguntas sobre ellas.
1. Dar otros usos
¿Qué otros se le puede dar?
¿Podría tener nuevos usos con alguna modificación?
2. Adaptar
¿Qué se parece?
¿Qué otras ideas sugiere (el objeto)?
3. Aumentar
¿Qué se puede aumentar? ¿Tamaño, tiempo, seguridad, confianza, resistencia, alto, largo, etc.?
¿Cómo podría aumentar el valor que busca el cliente?
¿Podría aumentar el nivel de funcionamiento, presentación, comercialización, etc.?
4. Reducir
¿Qué podría reducirse? ¿Tamaño, tiempo, frecuencia, seguridad, alto, resistencia, largo, peso,
etc.?
¿Se puede fragmentar?
5. Sustituir
¿Qué podría sustituirse? ¿Materiales, energía, lugar, proceso de distribución, etc.?
¿Podría sustituirse totalmente? ¿Su producción, su comercialización?
6. Cambiar
¿Se podrían intercambiar los componentes?
¿Es posible cambiar secuencias?
7. Combinar
¿Qué combinación podría hacerse con otros objetos, procesos, materiales, etc.?
¿Cómo podrían combinarse ideas, propósitos, valores, etc.?
8. Invertir
¿Podría invertirse el proceso, la presentación, la perspectiva, el orden, etc.?
La creatividad como actor principal en la búsqueda de soluciones de diseño 9
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Comience a aplicar estas preguntas a sus problemas y vea cómo se generan nuevas ideas.
g. Lluvia de ideas
El término "Lluvia de Ideas" se ha convertido en una expresión común para definir el pensamiento
creativo y por eso a veces es utilizada para denominar actividades de discusión que no corresponden ni
siguen la metodología de esta. La base de la Lluvia de Ideas es una generación de ideas en un ambiente de
equipo bajo el principio de la suspensión del juicio o crítica. Este principio ha sido probado con
resultados muy satisfactorios por los investigadores científicos tanto a nivel individual como de equipo; el
sustento principal del método es la separación de la fase de generación de la etapa de juicio o crítica de las
ideas.
Este método es claro y ordenado; ayuda a estimular los procesos creativos del cerebro, un importante
primer paso para un buen trabajo de diseño en ingeniería: como generar ideas para su evaluación posterior.
El método de lluvia de ideas también enseña a no quedarse con la primera solución que viene a la mente
por el sólo hecho de ser la primera, y no quedarse con un enfoque porque es el más obvio.
El método utiliza el potencial creativo y ayuda a pensar en enfoques de diseños innovadores que pudieron
no ser obvios al principio. Comúnmente nos limitamos a las soluciones obvias o la primera idea que se nos
viene a la mente. No obstante un buen diseño es más que eso. Un buen diseño requiere que consideremos
tantas alternativas como sean posibles, descartando aquellas que juzguemos no realizables basándonos en
estudios, análisis e intuición de ingeniero.
Los procesos de diseño requieren también que constantemente evaluemos, probemos y rediseñemos –
posiblemente siguiendo varios enfoques de diseño en forma simultánea – hasta que los resultados
satisfagan nuestros requerimientos.
Método
Tener claramente definido el problema, saber con mucha claridad que es lo que se quiere resolver.
Cada integrante del equipo tendrá una hoja con el siguiente formato:
COLUMNA 1 COLUMNA 2 COLUMNA 3 NOTAS (o columna 4)
2 Minutos
30 Segundos
Tomar 2 minutos, tiempo que será controlado por el líder del equipo, cada participante escribirá en la
columna 1 en forma secuencial tantas ideas como le sea posible. Palabras claves serán suficientes; no se
debe invertir mucho tiempo escribiendo toda la oración. Este período de dos minutos es denominado:
“fase de purga de ideas”. Durante este lapso de tiempo, es necesario que los participantes “abran” sus
mentes y se consideren muchas alternativas, no hay que preocuparse si las ideas parecen demasiado
triviales o ridículas, no aterrarse por escribir locuras o ideas que al principio pueden parecer radicales o
imposibles. En forma corta se debe escribir cualquier cosa que venga a la mente.
Anexo 3
Recuerde que cada uno estará bajo la misma presión de tiempo de 2 minutos, por lo tanto no hay que
impacientarse por impresionar a los demás miembros del equipo.
Luego de la sesión de 2 minutos, se toma un receso de 2 minutos, y luego otros 30 segundos para escribir
ideas en la columna 1. Esta secuencia de “tensión y relajación se ha demostrado que refuerza la
creatividad. El objetivo es purgar completamente las ideas que su cerebro guarda en el subconsciente.
Después de la fase de purga de ideas, se procede a la fase de estimulación de ideas. En sentido de las
manecillas del reloj, cada uno de los integrantes del equipo en el turno que le corresponda, explicará las
ideas que tiene en la columna 1. A medida que se escucha a los otros, silenciosamente cada integrante
tachará las ideas que se repitan en su lista. Aquí es la parte importante: cuando los otros mencionan sus
ideas, escuchándolas se generarán ideas nuevas en su propia mente. Se deberán escribir esas nuevas ideas
en la columna 2 en el momento en que se piense en ellas. Este proceso es el que actualmente constituye el
proceso de generación de ideas. Las notas e ideas de los otros producen que las ideas ocultas, almacenadas
en lo profundo del subconsciente del cerebro afloren.
Recuerde, el proceso de generación de ideas no es para descartar las ideas de la columna 1, por el
contrario, es para ayudarle a generar otras nuevas ideas, modificar ideas generales, ó modificar las ideas
de otros.
Después de haber concluido la primera fase de estimulación de ideas, se hace una ronda para otra fase.
Esta vez, leerán sus apuntes de la columna 2, escribiendo dentro de la columna 3 cualquier idea nueva que
esté surgiendo.
El líder recoge las tablas de los integrantes del equipo y con ellas genera una lista maestra con todas las
ideas que surgieron, durante la sesión. En este punto, se pueden discutir, descartando las ideas que se
piensen que no funcionan, y se decide cuales de las ideas restantes son apropiadas para su consideración y
desarrollo más profundo.
Antes de empezar, con la técnica, es necesario tener en cuenta las siguientes recomendaciones:
 No criticar: no se deben juzgar las ideas de nadie hasta la fase de discusión al final de la sesión.
 No vacilar: ninguna idea va a ser considerada extraña, ridícula ó absurda en el momento de ser
anotada en una columna.
 No abstenerse por pensar que tiene muchas ideas. Entre más mejor.
 No hay pertenencia de ideas. Si se puede conformar o mejorar las que existen, escríbalas en su
cuadro.
 No ceñirse a su propio campo. Piense en forma global traspasando las disciplinas.
h. Relaciones forzadas
Consiste en relacionar el problema o tema principal en el que se está trabajando, con características
surgidas de conceptos o elementos elegidos aleatoriamente; con esto se buscan nuevas ideas que permitan
desarrollar soluciones originales.
Este método impulsa la originalidad, porque permite obtener características distintivas o productos
diferenciados; es útil para ser utilizado en la etapa de generación de ideas para: nuevos productos o
servicios, la creación de nuevas líneas de un mismo producto.
El primer paso para la utilización de esta técnica consiste en elegir una palabra que represente el problema.
Una vez elegida, se debe construir una matriz de tres columnas. El título de la columna de la izquierda
será: “Conceptos y elementos estímulos”, y su contenido serán esas palabras-estímulo elegidas al azar. La
columna del medio, será la de “Características”, donde se encontrarán las cualidades de los conceptos de
la columna anterior. Finalmente, en la columna de la derecha, se ubican las nuevas ideas surgidas de
relacionar las características anteriores con nuestro problema o tema principal.
La creatividad como actor principal en la búsqueda de soluciones de diseño 11
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Conceptos y
elementos estímulo
Características Nuevas ideas
La forma de llenar esta tabla es la siguiente:
1- Completar la columna de estímulos con cosas elegidas al azar. Se pueden elegir la cantidad de
palabras que se deseen.
2- Enunciar las cualidades o rasgos característicos de cada estímulo. Habrá que encontrar
descripciones que no sean solo palabras, sino frases representativas.
3- Completar la columna de ideas, mediante asociaciones o conexiones, tomando cada una de las
características por separado y relacionándolas con la palabra clave (la que representa el problema).
