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¿Por qué la simulación puede ser una herramienta notable para la
                                  comunicación de ideas?
   Para comenzar a reflexionar sobre el tema, primeramente debemos especificar qué
entendemos cuando hablamos de simulación. De acuerdo con lo planteado en el foro
correspondiente al presente curso, “las simulaciones son situaciones concretas
reconstruidas en un contexto “real virtual” bajo condiciones de prueba que permiten a los
estudiantes experimentar y solventar problemas de una manera más segura, sencilla,
rápida y a veces hasta más económica que en la vida real” 1. Se trata entonces de
“establecer un ambiente”2, de presentar a los niños un entorno que “simule” una situación
real, lo cual despierta el interés de los alumnos, tal como plantea Alan Kay. En este
entorno, los niños deben utilizar sus conocimientos para resolver problemas, de forma
semejante a como lo harían los propios expertos -físicos, matemáticos, etc- si se
enfrentaran a dicha situación. Un ejemplo concreto de simulación es entonces Etoys ya
que se trata de “modelos, simulaciones y juegos construidos mediante la unión de
mosaicos a través de un guión el cual envía comandos a objetos dibujados para que el
alumno obtenga una visión mejorada de una determinada tarea de investigación”3
   Ahora bien, entendida de esta manera lo que es una simulación y considerándose que
Etoys nos permite generar simulaciones, ¿por qué las mismas son herramientas notables
para comunicar ideas? Las razones son varias:
          La simulación permite lo que Clude Levi-Strauss y Seymour Papert han
           denominado bricolaje, es decir, “hacer algo jugueteando”. Cuando los niños se
           enfrentan a una, proceden por ensayo y error, descubriendo qué acciones son
           útiles y cuáles no. Ante la necesidad de elaborar sus propios diseños, deben
           programar una computadora para que ésta realice lo que se proponen; es
           entonces cuando “los niños se embarcan en la exploración de cómo ellos
           mismos piensan”4 y comienzan a externalizar y comunicar sus propias ideas,
           suposiciones intuitivas sobre el conocimiento que se pretende desarrollar.
           Según lo planteado por Papert, cuando se trabaja en una computadora, las
           ideas exteriorizadas se vuelven más notorias para el niño, siendo más sencillo
           reflexionar sobre las mismas. Esto se cumple especialmente si el alumno
           trabaja en grupo, de modo que todos los sujetos deben comunicar sus ideas
           para negociar una forma de proceder que sea válida para todos.
          En las simulaciones participan tanto expertos como novatos, tal como ocurre en
           la vida real. De esta forma, aunque el docente actúa como un mediador,
           también se encuentra aprendiendo. Para trabajar en el marco de una
           simulación, las ideas deben circular entre el docente y los alumnos,
           refiriéndonos con la palabra ideas tanto a las intuitivas como a las propuestas
           de trabajo concretas, originales, surgidas de la reflexión de cada sujeto. Ya que
           la solución al problema no aparece dada, quienes participan deben diseñar y
           elaborar propuestas, comunicando a través de su trabajo cuál creen que es la
           mejor forma de hacerlo.
          Cuando en una simulación se comete un error, el mismo no puede ser pasado
           por alto ya que no permite avanzar. Resulta necesario detenerse en el error y
           descubrir qué modificar para que la simulación continúe. Es así que “los errores
           de los alumnos se convierten en tema de conversación; como resultado de ello



1
    Cita extraída del foro “La inclusión de la simulación en la enseñanza”. En http://ceibal.edu.uy/portal/moodle/mod/forum/discuss.php?d=463
2
  KAY,A (1995)“Las ideas poderosas necesitan también amor”. En
http://ceibal.edu.uy/portal/moodle/file.php/45/Las_ideas_poderosas_necesitan_tambien_amor.mht
3
  ALLEN CONN, B.J y ROSE,K (2003) “ Ideas ponderosas en el aula”. En http://swiki.agro.uba.ar/small_land/193
4
PAPERT,S. (1987) “Mindstorms, Children, Computers and Powerful Ideas”.
En http://ceibal.edu.uy/portal/moodle/file.php/45/Computadoras_y_Culturas_Computacionales_por_Seymour_Papert.mht
éstos desarrollan un lenguaje articulado y orientado para pedir ayuda cuando la necesitan”5 Se favorece entonces la interacción y
           el intercambio de ideas y sugerencias sobre cómo resolver los errores.




