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El Mundo de Etoys: un verdadero entorno de aprendizaje
Etoys - Introducción
¿Qué es ETOYS?
Comenzaré diciendo que Etoys no es un programa, es un verdadero entorno de
aprendizaje donde se ejecutan programas con una intención principalmente
educativa.
"Toys" es una palabra inglesa que significa "juguetes" y "e-toys"
se puede traducir como "juguetes electrónicos o virtuales". El
Mundo de Etoys ayuda a los niños a “aprender creando”, les
permite sortear dificultades, les proporciona objetos con qué
pensar, hacer dibujos y darles vida. Ellos pueden explorar sus
ideas al crear modelos, simulaciones y juegos que incluyan
texto, gráficos, sonido y video. Ofrece la posibilidad de que los
niños prueben, experimenten, formulen hipótesis y las contrasten; todo ello en
un mundo dinámico donde el movimiento es de gran ayuda en la construcción
del conocimiento. Por lo tanto, es un entorno de aprendizaje que favorece el
desarrollo de la creatividad y la inventiva de nuestros alumnos.
Etoys es entorno de programación basado en Squeak, adaptado para niños e
inspirado por el lenguaje Logo. Es por ello que pueden encontrar mucho
material sobre Etoys buscando en la web información acerca de Squeak.
Para situarnos en el tema tenemos que remontarnos a sus
orígenes y hacer referencia a Seymour Papert, un
destacado científico computacional, matemático y
educador. Trabajó con Jean Piaget en la Universidad de
Ginebra, donde se impregnó de las ideas del
constructivismo. En base a ellas creó el lenguaje de
programación “Logo”, una potente herramienta para el
desarrollo de los procesos de pensamiento lógico-
matemáticos.
Squeak es un proyecto liderado por el padre
de la informática personal, Alan Kay. En el
prólogo del libro "Ideas Poderosos en el
Aula"1
podemos leer: "Alan Kay, amigo,
mentor, líder y fuerza conductora de
Squeak, estaba profundamente influenciado
por Seymour y sus ideas. Fueron las ideas
1
ALLEN-CONN, B.J.; ROSE, Kim, "Ideas poderosas en el aula", Viewpoints Research Institute, Inc.,
Estados Unidos de América, 2003. Disponible en Internet:
http://www.squeakland.org/content/articles/attach/Libro_Completo.pdf
El Mundo de Etoys: un verdadero entorno de aprendizaje
Etoys - Introducción
de Seymour las que provocaron y esbozaron la idea del "Dynabook" de Alan, y
las que le llevaron a buscar la forma de crear herramientas dinámicas para
niños con el fin de amplificar su aprendizaje, algo que ha durado 30 años hasta
el momento. Alan nos ha guiado durante los últimos años y juntos hemos
desarrollado esta secuencia de proyectos que giran en torno a los fundamentos
ideados por Alan y Seymour".
Etoys en el aula
En el aula puede ser usado de diferentes
maneras. Puede emplearse como un programa
más, donde el docente crea un proyecto para que
sus alumnos interactúen con él o como una
herramienta para realizar presentaciones. De esta
forma el alumno es un simple consumidor y en este caso no aporta mucho más
que cualquier otro software educativo. Podríamos decir que este uso se
asemeja a las propuestas de la educación tradicional donde el alumno recibe
información y realiza los ejercicios preparados por el docente.
Otro uso en el aula sería darles a los niños la posibilidad de que ellos
construyan aplicaciones guiados por el docente. Esto otorga más libertad al
estudiante y estimula su creatividad.
Un tercer uso de Etoys, que se acerca más a la filosofía para lo que fue creado,
consiste en que los docentes seamos capaces de realizar propuestas
estimulantes para que sean los propios alumnos quienes propongan soluciones
y realicen proyectos que les permitan experimentar sus ideas de una forma
lúdica y entretenida. De este modo, el alumno pasa de simple consumidor a
creador en un entorno que estimula el autodescubrimiento. El papel del
docente es el de guía y estímulo de la tarea educativa.