4- Por último, se deben elegir aquellas ideas más interesantes y mejorarlas, trabajando sobre ellas.
A modo de ejemplo, en la siguiente tabla se muestra a continuación una matriz desarrolla, cuyo tema
principal es “lanzamiento de un nuevo champo”.
Conceptos y elementos
estímulo
Características Nuevas ideas
Café instantáneo -Granulado
-Se mezcla con agua
-Se puede preparar más
fuerte o más suave,
dependiendo de la cantidad
que se ponga.
-Champo en polvo
-Champo que se prepara mezclando con un
líquido
-Para niños o uso frecuente, se diluye más
Para la selección de las palabras estímulo se debe tener en cuenta que este método busca romper el patrón
perceptivo y extender el horizonte creativo, a través de relacionar conceptos que no tienen conexión
aparente, por otro lado, se recomienda seleccionar por lo menos cinco, para alcanzar un número
considerable de ideas.
i. Analogías
Existen diversas técnicas que utilizan las analogías, mediante las cuales se trata de aplicar a un objeto,
concepto o situación que se quiere modificar, la lógica o características de otro objeto (concepto o
situación) diferente. Una técnica muy utilizada en creatividad es la Sinéctica (W. Gordon), que se vale de
analogías y metáforas de modo sistemático para cambiar el marco de referencia en el cual se persigue la
solución de un problema.
Este método es muy utilizado en reuniones técnicas y discusiones de resolución de problemas, sin
embargo debido a su grado de dificultad es usado preferentemente por grupos entrenados. Como aspectos
relevantes del método, puede ayudar a mejorar la calidad de procesos dentro de las organizaciones,
adaptando las características distintivas de un mercado u organización a otros que aparentemente no
tendrían mucho que ver y permite además entender algo que no se conoce mediante otra cosa que se
conoce mejor.
Anexo 3
El proceso de la sinéctica incluye dos aspectos básicos: volver conocido lo extraño, y volver extraño lo
conocido. Esto se logra mediante cuatro mecanismos analógicos, que se describen a continuación:
- Analogías directas: se comparan directamente dos hechos, productos o situaciones (por ej., comparar
champo con café instantáneo).
- Analogías personales: se describe el hecho o problema en primera persona, identificándose o
cumpliendo el rol de los integrantes y componentes del problema (por ej., si se quiere mejorar el
envase de un producto, hay que ponerse en el lugar del cliente y preguntarse ¿cómo lo abro? ¿cómo lo
tomo?).
- Analogías simbólicas: se intenta describir el problema con una imagen global que, partiendo de la
estética, lo muestre desde otro punto de vista (por ej., si nos proponemos mejorar el flujo de
información desde la cúspide de la organización alcanzando todos los niveles, podríamos compararlo
con las hojas de un árbol que en otoño, caen desde las ramas hasta el suelo...)
- Analogías fantásticas: se traslada el problema a un mundo ideal, donde no hay condiciones restrictivas,
para luego devolverlo al mundo concreto con nuevas ideas (por ej., nos podemos preguntar qué pasaría
si la información en nuestra organización se trasladara telepáticamente...)
j. Lista de atributos
La lista de atributos es una excelente técnica para asegurar todos los posibles aspectos de un problema que
se esté examinando. Listar los atributos es dividir el problema en piezas más y más pequeñas mirando qué
se descubre al hacerlo.
El método de La Lista de persigue la generación de ideas creativas con el objetivo de modificar y mejorar
cualquier producto, servicio o proceso. Mediante este método se identifican los atributos de un producto,
servicio o proceso, con la finalidad de considerarlos cada uno como una fuente de modificación y
perfeccionamiento. Se pueden hacer listas de características físicas, usos, sinónimos, antónimos, partes,
connotaciones, etc. Los atributos pueden ser muy numerosos hasta hacer difícil su tratamiento, lo que
obliga a reducir su número. Por esto, el método distingue los atributos esenciales del resto, para quedarse
sólo con los primeros.
Procedimiento.
En general, el procedimiento consiste en:
1. Identificar el producto, servicio o proceso a mejorar o el problema a resolver.
2. Analizarlo y hacer una lista de tantos atributos como sea posible
3. Coger cada atributo y pensar en la forma de cambiarlo o mejorarlo. Para cada atributo se podría
hacer un Scamper.
La eficacia de la técnica se hace más patente en aquellos problemas susceptibles de ser descompuestos en
atributos concretos y definidos. Por ejemplo, si se piensa un producto envasado, se podrían considerar los
atributos: forma, color, sistema de cierre, materiales, ilustración, texto, etc. En cambio, cuando se trata de
mejorar procesos, resulta más difícil identificar los atributos, aunque el método sigue siendo aplicable.
En el caso concreto de mejorar un producto, el procedimiento (VD A. Muñoz) se puede concretar en:
1. Elección del producto.
2. Identificación de sus componentes físicos.
3. Descripción de las funciones de cada elemento, en términos de atributos.
4. Análisis de los atributos, con la finalidad de decidir cuáles son esenciales y cuales accesorios.
5. Selección de los atributos esenciales.
6. Identificación y selección de los atributos esenciales susceptibles de ser mejorados. Algunos,
puede ser que los consideremos como definitivamente buenos, mientras que otros pensemos que
son claramente mejorables. La atención se centra sobre estos últimos.
La creatividad como actor principal en la búsqueda de soluciones de diseño 13
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7. Estudio de todas las posibles modificaciones de estos atributos, de manera que resulte una mejora
del producto. La mejora puede suponer el cambiar un atributo por otro. Se ha de realizar un
análisis sistemático de todas las oportunidades de mejora de cada atributo, probando todas las
ideas que nos parezcan adecuadas, hasta que no quede ninguna posibilidad por tratar. Es la fase
eminentemente creativa, donde es necesario usar la imaginación a fondo.
8. Estudio de todas las posibilidades del objeto como consecuencia de la substitución de los
atributos.
9. Selección del objeto nuevo, fruto de todas las modificaciones de los atributos.
El hecho práctico de centrarse en los atributos esenciales, entraña un peligro: a veces un atributo
aparentemente trivial puede ser la llave de un cambio radical en el producto. Hay que tenerlo en cuenta.
La lista de atributos es un buen punto de partida para los métodos analítico-combinatorios, tales como el
Análisis Morfológico y la Matriz del descubrimiento.
Las fortalezas del método son: Su eficacia, sirve como punto de partida de otros métodos, no hay que
tener mucha preparación para usarlo y es muy práctico en la mejora de productos. Sus puntos débiles son:
En procesos complejos, la identificación de atributos, exige un considerable esfuerzo de análisis y que el
análisis sistemático de todas las posibilidades de cada uno de los atributos acostumbra a consumir mucho
tiempo
Listas prefabricadas
Para facilitar la tarea de listar atributos, existen listas prefabricadas. Más adelante presentamos un par de
ejemplos. No obstante es mejor hacer siempre primero nuestra lista sobre el problema concreto y, después,
usar estas listas para contrastarlas con la nuestra y, si es necesario, ampliarla.
Lista de atributos nº 1 (© Axon)
 Altura
 Anchura
 Color
 Componentes
 Fecha
 Distancia
 Duración
 Estructura
 Estado
 Estatus
 Hecho de
 Fiabilidad
 Finalidad
 Flexibilidad
 Profundidad
 Forma
 Fortaleza
 Frecuencia
 Identificador
 Importancia
 Lugar
 Medida
 Origen
 Peso
 Posición
 Propietario
 Cantidad
 Cantidad
 Parecido a
 Tiempo
 Textura
 Tipo
 Velocidad
 Volumen
Lista de atributos nº 2 (© M.Michalko)
Descriptivos De proceso Sociales De precio
 Sustancia
 Estructura
 Color
 Forma
 Textura
 Sonido
 Sabor
 Olor
 Espacio
 Densidad
 Marketing
 Fabricación
 Venta
 Función
 Tiempo
 Responsabilidades
 Política
 Tabúes
 Coste del fabricante
 Coste del mayorista
 Coste del detallista
 Coste del consumidor
Anexo 3
Supongamos que se está en el negocio de la fabricación de linternas y usted está presionado por sus
competidores y necesita mejorar la calidad de su producto. Por medio de dividir la linterna en sus
componentes (cuerpo, interruptor, baterías, bombillo y su peso) y sus atributos, usted puede desarrollar
una lista de ideas para mejorar cada uno.