5
    Idem
Docente: Elisa Cristi
Nivel: segundo año
                                                               JUGAMOS CON DADOS




                                                                                                                                        Dobles


                                                                     Etoys y los dados                          •    Presentación de situaciones problemas para
                                                                                                                     resolver de forma grupal e individual,
                                           •    Indagación de ideas sobre cómo crear un dado utilizando              involucrando los conceptos de dobles y
                                                Etoys. Registro de aspectos básicos: dibujo del objeto, uso          mitades.
           Juegos con dados                     del contenedor, creación de un guión.                       •        Exploración de juegos con dados en Etoys que
                                           •    Uso de un tutorial para crear el dado, obtenido de la                trabajen la idea de doble: Juego de la Oca
                                                página:                                                              (con 1 dado avanzando el doble de casilleros),
•   Indagación y registro de los juegos         http://www.ceibal.edu.uy/contenidos/areas_conocimiento/mat/da        Tres dados al doble ( se marca el casillero con
    con dados que conocen los niños.            domagico/proyecto_en_etoys.html                                      el número que corresponde al doble de la
                                           •    Exploración de juegos con dados en Etoys: Ranitas                    cantidad obtenida con los dados)
•   Búsqueda en materiales impresos y           saltarinas, Ocupar territorio, Tres dados.                •          Propuesta de elaborar, en equipo, en Etoys, un
    en Internet para conocer la historia de •   Propuesta de elaborar en equipo, en Etoys, un juego que              juego con dados que implique calcular el doble
    los dados y ejemplos de juegos con          involucre tres dados numerales con los números del 1 al 6            de lo obtenido.
    ellos.                                      cada uno, integrando lo aprendido a través del tutorial e
                                                incorporando nuevas ideas de juegos.
•   Elección de seis juegos diferentes
    donde se usan dados y realización de
    una jornada de taller para jugar con
    los mismos.

                                                                                                                    Proyección: se continuará trabajando
                                                                                                                    con    el   concepto      de  MITAD
                                                                                                                    incorporando el uso de Etoys.