Valor formativo de la programación
Vimos que Etoys es un entorno de programación gráfico
orientado a objetos, ideado como una herramienta válida
para investigar, realizar simulaciones o explorar destrezas.
La programación es, por encima de todo, resolución de
problemas con un enfoque lógico. Y programar
computadoras ayuda a los niños a organizarse para resolver problemas, con el
agregado de que en segundos pueden ver el resultado, pudiendo proceder por
modificaciones sucesivas para mejorar la solución encontrada. Además,
pueden aprender a encontrar errores y resolverlos, con el desafío intelectual y
El Mundo de Etoys: un verdadero entorno de aprendizaje
Etoys - Introducción
emocional que ello provoca. El uso constante de la lógica también es otro valor
adicional de la enseñanza de la programación, tanto como en la matemática.
Con Etoys se pretende, no que los alumnos aprendan a programar, sino que
los alumnos programen para aprender.
Podemos decir que Etoys cumple con los requisitos enunciados por Papert,
quien argumentaba que los lenguajes de programación debían tener un “piso
bajo”, ser fáciles de iniciar y un “techo alto”, ser cada vez más complejos;
además necesitaban “paredes amplias” que les permitieran soportar gran
cantidad de proyectos diferentes, siendo el único límite la imaginación.
Hacen falta docentes que sepan orientar a los niños hacia los problemas y
hacia el placer de resolverlos. Docentes que sean capaces de formular
preguntas que promuevan en sus alumnos deseos de indagar, explorar,
peguntas desafiantes que promuevan aprendizajes.
Squeakland
Etoys cuenta con una comunidad internacional de usuarios y un sitio en el
cual puedes encontrar más
información, recorrer una gran
variedad de proyectos y compartir
tus creaciones desde la vitrina:
Squeakland.org
Squeakpolis
El espacio de Squeak en Educarex
(Consejería de Educación de la Junta
de Extremadura). La ciudad de
Squeak, concebida como lugar de
encuentro y de divulgación de
iniciativas con Squeak.
http://squeak.educarex.es/Squeakpolis

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Etoys texto introductorio

  • 1. El Mundo de Etoys: un verdadero entorno de aprendizaje Etoys - Introducción ¿Qué es ETOYS? Comenzaré diciendo que Etoys no es un programa, es un verdadero entorno de aprendizaje donde se ejecutan programas con una intención principalmente educativa. "Toys" es una palabra inglesa que significa "juguetes" y "e-toys" se puede traducir como "juguetes electrónicos o virtuales". El Mundo de Etoys ayuda a los niños a “aprender creando”, les permite sortear dificultades, les proporciona objetos con qué pensar, hacer dibujos y darles vida. Ellos pueden explorar sus ideas al crear modelos, simulaciones y juegos que incluyan texto, gráficos, sonido y video. Ofrece la posibilidad de que los niños prueben, experimenten, formulen hipótesis y las contrasten; todo ello en un mundo dinámico donde el movimiento es de gran ayuda en la construcción del conocimiento. Por lo tanto, es un entorno de aprendizaje que favorece el desarrollo de la creatividad y la inventiva de nuestros alumnos. Etoys es entorno de programación basado en Squeak, adaptado para niños e inspirado por el lenguaje Logo. Es por ello que pueden encontrar mucho material sobre Etoys buscando en la web información acerca de Squeak. Para situarnos en el tema tenemos que remontarnos a sus orígenes y hacer referencia a Seymour Papert, un destacado científico computacional, matemático y educador. Trabajó con Jean Piaget en la Universidad de Ginebra, donde se impregnó de las ideas del constructivismo. En base a ellas creó el lenguaje de programación “Logo”, una potente herramienta para el desarrollo de los procesos de pensamiento lógico- matemáticos. Squeak es un proyecto liderado por el padre de la informática personal, Alan Kay. En el prólogo del libro "Ideas Poderosos en el Aula"1 podemos leer: "Alan Kay, amigo, mentor, líder y fuerza conductora de Squeak, estaba profundamente influenciado por Seymour y sus ideas. Fueron las ideas 1 ALLEN-CONN, B.J.; ROSE, Kim, "Ideas poderosas en el aula", Viewpoints Research Institute, Inc., Estados Unidos de América, 2003. Disponible en Internet: http://www.squeakland.org/content/articles/attach/Libro_Completo.pdf