Componente Atributo Ideas
Cuerpo Plástico Metal
Interruptor Encendido/Apagado Encendido/Apagado/luminosidad media
Batería Corriente Recargable
Bombillo de Vidrio Plástico
Peso Pesado Liviano
La lista de atributos es una técnica muy útil para mejoramiento de calidad de productos complejos,
procedimientos y servicios. Es buena para utilizarla en conjunto con alguna otra técnica de generación de
ideas tal como la lluvia de ideas. Esto permitirá enfocarse en una parte específica del producto o proceso
antes de generar un conjunto completo de ideas.
k. Imitación, adaptación.
Cuántas ideas son realmente originales?
Es válido imitar ideas de otros como un paso preparatorio para el pensamiento original. Ensaye Después
que usted haya imitado lo suficiente, encontrará sus propias preferencias y su propio estilo. La
originalidad es el resultado natural de la búsqueda sincera de la creatividad. Isaac Newton también imitó
en esta máxima: "Si he visto más lejos es porque me he parado en los hombros de gigantes", aplicable aquí
y que es atribuida en su forma original a Bernardo de Chartres
Las ideas están en constante movimiento aun a pesar de las patentes y los derechos de autor!
Ciertamente, las ideas pueden ser explotadas con mentalidad comercial, tal como ocurre con cualquier
otro recurso. Pero si usted realmente comprende una idea, esta es suya.
Pero la imitación no solo se da a nivel de conceptos o sistemas técnicos, una estrategia que ha través de los
tiempos ha probado ser exitosa para resolver problemas técnicos es la Biónica. En este método se buscan
soluciones que existan en la naturaleza y que puedan ser adaptadas para resolver el problema en
consideración. La naturaleza está llena de ejemplos maravillosos de tareas que son ejecutadas de manera
efectiva. Un ejemplo clásico de biónica que condujo a un diseño exitoso es el desarrollo del Velcro;
resumiendo la historia, George Mestral estaba intrigado porque su ropa y su perro se llenaban de semillas
que se adherían a ellos cuando salían a pasear en el campo. Con la ayuda de un microscopio, Mestral
descubrió que cada semilla contaba con cientos de ganchitos con los cuales ella se podía adherir a otros
objetos. En 1956 Mestral creó dos diferentes tipos de tejidos basado en sus observaciones de las semillas;
cuando estos son puestos y presionados uno sobre el otro, cientos de pequeños ganchos de uno de los
tejidos se entrelazan con cientos de igualmente minúsculos aros en el otro tejido logrando así que los dos
tejidos se adhieran firmemente uno al otro. Así se creó el Velcro!.
En la literatura y en la web se pueden encontrar otros ejemplos de productos y soluciones para problemas
técnicos que son análogos a fenómenos naturales.
En cuanto a la adaptación, se pueden adaptar diseños existentes para generar nuevas soluciones para un
problema que no está relacionado, también podría suceder que se refinar un antiguo concepto rechazado y
llevarlo a una forma objetivamente factible.
La creatividad como actor principal en la búsqueda de soluciones de diseño 15
Giovanni Torres Charry. IM, MSc. © 2011 http://goodesgoesheaven.blogspot.com/
l. Análisis morfológico
El análisis morfológico entrega una concepción visual de las posibles combinaciones que pueden ser
generadas como solución; es un medio mecánico para impulsar la asociación de los subsistemas o
subproblemas de un producto y así estimular la generación de conceptos de diseño. Los subproblemas o
subsistemas de un producto, junto con las posibles soluciones de estos, deben concebirse por esfuerzo
individual o de equipo (utilizando los métodos creativos ya mencionados), esta lista es usualmente
mostrada como rejilla o diagrama. Una vez hecho esto, la tarea es unir estas soluciones individuales para
configurar diferentes alternativas de diseño para todo el producto; el análisis morfológico (tabla
morfológica) es una herramienta que puede ser utilizada para este propósito, con esta se pueden obtener
una multitud de conceptos de diseño del producto para su evaluación.
La tabla morfológica permite al diseñador analizar sistemáticamente las diferentes formas o
configuraciones que puede tomar un diseño en ingeniería. En esta tabla, las filas corresponden a las
diferentes funciones o metas que deben ser logradas por toda solución viable al problema en
consideración, las columnas corresponden a las diferentes maneras o medios mediante los cuales se
pueden alcanzar las funciones. La tabla provee a los diseñadores una visión global de los conceptos
creativos que ellos han generado, junto con la oportunidad para configurar nuevas y posiblemente
asombrosas combinaciones de estos conceptos.
En la tabla se presenta el ejemplo de un atabla morfológica para el proyecto AMTM100 (solamente se
muestra una porción de la tabla original). Las posibles soluciones pueden ser conformadas seleccionando
una idea de cada fila y juntando estas ideas para configurar una idea de solución global. Cada una de las
combinaciones resultantes debe corresponder, por definición, a la solución total del diseño ya que está
compuesta de las ideas que se generaron para lograr cada una de las metas. En esta tabla también se
muestra resaltada una de las posibles combinaciones de solución para el artefacto.
Funciones o metas
deseadas
Conceptos parciales o medios para alcanzar cada meta
….. …… ….. ….. ….. …..
Convertir la energía
en energía de
cinética
motor eléctrico
rotativo
motor eléctrico
lineal
motor de
combustión interna
cilindro
hidráulico
Cilindro
neumático
Desplazar
herramienta
tornillo sin fin -
corona -
cremallera
correa - piñón
- cremallera
cilindro neumático
motor eléctrico
lineal
cilindro
hidráulico
Reducir vibraciones
transmisiones
flexibles
sistema de
amortiguación
máquina robusta
(base grande)
……. ……
Disipar calor ventilador aletas
Sist. refrigeración
por fluidos
enfriamiento
por evaporación
…….
Medir profundidad Sens. Resistivo LVDT Sensor laser
Sens.
ultrasonido
……
Medir fuerza
Galga
extensiométrica
Celda de
carga
dinamómetro
Sens. Resistivo
flexible
……
….. …… ….. ….. ….. …..
Ajustar herramienta roscado A presión atornillado succionado …..
La clave al usar una tabla morfológica es reconocer y continuar únicamente con aquellas combinaciones
que son más promisorias y descartar toda combinación que no sea práctica. Con la experiencia, el
Anexo 3
ingeniero diseñador puede desarrollar la habilidad para reconocer combinaciones de ideas no factibles o
más aún imposibles.
Identificadas las combinaciones más promisorias, se está listo para pasar al siguiente paso del proceso de
diseño, en la que se deben evaluar y comparar estas alternativas globales de solución.
BIBLIOGRAFÍA
[1] Arvid R. Eide. Roland D. Jenison. Lane H. Mashaw. Larry L. Northup. Introduction to Engineering
Design. McGraw-Hill.
[2] John R.M. Alger. Carl V. Hays. Síntesis creadora en el diseño. Herrero hermanos, sucesores, S.A.
MÉXICO.
[3] Edward V. Krick. Introducción a la ingeniería y al diseño en la ingeniería. 2 ediciones. Limusa.
