1. Interfaz de usuario del software
Todos los bloques de
Programación que necesitará para crear sus programas. Las
Fichas en el margen inferior de la paleta le permiten cambiarRobot
Educador
Aquí puede encontrar instrucciones de construcción y
Programación utilizando el modelo Robot Educador.
Mi portal
Para obtener herramientas, descargas e información.
Barra de herramientas
La barra de herramientas incluye los comandos más
Frecuentemente utilizados de la barra de menú en una
Ubicación de fácil acceso.
Zona de trabajo
Es el espacio en la pantalla donde se realiza la programación.
Arrastre bloques de programación desde la paleta de
Programación a la zona de trabajo y coloque los bloques en
La viga de secuencia.
Ventana Ayuda contextual
Aquí siempre puede obtener ayuda si la necesita.
Mapa de zona de trabajo
Utilice la panorámica en la barra de herramientas para moverse
Por la zona de trabajo, y utilice el mapa de zona de trabajo [ficha
En la esquina inferior derecha] para obtener una visión general.
Paleta de programación
La paleta de programación contiene
Entre la paleta común [que contiene los bloques más
Frecuentemente utilizados], la paleta completa [que contiene
Todos los bloques] y la paleta personalizada [que contiene
Los bloques que puede descargar o crear por su cuenta].
Panel de configuración
Cada bloque de programación dispone de un panel de
Configuración que le permite personalizar el bloque para la
Entrada y salida específica que usted desea.
Controlador
Los cinco botones en el controlador le permiten descargar
Programas (o partes de programas) desde el ordenador al
NXT. Con el controlador, también podrá cambiar la
Configuración del NXT.
2. Ventana del NXT
Esta ventana emergente proporciona información sobre las
Configuraciones de memoria y comunicación del NXT.
El panel de configuración
Cada bloque de programación cuenta con un panel de configuración
En el que puede ajustar la configuración del bloque seleccionado.
Cuando se selecciona un bloque en la zona de trabajo, su panel de
Configuración se hace visible y activo en la parte inferior de la pantalla.
Al cambiar los parámetros en cada panel de configuración, puede
Cambiar la forma en que se comportará un bloque en particular. Por
Ejemplo, para hacer que su robot se desplace más rápido, puede
Cambiar la propiedad Potencia [Power] en el panel de configuración
Del bloque Desplazar.
3. El Registro de datos incluye operaciones de
Recopilación, almacenamiento y análisis de
Los datos. Los sistemas de Registro de datos
Suelen controlar un evento o proceso a lo largo
De un periodo de tiempo utilizando sensores
Conectados a un ordenador o dispositivo, como
El ladrillo NXT.
Los cambios de temperatura, rango e
Intensidad de la luz son algunos ejemplos del
Tipo de información que un sistema de registro
De datos puede recopilar. Algunos ejemplos
Comunes de registradores de datos son las
Estaciones climatológicas y cajas negras de los
Aviones.
Las funciones del software de Registro de datos
De LEGO® MINDSTORMS® son compatibles con
Todos los sensores del Set de educación básica
9797 de LEGO MINDSTORMS (consulta la página
5, Descripción general), así como el sensor de
Temperatura opcional y una amplia gama de
Sensores de otros fabricantes.
El Registro de datos suele realizarse en tres etapas:
• Predicción: un intento de determinar el resultado antes de que ocurra un
proceso o evento
• Recopilación: la recopilación de los datos durante el experimento o evento
• Análisis: examen de los datos recopilados, incluyendo su comparación con el
resultado previsto
Registro de datos en clase
Ventajas de utilizar el registro de datos en experimentos:
• Mayor precisión
• Medidas en periodos muy cortos o muy largos de tiempo
• Recopilación automatizada (no se precisa la intervención humana)
• Creación automática de presentaciones de datos, gráficos, diagramas, etc.
• Los datos se pueden guardar, anexar y exportar fácilmente
Registro de datos en MINDSTORMS NXT
El registro de datos se ajusta de forma ideal al ladrillo NXT y al software
MINDSTORMS NXT. Utilizando el ladrillo NXT y su
Software, el registro de datos te permitirá utilizar los sensores del ladrillo NXT
para realizar experimentos de muchas formas,
Incluyendo experimentos de tipo remoto en el ladrillo NXT o manteniéndolo
conectado al ordenador.
7. En vivo
Significa que el NXT y tu ordenador están conectados a lo
largo de las
Tres etapas del experimento, permitiendo así la
retroalimentación de
Los datos en tiempo real. El Gráfico y la Tabla de conjuntos
de datos se
Rellenarán durante el progreso del experimento.
Remoto
Significa que el NXT no tendrá conexión con el ordenador
durante
La etapa de recopilación de datos. El NXT y tu ordenador
tendrán
Conexión sólo durante la configuración del experimento.
Una vez que
Hayas descargado tu experimento al ladrillo NXT, estarás
preparado
Para recopilar tus datos.
8. Durante un experimento remoto los datos se almacenan en
el NXT y
Pueden enviarse posteriormente al ordenador para su
análisis.
Ventana de programación de NXT
Significa que puedes programar el robot NXT en la ventana
de
Programación de NXT utilizando los bloques Iniciar registro
de datos
Y Detener registro de datos.
Se creará automáticamente un archivo de registro en el
ladrillo NXT
Durante la ejecución del programa. Puedes importar el
archivo de
Registro en la ventana de Registro de datos para verlo en
el Gráfico y
Analizar los datos.
Registro de datos de NXT
Significa que el NXT no tendrá conexión con tu ordenador.
Configura
Y ejecuta tu experimento directamente en el ladrillo NXT sin
utilizar un
Ordenador. Se creará automáticamente un archivo de
registro en el
Ladrillo NXT durante la ejecución del programa.
Al igual que durante un experimento remoto, los datos se
almacenan en
El NXT y pueden enviarse posteriormente al ordenador
para su análisis.