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  • 1. ¿Por qué la simulación puede ser una herramienta notable para la comunicación de ideas? Para comenzar a reflexionar sobre el tema, primeramente debemos especificar qué entendemos cuando hablamos de simulación. De acuerdo con lo planteado en el foro correspondiente al presente curso, “las simulaciones son situaciones concretas reconstruidas en un contexto “real virtual” bajo condiciones de prueba que permiten a los estudiantes experimentar y solventar problemas de una manera más segura, sencilla, rápida y a veces hasta más económica que en la vida real” 1. Se trata entonces de “establecer un ambiente”2, de presentar a los niños un entorno que “simule” una situación real, lo cual despierta el interés de los alumnos, tal como plantea Alan Kay. En este entorno, los niños deben utilizar sus conocimientos para resolver problemas, de forma semejante a como lo harían los propios expertos -físicos, matemáticos, etc- si se enfrentaran a dicha situación. Un ejemplo concreto de simulación es entonces Etoys ya que se trata de “modelos, simulaciones y juegos construidos mediante la unión de mosaicos a través de un guión el cual envía comandos a objetos dibujados para que el alumno obtenga una visión mejorada de una determinada tarea de investigación”3 Ahora bien, entendida de esta manera lo que es una simulación y considerándose que Etoys nos permite generar simulaciones, ¿por qué las mismas son herramientas notables para comunicar ideas? Las razones son varias:  La simulación permite lo que Clude Levi-Strauss y Seymour Papert han denominado bricolaje, es decir, “hacer algo jugueteando”. Cuando los niños se enfrentan a una, proceden por ensayo y error, descubriendo qué acciones son útiles y cuáles no. Ante la necesidad de elaborar sus propios diseños, deben programar una computadora para que ésta realice lo que se proponen; es entonces cuando “los niños se embarcan en la exploración de cómo ellos mismos piensan”4 y comienzan a externalizar y comunicar sus propias ideas, suposiciones intuitivas sobre el conocimiento que se pretende desarrollar. Según lo planteado por Papert, cuando se trabaja en una computadora, las ideas exteriorizadas se vuelven más notorias para el niño, siendo más sencillo reflexionar sobre las mismas. Esto se cumple especialmente si el alumno trabaja en grupo, de modo que todos los sujetos deben comunicar sus ideas para negociar una forma de proceder que sea válida para todos.  En las simulaciones participan tanto expertos como novatos, tal como ocurre en la vida real. De esta forma, aunque el docente actúa como un mediador, también se encuentra aprendiendo. Para trabajar en el marco de una simulación, las ideas deben circular entre el docente y los alumnos, refiriéndonos con la palabra ideas tanto a las intuitivas como a las propuestas de trabajo concretas, originales, surgidas de la reflexión de cada sujeto. Ya que la solución al problema no aparece dada, quienes participan deben diseñar y elaborar propuestas, comunicando a través de su trabajo cuál creen que es la mejor forma de hacerlo.  Cuando en una simulación se comete un error, el mismo no puede ser pasado por alto ya que no permite avanzar. Resulta necesario detenerse en el error y descubrir qué modificar para que la simulación continúe. Es así que “los errores de los alumnos se convierten en tema de conversación; como resultado de ello 1 Cita extraída del foro “La inclusión de la simulación en la enseñanza”. En http://ceibal.edu.uy/portal/moodle/mod/forum/discuss.php?d=463 2 KAY,A (1995)“Las ideas poderosas necesitan también amor”. En http://ceibal.edu.uy/portal/moodle/file.php/45/Las_ideas_poderosas_necesitan_tambien_amor.mht 3 ALLEN CONN, B.J y ROSE,K (2003) “ Ideas ponderosas en el aula”. En http://swiki.agro.uba.ar/small_land/193 4 PAPERT,S. (1987) “Mindstorms, Children, Computers and Powerful Ideas”. En http://ceibal.edu.uy/portal/moodle/file.php/45/Computadoras_y_Culturas_Computacionales_por_Seymour_Papert.mht
  • 2. éstos desarrollan un lenguaje articulado y orientado para pedir ayuda cuando la necesitan”5 Se favorece entonces la interacción y el intercambio de ideas y sugerencias sobre cómo resolver los errores. 5 Idem
  • 3. Docente: Elisa Cristi Nivel: segundo año JUGAMOS CON DADOS Dobles Etoys y los dados • Presentación de situaciones problemas para resolver de forma grupal e individual, • Indagación de ideas sobre cómo crear un dado utilizando involucrando los conceptos de dobles y Etoys. Registro de aspectos básicos: dibujo del objeto, uso mitades. Juegos con dados del contenedor, creación de un guión. • Exploración de juegos con dados en Etoys que • Uso de un tutorial para crear el dado, obtenido de la trabajen la idea de doble: Juego de la Oca página: (con 1 dado avanzando el doble de casilleros), • Indagación y registro de los juegos http://www.ceibal.edu.uy/contenidos/areas_conocimiento/mat/da Tres dados al doble ( se marca el casillero con con dados que conocen los niños. domagico/proyecto_en_etoys.html el número que corresponde al doble de la • Exploración de juegos con dados en Etoys: Ranitas cantidad obtenida con los dados) • Búsqueda en materiales impresos y saltarinas, Ocupar territorio, Tres dados. • Propuesta de elaborar, en equipo, en Etoys, un en Internet para conocer la historia de • Propuesta de elaborar en equipo, en Etoys, un juego que juego con dados que implique calcular el doble los dados y ejemplos de juegos con involucre tres dados numerales con los números del 1 al 6 de lo obtenido. ellos. cada uno, integrando lo aprendido a través del tutorial e incorporando nuevas ideas de juegos. • Elección de seis juegos diferentes donde se usan dados y realización de una jornada de taller para jugar con los mismos. Proyección: se continuará trabajando con el concepto de MITAD incorporando el uso de Etoys.