[5] Traducción de "Creativity Web" http://www.ozemail.com.au/~caveman/Creative/

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  • 1. _________________________________________________________________________________ ANEXO 3 La creatividad como actor principal en la búsqueda de soluciones de diseño Figura A3.1 Sobre la creatividad. Tira cómica Calvin y Hobbes de Bill Watterson (1999)
  • 2. Anexo 3 Indiscutiblemente la resolución de problemas está estrechamente relacionada con la creatividad, que en la ingeniería y en el campo del diseño está íntimamente relacionada con la habilidad para generar nuevas ideas y solucionar todo tipo de problemas y desafíos. Por encima de la tecnología y los avances, el software y el hardware, hay un punto que distingue un determinado trabajo de otro: la creatividad. Una forma creativa de presentar una idea y un diseño claro y orientado al usuario final, pueden ser la clave del éxito. La creatividad es sinónimo de innovación, imaginación, originalidad, invención, visualización, intuición y descubrimiento, la creatividad es la habilidad de dar vida a algo nuevo. Una vez que el problema de diseño es ampliamente entendido, la meta es utilizar este entendimiento como una base para generar conceptos que conduzcan a un producto de calidad. En el capítulo seis de este libro se mencionó que un concepto de producto es una descripción aproximada de la tecnología, principios de funcionamiento y forma del producto; es una idea que puede ser representada como un bosquejo o modelo tridimensional burdo, y con frecuencia está acompañado por una breve descripción textual, en otras palabras es una abstracción, de lo que puede algún día ser un producto. Es importante establecer los mecanismos apropiados para la generación de una gran cantidad de conceptos; una vez explorado el universo de soluciones y conceptos existentes, el equipo debe empezar a desarrollar conceptos nuevos para esto deberá aplicar métodos que faciliten la generación de la mayor cantidad de ideas posibles. La creatividad es el factor determinante en esta tarea; el hombre es por naturaleza creativo y esto le ha permitido crear los medios con los que ha venido avanzando en progreso constante a través de los siglos. A pesar de que el ser humano nace con un gran potencial para la creación y que algunos lo aprovechan al máximo, hay personas que casi no la utilizan. Afortunadamente la creatividad, al igual que cualquier otra habilidad humana, puede desarrollarse a través de la práctica y el entrenamiento adecuado; la creatividad puede ser potencializada y direccionada para que de esta manera se puedan obtener mejores resultados en menor tiempo. A. Creatividad La creatividad no ha sido claramente definida, sabemos que ella existe porque gozamos de ella y de gran cantidad de adelantos culturales, científicos y tecnológicos aportados por muchas personas. La creatividad es la capacidad de crear, de producir cosas nuevas y valiosas, es la capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original; está íntimamente relacionada con los términos arte, proceso, actitud, aptitud, habilidad, cualidad, descubrimiento. Todos ellos enfocados a aportar algo nuevo a través del desarrollo de ideas con el único objetivo de comunicar un conocimiento. La creatividad está íntimamente relacionada con la producción de una idea, un concepto, una creación o un descubrimiento que es nuevo, original, útil y que satisface tanto a su creador como a otros durante algún periodo. Para que tenga sentido útil, la actividad creativa debe ser intencionada y apuntar a un objetivo. En su materialización puede adoptar, entre otras, forma artística, literaria o científica, si bien, no es privativa de ningún área en particular. En lo que al desarrollo de productos atañe, crear algo que no existe no es suficiente; este debe tener cierto valor (ser útil y poseer un factor diferencial), es aquí cuando se puede empezar a hablar de creatividad en el diseño. La creatividad es un proceso que se desarrolla en el tiempo y que se caracteriza por la originalidad, por la adaptabilidad y por sus posibilidades de realización concreta. Todos nacemos con una capacidad creativa que luego puede ser estimulada o no; como todas las capacidades humanas, la creatividad puede ser desarrollada y mejorada. Así, existen muchas técnicas para aumentar y desarrollar la capacidad creativa; más adelante se van a presentar de manera general algunas de estas técnicas.
  • 3. La creatividad como actor principal en la búsqueda de soluciones de diseño 3 Giovanni Torres Charry. IM, MSc. © 2011 http://goodesgoesheaven.blogspot.com/ B. Necesidad de una actitud creadora Una vez comprendida la importancia de la creatividad, y definido claramente el problema, es necesario por parte del individuo (o del equipo) que busca la solución del problema o necesidad, tener una cultura de actitud creadora. La experiencia indica que esta actitud es importante para la formulación de conceptos de diseños no usuales, originales y sobre todo potencialmente satisfactorios. Hay varios elementos que hacen parte de la actitud creadora y que deben ser potenciados en los miembros de un equipo, entre los más importantes cabe mencionar: Confianza en sí mismo. Este es un elemento muy importante pues, cuando se desea dar una solución nueva y mejorada, la única manera de lograrlo es con paciencia, habilidad y razonamiento; entendiendo que los resultados no satisfactorios que salen después de mucho esfuerzo y dedicación a una solución, no quieren decir que son una falla, cada una de esas no satisfacciones son progresos pues, con esto ya sabemos de múltiples soluciones no adecuadas del problema y allí estamos aprendiendo1 . Mentalidad positiva. El positivismo es importantísimo si se quiere asegurar una gran potencialidad descubridora; una actitud pesimista lo que hace es poner una barrera en la mente, haciendo rechazar fácilmente una idea sin explorarla profundamente, esta actitud puede conducir además a imaginar dificultades, en vez de pensar en las formas de sobrepasar o solucionar tales dificultades. Mente abierta. Tener mente abierta implica no juzgar con mucha severidad una solución sin considerar todas sus posibilidades; no hay que limitarse a buscar la solución solamente en nuestra área de conocimiento, en lugar de eso se deben considerar diversos campos para resolver el problema. Se deben realizar también diferentes enfoques al problema, no se debe restringir a resolverlo para un solo tipo personas, sociedad o empresa, explore el problema desde diferentes puntos de vista, pues de allí pueden salir ideas. Insatisfacción constructiva. Se debe buscar de manera deliberada omisiones y necesidades no satisfechas. La motivación personal concibiendo la necesidad de mejorar productos o hacer nuevos productos que satisfagan las necesidades básicas o creadas de las personas, debe ser una constante. La insatisfacción con las cosas que nos rodean promueven la potencia creadora. Seguridad frente a las soluciones propias. Si se tiene fe y convicción en las propias habilidades creadoras, la crítica destructiva y el escepticismo de las personas que nos rodean, pueden ser un reto necesario para estimular la solución de obstáculos. No hay que dejar que los obstáculos frenen los planes, a no ser que se esté definitivamente convencido de que son insuperables; pero si tan solo se duda se debe seguir adelante con las ideas y no dejarse vencer tan fácilmente. Una el equipo y sus integrantes hayan asumido el reto de la actitud creadora, será necesario utilizar algún método que los ayude a encontrar alternativas o conceptos de diseño. C. Métodos que ayudan a la generación de alternativas Todos los seres humanos nacen con una capacidad creativa que luego puede ser estimulada o no. Como todas las capacidades humanas, la creatividad puede ser desarrollada y mejorada. Así, existen muchas técnicas para aumentar y desarrollar la capacidad creativa; de igual manera existen muchos métodos que ayudan a hacer más eficiente el uso de la capacidad creativa aplicada al desarrollo de soluciones a problemas específicos. A continuación se listan los métodos más utilizados para generar ideas en diseño: 1 “No he fracasado, he descubierto que 1000 materiales no sirven” Thomas A. Edison
