1. ¿Por qué la simulación puede ser una herramienta notable para la
comunicación de ideas?
Para comenzar a reflexionar sobre el tema, primeramente debemos especificar qué
entendemos cuando hablamos de simulación. De acuerdo con lo planteado en el foro
correspondiente al presente curso, “las simulaciones son situaciones concretas
reconstruidas en un contexto “real virtual” bajo condiciones de prueba que permiten a los
estudiantes experimentar y solventar problemas de una manera más segura, sencilla,
rápida y a veces hasta más económica que en la vida real” 1. Se trata entonces de
“establecer un ambiente”2, de presentar a los niños un entorno que “simule” una situación
real, lo cual despierta el interés de los alumnos, tal como plantea Alan Kay. En este
entorno, los niños deben utilizar sus conocimientos para resolver problemas, de forma
semejante a como lo harían los propios expertos -físicos, matemáticos, etc- si se
enfrentaran a dicha situación. Un ejemplo concreto de simulación es entonces Etoys ya
que se trata de “modelos, simulaciones y juegos construidos mediante la unión de
mosaicos a través de un guión el cual envía comandos a objetos dibujados para que el
alumno obtenga una visión mejorada de una determinada tarea de investigación”3
Ahora bien, entendida de esta manera lo que es una simulación y considerándose que
Etoys nos permite generar simulaciones, ¿por qué las mismas son herramientas notables
para comunicar ideas? Las razones son varias:
La simulación permite lo que Clude Levi-Strauss y Seymour Papert han
denominado bricolaje, es decir, “hacer algo jugueteando”. Cuando los niños se
enfrentan a una, proceden por ensayo y error, descubriendo qué acciones son
útiles y cuáles no. Ante la necesidad de elaborar sus propios diseños, deben
programar una computadora para que ésta realice lo que se proponen; es
entonces cuando “los niños se embarcan en la exploración de cómo ellos
mismos piensan”4 y comienzan a externalizar y comunicar sus propias ideas,
suposiciones intuitivas sobre el conocimiento que se pretende desarrollar.
Según lo planteado por Papert, cuando se trabaja en una computadora, las
ideas exteriorizadas se vuelven más notorias para el niño, siendo más sencillo
reflexionar sobre las mismas. Esto se cumple especialmente si el alumno
trabaja en grupo, de modo que todos los sujetos deben comunicar sus ideas
para negociar una forma de proceder que sea válida para todos.
En las simulaciones participan tanto expertos como novatos, tal como ocurre en
la vida real. De esta forma, aunque el docente actúa como un mediador,
también se encuentra aprendiendo. Para trabajar en el marco de una
simulación, las ideas deben circular entre el docente y los alumnos,
refiriéndonos con la palabra ideas tanto a las intuitivas como a las propuestas
de trabajo concretas, originales, surgidas de la reflexión de cada sujeto. Ya que
la solución al problema no aparece dada, quienes participan deben diseñar y
elaborar propuestas, comunicando a través de su trabajo cuál creen que es la
mejor forma de hacerlo.
Cuando en una simulación se comete un error, el mismo no puede ser pasado
por alto ya que no permite avanzar. Resulta necesario detenerse en el error y
descubrir qué modificar para que la simulación continúe. Es así que “los errores
de los alumnos se convierten en tema de conversación; como resultado de ello
1
Cita extraída del foro “La inclusión de la simulación en la enseñanza”. En http://ceibal.edu.uy/portal/moodle/mod/forum/discuss.php?d=463
2
KAY,A (1995)“Las ideas poderosas necesitan también amor”. En
http://ceibal.edu.uy/portal/moodle/file.php/45/Las_ideas_poderosas_necesitan_tambien_amor.mht
3
ALLEN CONN, B.J y ROSE,K (2003) “ Ideas ponderosas en el aula”. En http://swiki.agro.uba.ar/small_land/193
4
PAPERT,S. (1987) “Mindstorms, Children, Computers and Powerful Ideas”.
En http://ceibal.edu.uy/portal/moodle/file.php/45/Computadoras_y_Culturas_Computacionales_por_Seymour_Papert.mht
2. éstos desarrollan un lenguaje articulado y orientado para pedir ayuda cuando la necesitan”5 Se favorece entonces la interacción y
el intercambio de ideas y sugerencias sobre cómo resolver los errores.
5
Idem
3. Docente: Elisa Cristi
Nivel: segundo año
JUGAMOS CON DADOS
Dobles
Etoys y los dados • Presentación de situaciones problemas para
resolver de forma grupal e individual,
• Indagación de ideas sobre cómo crear un dado utilizando involucrando los conceptos de dobles y
Etoys. Registro de aspectos básicos: dibujo del objeto, uso mitades.
Juegos con dados del contenedor, creación de un guión. • Exploración de juegos con dados en Etoys que
• Uso de un tutorial para crear el dado, obtenido de la trabajen la idea de doble: Juego de la Oca
página: (con 1 dado avanzando el doble de casilleros),
• Indagación y registro de los juegos http://www.ceibal.edu.uy/contenidos/areas_conocimiento/mat/da Tres dados al doble ( se marca el casillero con
con dados que conocen los niños. domagico/proyecto_en_etoys.html el número que corresponde al doble de la
• Exploración de juegos con dados en Etoys: Ranitas cantidad obtenida con los dados)
• Búsqueda en materiales impresos y saltarinas, Ocupar territorio, Tres dados. • Propuesta de elaborar, en equipo, en Etoys, un
en Internet para conocer la historia de • Propuesta de elaborar en equipo, en Etoys, un juego que juego con dados que implique calcular el doble
los dados y ejemplos de juegos con involucre tres dados numerales con los números del 1 al 6 de lo obtenido.
ellos. cada uno, integrando lo aprendido a través del tutorial e
incorporando nuevas ideas de juegos.
• Elección de seis juegos diferentes
donde se usan dados y realización de
una jornada de taller para jugar con
los mismos.
Proyección: se continuará trabajando
con el concepto de MITAD
incorporando el uso de Etoys.