El documento describe los pasos para crear una animación básica de un objeto caminando usando diferentes disfraces en Scratch. Explica cómo programar el objeto para que cambie de disfraz repetidamente para simular el movimiento de las piernas al caminar. También menciona que las animaciones se generan usando objetos como fondos e imágenes que deben programarse para que cumplan su función.
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
2
1. COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA
David Velasco:
Cód.: 37
Curso: 801
Juego 2
Paso 1: Hacer una animación???
Se usa con un disfraz y
El siguiente ¿ cómo hacer que el objeto camine y se le muevan las piernas ? ; )
Así lo hago yo
2. Derecha
<switch to costume [caminando 1
<switch to costume [caminando 2
<switch to costume [caminando 3
<switch to costume [caminando 4
30
Además, otra cosa interesante que deberían saber, es que las animaciones se generan en
base a objetos, como por ejemplo fondos, imágenes, gráficos generados desde el
programa, entre otros, los cuales vamos a tener que programar para que cumplan con su
función correspondiente.
Comencemos por crear un nuevo proyecto. En él crearemos un
par de personajes y sobre ellos, le aplicaremos una serie de movimientos,
que para empezar no está mal. Al crear un nuevo proyecto, por defecto nos
aparece un gato como único personaje. Yo le voy a cambiar ese disfraz para
tener un tigre, que son más fieros. Para ello, importamos un nuevo disfraz
para el personaje (el del tigre) y eliminamos el disfraz del gato.
Ahora ya tenemos a los dos animales enfrentados y al hacer clic sobre la
bandera verde ambos se chocarán. Vamos a empezar a mejorar esta
animación. En primer lugar, vamos a indicarles a ambos animales que cuando
3. terminen de moverse, hagan un sonido para que parezca que
están enfadados.
Además, otra cosa interesante que deberían saber, es que las animaciones se generan en
base a objetos, como por ejemplo fondos, imágenes, gráficos generados desde el
programa, entre otros, los cuales vamos a tener que programar para que cumplan con su
función correspondiente.
Comencemos por crear un nuevo proyecto. En él crearemos un
par de personajes y sobre ellos, le aplicaremos una serie de movimientos,
que para empezar no está mal. Al crear un nuevo proyecto, por defecto nos
aparece un gato como único personaje. Yo le voy a cambiar ese disfraz para
tener un tigre, que son más fieros. Para ello, importamos un nuevo disfraz
para el personaje (el del tigre) y eliminamos el disfraz del gato.
Ahora ya tenemos a los dos animales enfrentados y al hacer clic sobre la
bandera verde ambos se chocarán. Vamos a empezar a mejorar esta
animación. En primer lugar, vamos a indicarles a ambos animales que cuando