  • 4. Anexo 3  Entradas aleatorias  Invertir el problema  Hacerse preguntas  Las preguntas fundamentales  Los seis sombreros  Lista de chequeo  Lluvia de ideas  Relaciones forzadas / Analogías  Lista de Atributos  Imitación, adaptación  Análisis morfológico Antes de comenzar a describir de manera global algunas de las técnicas listadas anteriormente, es pertinente mencionar que la revisión histórica, el repaso constructivo de soluciones de diseño existentes es una de las maneras que ayudan bastante en el proceso de generación de alternativas. Este conocimiento se puede adquirir estudiando y analizando un producto que exista en el mercado, con características semejantes a las que se necesitan en el artefacto que se está diseñando - Ver metodología de disección de productos (Ingeniería inversa)-. Además de realizar un repaso a los diseños y las ideas de diseño existentes, es conveniente consultar algunas fuentes de información, búsqueda externa de soluciones, con el fin de estimular las ideas; esta investigación literaria y consulta a expertos con frecuencia sugiere soluciones a los problemas. a. Entradas aleatorias El método de las "Palabras Aleatorias" es una poderosa técnica de pensamiento lateral que es muy fácil de utilizar2 . Es ampliamente utilizada por la gente que necesita crear nuevas ideas, su principal ventaja es que es una de las más simples de todas las técnicas de creatividad. La asociación de una palabra aplicada a una situación "fuera de contexto" genera nuevas conexiones en nuestra mente, produciendo con frecuencia un efecto "Eureka" instantáneo, una idea o intuición. Los eventos "iluminadores" les permiten a los diseñadores penetrar en sus patrones de pensamiento en puntos diferentes. Las entradas aleatorias pueden ser palabras o imágenes. Las palabras a utilizar deben ser sustantivos; algunas técnicas, según el problema de interés, para obtener palabras aleatorias son:  Tenga una bolsa llena de miles de palabras escritas en pequeñas tarjetas de papel. Cierre los ojos, y saque una palabra.  Abra un diccionario o un periódico en una página al azar y escoja una palabra.  Use un programa de computador que produzca una palabra aleatoria.  Haga su propia lista de 60 palabras. Mire su reloj y tome nota de los segundos, use ese número para escoger la palabra. Es importante utilizar la primera palabra que se obtenga. Una vez escogida una palabra, haga una lista de sus atributos o las asociaciones que se le ocurran con la palabra. Luego revise cada uno de esos puntos y vea cómo aplica al problema que está resolviendo. Cómo funciona? El cerebro es un sistema que se auto organiza y es muy bueno para hacer conexiones. Casi cualquier palabra aleatoria estimulará ideas sobre el asunto. Siga las asociaciones y funciones de la palabra escogida, utilice también aspectos de la palabra como metáforas. 2 "Teaching your child to think" de Edward de Bono
  • 5. La creatividad como actor principal en la búsqueda de soluciones de diseño 5 Giovanni Torres Charry. IM, MSc. © 2011 http://goodesgoesheaven.blogspot.com/ b. Invertir el problema El mundo está lleno de opuestos. Indudablemente, cualquier atributo, concepto o idea carece de significado sin su opuesto; cada concepto tiene uno contrario y la oposición entre ellos genera una tensión favorable al hecho creativo. Esta idea tiene profundas raíces en la filosofía oriental que luego fue apropiada en la occidental; es común en este sentido, escuchar adagios populares como: “Para dirigir, el líder aprende a seguir”, “Para ser un buen conferenciante hay que saber escuchar”. Como ejemplo de esta técnica supongamos que deseamos diseñar un asiento que sea cómodo muy cómodo. El problema inverso sería diseñar un asiento incómodo; el análisis de este problema conduciría seguramente a descubrir los factores que causan incomodidad, y al evitarlos se habrá dado un gran paso hacia la solución del problema original. Todo comportamiento consiste en opuestos; aprenda a ver las cosas hacia atrás, de adentro hacia afuera, de arriba hacia abajo. Método  Declare su problema al revés - Cambie una oración afirmativa en negativa. Por ejemplo, si está enfrentándose con problemas de Servicio al Cliente, haga una lista de todas las formas como pudiera hacer el servicio al cliente pésimo. Se sorprenderá agradablemente de algunas de las ideas que puede proponer.  Trate de definir lo que algo no es.  Exprese lo que todos los demás no están haciendo. Por ejemplo, Cuando en estados unidos se hacían carros grandes e ineficientes, los japoneses hicieron carros pequeños y eficientes en el consumo del combustible.  Utilice la famosa "Que pasa si...”. Pueden ser varios pares de acciones opuestas que pueden ser aplicadas a un problema. Sencillamente pregúntese "Qué pasa si..." y utilice cada uno de esos opuestos. Una pequeña muestra: Estirarlo/Encogerlo Congelarlo/Fundirlo Personalizarlo/Despersonalizarlo ...  Cambie la dirección o ubicación de su perspectiva. Mire las cosas desde otro punto de vista.  Invierta los resultados. Si usted quiere aumentar las ventas, piense qué tendría que hacer para que disminuyeran.  Cambie una derrota en victoria o una victoria en derrota. Si algo resulta mal, piense en los aspectos positivos de la situación. Si perdí todos los archivos de mi computador, qué cosa buena puedo sacar de la situación? Tal vez podría pasar más tiempo con mi familia?! Quién sabe! c. Hacerse preguntas Los que han sido padres, han vivido la experiencia de que sus hijos pequeños inicien preguntado el porqué de alguna cosa y que continúen con casi interminables “porqués”, esa es su manera particular de tratar de entender o conocer cosas que para ellos son nuevas, de descubrir el mundo. En ingeniería también es útil hacer esto, aquí se propone aplicar la pregunta "Por qué" cinco veces; pregunte "por qué" está ocurriendo el problema y luego pregunte "por qué" cuatro veces más. Por ejemplo: Por qué se paró la máquina? Se quemó un fusible por una sobrecarga Por qué hubo una sobrecarga? No había suficiente lubricación en los rodamientos Por qué no había suficiente lubricación? La bomba no estaba bombeando lo suficiente Por qué no se estaba bombeando suficiente lubricante?. El eje de la bomba estaba vibrando como resultado de la abrasión
  • 6. Anexo 3 Por qué había abrasión? No había filtro, lo que permitía el paso de partículas a la bomba La instalación de un filtro resolvió el problema!!. d. Las preguntas fundamentales Siguiendo con el método de las preguntas, los generadores de ideas plantean usar como alternativa o de manera complementaria otras preguntas adicionales. Los propósitos de realizarnos estas preguntas son:  Identificar factores relevantes en un problema o situación.  Llegar a comprender la esencia del problema o situación.  Ampliar los horizontes mentales para producir ideas.  Obtener soluciones más allá de las comunes y tradicionales. A continuación la tabla de preguntas fundamentales: Preguntas fundamentales Propósito ¿Qué? ¿Qué es? ¿Qué hace? ¿Para qué? Definir un problema y llegar a su esencia. Justificar el logro de un objetivo. ¿En qué otras formas podemos? Producir ideas. ¿Por qué? ¿Por qué es así? ¿Por qué se necesita? ¿Quién? Analizar si se justifica su existencia. ¿Y por qué no? Aceptar ideas que aparentemente son ilógicas o poco funcionales. Tabla A3.1 Preguntas fundamentales Algunos autores considerar de utilidad dibujar un mapa mental del problema con estas preguntas como nodos del mapa, en la figura A3.2 se muestra un ejemplo de mapa mental configurado con seis preguntas fundamentales. Figura A3.2 Mapa mental para seis preguntas fundamentales
  • 7. La creatividad como actor principal en la búsqueda de soluciones de diseño 7 Giovanni Torres Charry. IM, MSc. © 2011 http://goodesgoesheaven.blogspot.com/ Ejemplos:  ¿Por qué se tienen demasiadas quejas de los clientes?  ¿Por qué tratamos al cliente en forma despersonalizada?  ¿En qué otras formas podemos presentar el producto de manera que el cliente lo perciba diferente?  ¿Qué pasaría si modifico el horario de servicio?  ¿Qué pasaría si la competencia ofrece lo mismo que estamos planeando hacer?  ¿Y por qué no utilizamos otros materiales de empaque?  ¿Y por qué no simplificamos los procedimientos de ventas? e. Los seis sombreros Es un ingenioso método de trabajo para resolver problemas pensando sobre un objeto de una forma focalizada, la cual genera tiempo y espacio para ser creativos. La idea es utilizar el concepto de sombrero para focalizar el pensamiento de una o un grupo de personas en ciertas implicaciones del problema. Cada sombrero lleva un color distinto, y todas las personas utilizan el mismo color de sombrero al mismo tiempo. Estos son puestos según la situación lo amerite, y cada uno de los colores de estos significa un foco principal distinto:  Negro: cautela, barreras, dificultades.  Blanco: recolectar información, que información falta.  Verde: creatividad, elaboración de ideas.  Amarillo: beneficios, facilidades, apoyo.  Rojo: sentimientos, reacción.  Azul: manejar el pensamiento, próximos pasos, asignar responsabilidades. El orden en el cual se colocan estos sombreros dependerá del objeto que se tenga durante el ejercicio. Por ejemplo, si se quisiera elaborar soluciones a un problema un orden válido puede ser:  Negro (se plantea el problema).  Blanco (se suministra la información que se posee).  Verde (se elaboran ideas para resolver el problema).  Amarillo (se analiza que beneficios traerían estas ideas).  Rojo (cómo reaccionará el entorno con estas ideas).  Azul (como se llevarán a cabo los pasos para implementarla). En cambio para planear la implementación de una idea el orden sería:  Amarillo (beneficios de la idea).  Negro (barreras para implementarla).  Verde (ideas para superar las barreras, mejorar la idea principal).  Rojo (cómo reaccionará el entorno con la idea).  Blanco (que información tenemos, que información nos falta).  Azul (próximos pasos a seguir, asignar responsabilidades). El libro de Edward de Bono "Six thinking hats" 4 explica este método con gran detalle; para extraer todo el potencial de este se recomienda especialmente la lectura de ejemplos prácticos, también podría asistir a algún curso que comprenda este tema. f. Listas de chequeo