  • 2. El Mundo de Etoys: un verdadero entorno de aprendizaje Etoys - Introducción de Seymour las que provocaron y esbozaron la idea del "Dynabook" de Alan, y las que le llevaron a buscar la forma de crear herramientas dinámicas para niños con el fin de amplificar su aprendizaje, algo que ha durado 30 años hasta el momento. Alan nos ha guiado durante los últimos años y juntos hemos desarrollado esta secuencia de proyectos que giran en torno a los fundamentos ideados por Alan y Seymour". Etoys en el aula En el aula puede ser usado de diferentes maneras. Puede emplearse como un programa más, donde el docente crea un proyecto para que sus alumnos interactúen con él o como una herramienta para realizar presentaciones. De esta forma el alumno es un simple consumidor y en este caso no aporta mucho más que cualquier otro software educativo. Podríamos decir que este uso se asemeja a las propuestas de la educación tradicional donde el alumno recibe información y realiza los ejercicios preparados por el docente. Otro uso en el aula sería darles a los niños la posibilidad de que ellos construyan aplicaciones guiados por el docente. Esto otorga más libertad al estudiante y estimula su creatividad. Un tercer uso de Etoys, que se acerca más a la filosofía para lo que fue creado, consiste en que los docentes seamos capaces de realizar propuestas estimulantes para que sean los propios alumnos quienes propongan soluciones y realicen proyectos que les permitan experimentar sus ideas de una forma lúdica y entretenida. De este modo, el alumno pasa de simple consumidor a creador en un entorno que estimula el autodescubrimiento. El papel del docente es el de guía y estímulo de la tarea educativa. Valor formativo de la programación Vimos que Etoys es un entorno de programación gráfico orientado a objetos, ideado como una herramienta válida para investigar, realizar simulaciones o explorar destrezas. La programación es, por encima de todo, resolución de problemas con un enfoque lógico. Y programar computadoras ayuda a los niños a organizarse para resolver problemas, con el agregado de que en segundos pueden ver el resultado, pudiendo proceder por modificaciones sucesivas para mejorar la solución encontrada. Además, pueden aprender a encontrar errores y resolverlos, con el desafío intelectual y
  • 3. El Mundo de Etoys: un verdadero entorno de aprendizaje Etoys - Introducción emocional que ello provoca. El uso constante de la lógica también es otro valor adicional de la enseñanza de la programación, tanto como en la matemática. Con Etoys se pretende, no que los alumnos aprendan a programar, sino que los alumnos programen para aprender. Podemos decir que Etoys cumple con los requisitos enunciados por Papert, quien argumentaba que los lenguajes de programación debían tener un “piso bajo”, ser fáciles de iniciar y un “techo alto”, ser cada vez más complejos; además necesitaban “paredes amplias” que les permitieran soportar gran cantidad de proyectos diferentes, siendo el único límite la imaginación. Hacen falta docentes que sepan orientar a los niños hacia los problemas y hacia el placer de resolverlos. Docentes que sean capaces de formular preguntas que promuevan en sus alumnos deseos de indagar, explorar, peguntas desafiantes que promuevan aprendizajes. Squeakland Etoys cuenta con una comunidad internacional de usuarios y un sitio en el cual puedes encontrar más información, recorrer una gran variedad de proyectos y compartir tus creaciones desde la vitrina: Squeakland.org Squeakpolis El espacio de Squeak en Educarex (Consejería de Educación de la Junta de Extremadura). La ciudad de Squeak, concebida como lugar de encuentro y de divulgación de iniciativas con Squeak. http://squeak.educarex.es/Squeakpolis