  • 8. Anexo 3 Scamper. Es una lista de chequeo de siete verbos que se utilizan como base para producir ideas. Por sus siglas en ingles estos verbos son:  S = Sustituir? (Substitute?)  C = Combinar? (Combine?)  A = Adaptar? (Adapt?)  M = Magnificar? (Magnify?) Modificar (Modify?)  P = Poner-le otros usos? (Put to other uses?)  E = Eliminar? (Eliminate?) o Minimizar? (Minify?)  R = Reorganizar? (Rearrange?), Invertir? (Reverse?) La idea que hay detrás esta lista de verificación es que un producto, servicio, o proceso existentes, tanto si son propios como si son de la competencia, se pueden mejorar si uno aplica una serie de verbos y preguntas relacionadas y persigue las respuestas para ver donde le llevan. Estos verbos indican posibles maneras de mejorar un producto, servicio, o proceso existente haciendo cambios. Lista de chequeo básica. Es un método similar a Scamper. Esta lista se puede ampliar según el tipo de problema o situación que se enfrente mediante la incorporación de otras acciones básicas, generando preguntas sobre ellas. 1. Dar otros usos ¿Qué otros se le puede dar? ¿Podría tener nuevos usos con alguna modificación? 2. Adaptar ¿Qué se parece? ¿Qué otras ideas sugiere (el objeto)? 3. Aumentar ¿Qué se puede aumentar? ¿Tamaño, tiempo, seguridad, confianza, resistencia, alto, largo, etc.? ¿Cómo podría aumentar el valor que busca el cliente? ¿Podría aumentar el nivel de funcionamiento, presentación, comercialización, etc.? 4. Reducir ¿Qué podría reducirse? ¿Tamaño, tiempo, frecuencia, seguridad, alto, resistencia, largo, peso, etc.? ¿Se puede fragmentar? 5. Sustituir ¿Qué podría sustituirse? ¿Materiales, energía, lugar, proceso de distribución, etc.? ¿Podría sustituirse totalmente? ¿Su producción, su comercialización? 6. Cambiar ¿Se podrían intercambiar los componentes? ¿Es posible cambiar secuencias? 7. Combinar ¿Qué combinación podría hacerse con otros objetos, procesos, materiales, etc.? ¿Cómo podrían combinarse ideas, propósitos, valores, etc.? 8. Invertir ¿Podría invertirse el proceso, la presentación, la perspectiva, el orden, etc.?
  • 9. La creatividad como actor principal en la búsqueda de soluciones de diseño 9 Giovanni Torres Charry. IM, MSc. © 2011 http://goodesgoesheaven.blogspot.com/ Comience a aplicar estas preguntas a sus problemas y vea cómo se generan nuevas ideas. g. Lluvia de ideas El término "Lluvia de Ideas" se ha convertido en una expresión común para definir el pensamiento creativo y por eso a veces es utilizada para denominar actividades de discusión que no corresponden ni siguen la metodología de esta. La base de la Lluvia de Ideas es una generación de ideas en un ambiente de equipo bajo el principio de la suspensión del juicio o crítica. Este principio ha sido probado con resultados muy satisfactorios por los investigadores científicos tanto a nivel individual como de equipo; el sustento principal del método es la separación de la fase de generación de la etapa de juicio o crítica de las ideas. Este método es claro y ordenado; ayuda a estimular los procesos creativos del cerebro, un importante primer paso para un buen trabajo de diseño en ingeniería: como generar ideas para su evaluación posterior. El método de lluvia de ideas también enseña a no quedarse con la primera solución que viene a la mente por el sólo hecho de ser la primera, y no quedarse con un enfoque porque es el más obvio. El método utiliza el potencial creativo y ayuda a pensar en enfoques de diseños innovadores que pudieron no ser obvios al principio. Comúnmente nos limitamos a las soluciones obvias o la primera idea que se nos viene a la mente. No obstante un buen diseño es más que eso. Un buen diseño requiere que consideremos tantas alternativas como sean posibles, descartando aquellas que juzguemos no realizables basándonos en estudios, análisis e intuición de ingeniero. Los procesos de diseño requieren también que constantemente evaluemos, probemos y rediseñemos – posiblemente siguiendo varios enfoques de diseño en forma simultánea – hasta que los resultados satisfagan nuestros requerimientos. Método Tener claramente definido el problema, saber con mucha claridad que es lo que se quiere resolver. Cada integrante del equipo tendrá una hoja con el siguiente formato: COLUMNA 1 COLUMNA 2 COLUMNA 3 NOTAS (o columna 4) 2 Minutos 30 Segundos Tomar 2 minutos, tiempo que será controlado por el líder del equipo, cada participante escribirá en la columna 1 en forma secuencial tantas ideas como le sea posible. Palabras claves serán suficientes; no se debe invertir mucho tiempo escribiendo toda la oración. Este período de dos minutos es denominado: “fase de purga de ideas”. Durante este lapso de tiempo, es necesario que los participantes “abran” sus mentes y se consideren muchas alternativas, no hay que preocuparse si las ideas parecen demasiado triviales o ridículas, no aterrarse por escribir locuras o ideas que al principio pueden parecer radicales o imposibles. En forma corta se debe escribir cualquier cosa que venga a la mente.
  • 10. Anexo 3 Recuerde que cada uno estará bajo la misma presión de tiempo de 2 minutos, por lo tanto no hay que impacientarse por impresionar a los demás miembros del equipo. Luego de la sesión de 2 minutos, se toma un receso de 2 minutos, y luego otros 30 segundos para escribir ideas en la columna 1. Esta secuencia de “tensión y relajación se ha demostrado que refuerza la creatividad. El objetivo es purgar completamente las ideas que su cerebro guarda en el subconsciente. Después de la fase de purga de ideas, se procede a la fase de estimulación de ideas. En sentido de las manecillas del reloj, cada uno de los integrantes del equipo en el turno que le corresponda, explicará las ideas que tiene en la columna 1. A medida que se escucha a los otros, silenciosamente cada integrante tachará las ideas que se repitan en su lista. Aquí es la parte importante: cuando los otros mencionan sus ideas, escuchándolas se generarán ideas nuevas en su propia mente. Se deberán escribir esas nuevas ideas en la columna 2 en el momento en que se piense en ellas. Este proceso es el que actualmente constituye el proceso de generación de ideas. Las notas e ideas de los otros producen que las ideas ocultas, almacenadas en lo profundo del subconsciente del cerebro afloren. Recuerde, el proceso de generación de ideas no es para descartar las ideas de la columna 1, por el contrario, es para ayudarle a generar otras nuevas ideas, modificar ideas generales, ó modificar las ideas de otros. Después de haber concluido la primera fase de estimulación de ideas, se hace una ronda para otra fase. Esta vez, leerán sus apuntes de la columna 2, escribiendo dentro de la columna 3 cualquier idea nueva que esté surgiendo. El líder recoge las tablas de los integrantes del equipo y con ellas genera una lista maestra con todas las ideas que surgieron, durante la sesión. En este punto, se pueden discutir, descartando las ideas que se piensen que no funcionan, y se decide cuales de las ideas restantes son apropiadas para su consideración y desarrollo más profundo. Antes de empezar, con la técnica, es necesario tener en cuenta las siguientes recomendaciones:  No criticar: no se deben juzgar las ideas de nadie hasta la fase de discusión al final de la sesión.  No vacilar: ninguna idea va a ser considerada extraña, ridícula ó absurda en el momento de ser anotada en una columna.  No abstenerse por pensar que tiene muchas ideas. Entre más mejor.  No hay pertenencia de ideas. Si se puede conformar o mejorar las que existen, escríbalas en su cuadro.  No ceñirse a su propio campo. Piense en forma global traspasando las disciplinas. h. Relaciones forzadas Consiste en relacionar el problema o tema principal en el que se está trabajando, con características surgidas de conceptos o elementos elegidos aleatoriamente; con esto se buscan nuevas ideas que permitan desarrollar soluciones originales. Este método impulsa la originalidad, porque permite obtener características distintivas o productos diferenciados; es útil para ser utilizado en la etapa de generación de ideas para: nuevos productos o servicios, la creación de nuevas líneas de un mismo producto. El primer paso para la utilización de esta técnica consiste en elegir una palabra que represente el problema. Una vez elegida, se debe construir una matriz de tres columnas. El título de la columna de la izquierda será: “Conceptos y elementos estímulos”, y su contenido serán esas palabras-estímulo elegidas al azar. La columna del medio, será la de “Características”, donde se encontrarán las cualidades de los conceptos de la columna anterior. Finalmente, en la columna de la derecha, se ubican las nuevas ideas surgidas de relacionar las características anteriores con nuestro problema o tema principal.
  • 11. La creatividad como actor principal en la búsqueda de soluciones de diseño 11 Giovanni Torres Charry. IM, MSc. © 2011 http://goodesgoesheaven.blogspot.com/ Conceptos y elementos estímulo Características Nuevas ideas La forma de llenar esta tabla es la siguiente: 1- Completar la columna de estímulos con cosas elegidas al azar. Se pueden elegir la cantidad de palabras que se deseen. 2- Enunciar las cualidades o rasgos característicos de cada estímulo. Habrá que encontrar descripciones que no sean solo palabras, sino frases representativas. 3- Completar la columna de ideas, mediante asociaciones o conexiones, tomando cada una de las características por separado y relacionándolas con la palabra clave (la que representa el problema). 4- Por último, se deben elegir aquellas ideas más interesantes y mejorarlas, trabajando sobre ellas. A modo de ejemplo, en la siguiente tabla se muestra a continuación una matriz desarrolla, cuyo tema principal es “lanzamiento de un nuevo champo”. Conceptos y elementos estímulo Características Nuevas ideas Café instantáneo -Granulado -Se mezcla con agua -Se puede preparar más fuerte o más suave, dependiendo de la cantidad que se ponga. -Champo en polvo -Champo que se prepara mezclando con un líquido -Para niños o uso frecuente, se diluye más Para la selección de las palabras estímulo se debe tener en cuenta que este método busca romper el patrón perceptivo y extender el horizonte creativo, a través de relacionar conceptos que no tienen conexión aparente, por otro lado, se recomienda seleccionar por lo menos cinco, para alcanzar un número considerable de ideas. i. Analogías Existen diversas técnicas que utilizan las analogías, mediante las cuales se trata de aplicar a un objeto, concepto o situación que se quiere modificar, la lógica o características de otro objeto (concepto o situación) diferente. Una técnica muy utilizada en creatividad es la Sinéctica (W. Gordon), que se vale de analogías y metáforas de modo sistemático para cambiar el marco de referencia en el cual se persigue la solución de un problema. Este método es muy utilizado en reuniones técnicas y discusiones de resolución de problemas, sin embargo debido a su grado de dificultad es usado preferentemente por grupos entrenados. Como aspectos relevantes del método, puede ayudar a mejorar la calidad de procesos dentro de las organizaciones, adaptando las características distintivas de un mercado u organización a otros que aparentemente no tendrían mucho que ver y permite además entender algo que no se conoce mediante otra cosa que se conoce mejor.
  • 12. Anexo 3 El proceso de la sinéctica incluye dos aspectos básicos: volver conocido lo extraño, y volver extraño lo conocido. Esto se logra mediante cuatro mecanismos analógicos, que se describen a continuación: - Analogías directas: se comparan directamente dos hechos, productos o situaciones (por ej., comparar champo con café instantáneo). - Analogías personales: se describe el hecho o problema en primera persona, identificándose o cumpliendo el rol de los integrantes y componentes del problema (por ej., si se quiere mejorar el envase de un producto, hay que ponerse en el lugar del cliente y preguntarse ¿cómo lo abro? ¿cómo lo tomo?). - Analogías simbólicas: se intenta describir el problema con una imagen global que, partiendo de la estética, lo muestre desde otro punto de vista (por ej., si nos proponemos mejorar el flujo de información desde la cúspide de la organización alcanzando todos los niveles, podríamos compararlo con las hojas de un árbol que en otoño, caen desde las ramas hasta el suelo...) - Analogías fantásticas: se traslada el problema a un mundo ideal, donde no hay condiciones restrictivas, para luego devolverlo al mundo concreto con nuevas ideas (por ej., nos podemos preguntar qué pasaría si la información en nuestra organización se trasladara telepáticamente...) j. Lista de atributos La lista de atributos es una excelente técnica para asegurar todos los posibles aspectos de un problema que se esté examinando. Listar los atributos es dividir el problema en piezas más y más pequeñas mirando qué se descubre al hacerlo. El método de La Lista de persigue la generación de ideas creativas con el objetivo de modificar y mejorar cualquier producto, servicio o proceso. Mediante este método se identifican los atributos de un producto, servicio o proceso, con la finalidad de considerarlos cada uno como una fuente de modificación y perfeccionamiento. Se pueden hacer listas de características físicas, usos, sinónimos, antónimos, partes, connotaciones, etc. Los atributos pueden ser muy numerosos hasta hacer difícil su tratamiento, lo que obliga a reducir su número. Por esto, el método distingue los atributos esenciales del resto, para quedarse sólo con los primeros. Procedimiento. En general, el procedimiento consiste en: 1. Identificar el producto, servicio o proceso a mejorar o el problema a resolver. 2. Analizarlo y hacer una lista de tantos atributos como sea posible 3. Coger cada atributo y pensar en la forma de cambiarlo o mejorarlo. Para cada atributo se podría hacer un Scamper. La eficacia de la técnica se hace más patente en aquellos problemas susceptibles de ser descompuestos en atributos concretos y definidos. Por ejemplo, si se piensa un producto envasado, se podrían considerar los atributos: forma, color, sistema de cierre, materiales, ilustración, texto, etc. En cambio, cuando se trata de mejorar procesos, resulta más difícil identificar los atributos, aunque el método sigue siendo aplicable. En el caso concreto de mejorar un producto, el procedimiento (VD A. Muñoz) se puede concretar en: 1. Elección del producto. 2. Identificación de sus componentes físicos. 3. Descripción de las funciones de cada elemento, en términos de atributos. 4. Análisis de los atributos, con la finalidad de decidir cuáles son esenciales y cuales accesorios. 5. Selección de los atributos esenciales. 6. Identificación y selección de los atributos esenciales susceptibles de ser mejorados. Algunos, puede ser que los consideremos como definitivamente buenos, mientras que otros pensemos que son claramente mejorables. La atención se centra sobre estos últimos.
  • 13. La creatividad como actor principal en la búsqueda de soluciones de diseño 13 Giovanni Torres Charry. IM, MSc. © 2011 http://goodesgoesheaven.blogspot.com/ 7. Estudio de todas las posibles modificaciones de estos atributos, de manera que resulte una mejora del producto. La mejora puede suponer el cambiar un atributo por otro. Se ha de realizar un análisis sistemático de todas las oportunidades de mejora de cada atributo, probando todas las ideas que nos parezcan adecuadas, hasta que no quede ninguna posibilidad por tratar. Es la fase eminentemente creativa, donde es necesario usar la imaginación a fondo. 8. Estudio de todas las posibilidades del objeto como consecuencia de la substitución de los atributos. 9. Selección del objeto nuevo, fruto de todas las modificaciones de los atributos. El hecho práctico de centrarse en los atributos esenciales, entraña un peligro: a veces un atributo aparentemente trivial puede ser la llave de un cambio radical en el producto. Hay que tenerlo en cuenta. La lista de atributos es un buen punto de partida para los métodos analítico-combinatorios, tales como el Análisis Morfológico y la Matriz del descubrimiento. Las fortalezas del método son: Su eficacia, sirve como punto de partida de otros métodos, no hay que tener mucha preparación para usarlo y es muy práctico en la mejora de productos. Sus puntos débiles son: En procesos complejos, la identificación de atributos, exige un considerable esfuerzo de análisis y que el análisis sistemático de todas las posibilidades de cada uno de los atributos acostumbra a consumir mucho tiempo Listas prefabricadas Para facilitar la tarea de listar atributos, existen listas prefabricadas. Más adelante presentamos un par de ejemplos. No obstante es mejor hacer siempre primero nuestra lista sobre el problema concreto y, después, usar estas listas para contrastarlas con la nuestra y, si es necesario, ampliarla. Lista de atributos nº 1 (© Axon)  Altura  Anchura  Color  Componentes  Fecha  Distancia  Duración  Estructura  Estado  Estatus  Hecho de  Fiabilidad  Finalidad  Flexibilidad  Profundidad  Forma  Fortaleza  Frecuencia  Identificador  Importancia  Lugar  Medida  Origen  Peso  Posición  Propietario  Cantidad  Cantidad  Parecido a  Tiempo  Textura  Tipo  Velocidad  Volumen Lista de atributos nº 2 (© M.Michalko) Descriptivos De proceso Sociales De precio  Sustancia  Estructura  Color  Forma  Textura  Sonido  Sabor  Olor  Espacio  Densidad  Marketing  Fabricación  Venta  Función  Tiempo  Responsabilidades  Política  Tabúes  Coste del fabricante  Coste del mayorista  Coste del detallista  Coste del consumidor
  • 14. Anexo 3 Supongamos que se está en el negocio de la fabricación de linternas y usted está presionado por sus competidores y necesita mejorar la calidad de su producto. Por medio de dividir la linterna en sus componentes (cuerpo, interruptor, baterías, bombillo y su peso) y sus atributos, usted puede desarrollar una lista de ideas para mejorar cada uno. Componente Atributo Ideas Cuerpo Plástico Metal Interruptor Encendido/Apagado Encendido/Apagado/luminosidad media Batería Corriente Recargable Bombillo de Vidrio Plástico Peso Pesado Liviano La lista de atributos es una técnica muy útil para mejoramiento de calidad de productos complejos, procedimientos y servicios. Es buena para utilizarla en conjunto con alguna otra técnica de generación de ideas tal como la lluvia de ideas. Esto permitirá enfocarse en una parte específica del producto o proceso antes de generar un conjunto completo de ideas. k. Imitación, adaptación. Cuántas ideas son realmente originales? Es válido imitar ideas de otros como un paso preparatorio para el pensamiento original. Ensaye Después que usted haya imitado lo suficiente, encontrará sus propias preferencias y su propio estilo. La originalidad es el resultado natural de la búsqueda sincera de la creatividad. Isaac Newton también imitó en esta máxima: "Si he visto más lejos es porque me he parado en los hombros de gigantes", aplicable aquí y que es atribuida en su forma original a Bernardo de Chartres Las ideas están en constante movimiento aun a pesar de las patentes y los derechos de autor! Ciertamente, las ideas pueden ser explotadas con mentalidad comercial, tal como ocurre con cualquier otro recurso. Pero si usted realmente comprende una idea, esta es suya. Pero la imitación no solo se da a nivel de conceptos o sistemas técnicos, una estrategia que ha través de los tiempos ha probado ser exitosa para resolver problemas técnicos es la Biónica. En este método se buscan soluciones que existan en la naturaleza y que puedan ser adaptadas para resolver el problema en consideración. La naturaleza está llena de ejemplos maravillosos de tareas que son ejecutadas de manera efectiva. Un ejemplo clásico de biónica que condujo a un diseño exitoso es el desarrollo del Velcro; resumiendo la historia, George Mestral estaba intrigado porque su ropa y su perro se llenaban de semillas que se adherían a ellos cuando salían a pasear en el campo. Con la ayuda de un microscopio, Mestral descubrió que cada semilla contaba con cientos de ganchitos con los cuales ella se podía adherir a otros objetos. En 1956 Mestral creó dos diferentes tipos de tejidos basado en sus observaciones de las semillas; cuando estos son puestos y presionados uno sobre el otro, cientos de pequeños ganchos de uno de los tejidos se entrelazan con cientos de igualmente minúsculos aros en el otro tejido logrando así que los dos tejidos se adhieran firmemente uno al otro. Así se creó el Velcro!. En la literatura y en la web se pueden encontrar otros ejemplos de productos y soluciones para problemas técnicos que son análogos a fenómenos naturales. En cuanto a la adaptación, se pueden adaptar diseños existentes para generar nuevas soluciones para un problema que no está relacionado, también podría suceder que se refinar un antiguo concepto rechazado y llevarlo a una forma objetivamente factible.
  • 15. La creatividad como actor principal en la búsqueda de soluciones de diseño 15 Giovanni Torres Charry. IM, MSc. © 2011 http://goodesgoesheaven.blogspot.com/ l. Análisis morfológico El análisis morfológico entrega una concepción visual de las posibles combinaciones que pueden ser generadas como solución; es un medio mecánico para impulsar la asociación de los subsistemas o subproblemas de un producto y así estimular la generación de conceptos de diseño. Los subproblemas o subsistemas de un producto, junto con las posibles soluciones de estos, deben concebirse por esfuerzo individual o de equipo (utilizando los métodos creativos ya mencionados), esta lista es usualmente mostrada como rejilla o diagrama. Una vez hecho esto, la tarea es unir estas soluciones individuales para configurar diferentes alternativas de diseño para todo el producto; el análisis morfológico (tabla morfológica) es una herramienta que puede ser utilizada para este propósito, con esta se pueden obtener una multitud de conceptos de diseño del producto para su evaluación. La tabla morfológica permite al diseñador analizar sistemáticamente las diferentes formas o configuraciones que puede tomar un diseño en ingeniería. En esta tabla, las filas corresponden a las diferentes funciones o metas que deben ser logradas por toda solución viable al problema en consideración, las columnas corresponden a las diferentes maneras o medios mediante los cuales se pueden alcanzar las funciones. La tabla provee a los diseñadores una visión global de los conceptos creativos que ellos han generado, junto con la oportunidad para configurar nuevas y posiblemente asombrosas combinaciones de estos conceptos. En la tabla se presenta el ejemplo de un atabla morfológica para el proyecto AMTM100 (solamente se muestra una porción de la tabla original). Las posibles soluciones pueden ser conformadas seleccionando una idea de cada fila y juntando estas ideas para configurar una idea de solución global. Cada una de las combinaciones resultantes debe corresponder, por definición, a la solución total del diseño ya que está compuesta de las ideas que se generaron para lograr cada una de las metas. En esta tabla también se muestra resaltada una de las posibles combinaciones de solución para el artefacto. Funciones o metas deseadas Conceptos parciales o medios para alcanzar cada meta ….. …… ….. ….. ….. ….. Convertir la energía en energía de cinética motor eléctrico rotativo motor eléctrico lineal motor de combustión interna cilindro hidráulico Cilindro neumático Desplazar herramienta tornillo sin fin - corona - cremallera correa - piñón - cremallera cilindro neumático motor eléctrico lineal cilindro hidráulico Reducir vibraciones transmisiones flexibles sistema de amortiguación máquina robusta (base grande) ……. …… Disipar calor ventilador aletas Sist. refrigeración por fluidos enfriamiento por evaporación ……. Medir profundidad Sens. Resistivo LVDT Sensor laser Sens. ultrasonido …… Medir fuerza Galga extensiométrica Celda de carga dinamómetro Sens. Resistivo flexible …… ….. …… ….. ….. ….. ….. Ajustar herramienta roscado A presión atornillado succionado ….. La clave al usar una tabla morfológica es reconocer y continuar únicamente con aquellas combinaciones que son más promisorias y descartar toda combinación que no sea práctica. Con la experiencia, el
  • 16. Anexo 3 ingeniero diseñador puede desarrollar la habilidad para reconocer combinaciones de ideas no factibles o más aún imposibles. Identificadas las combinaciones más promisorias, se está listo para pasar al siguiente paso del proceso de diseño, en la que se deben evaluar y comparar estas alternativas globales de solución. BIBLIOGRAFÍA [1] Arvid R. Eide. Roland D. Jenison. Lane H. Mashaw. Larry L. Northup. Introduction to Engineering Design. McGraw-Hill. [2] John R.M. Alger. Carl V. Hays. Síntesis creadora en el diseño. Herrero hermanos, sucesores, S.A. MÉXICO. [3] Edward V. Krick. Introducción a la ingeniería y al diseño en la ingeniería. 2 ediciones. Limusa. [5] Traducción de "Creativity Web" http://www.ozemail.com.au/~caveman/Creative/