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Facultad de Educación - Sede República
Nombre : Valeska Donoso
Mauricio Leal
Dennisse Oyarzún Escobar
Profesor : Patricia Gómez
Asignatura : EDU 609 - NRC 7019
1
Fecha : 02-01-2015.
2
¿Qué es el Juego?
Gran Enciclopedia Larousse: «Actividad de orden físico o mental, que no busca ningún
fin utilitario, y a la que uno se entrega para divertirse y obtener placer»
Los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que permiten al niño la
asimilación total de la realidad, incorporándola para revivirla, dominarla,
comprenderla y compensarla.
Piaget (1985): «Seis estudios de Psicología». Ed. Planeta
3
Objetivos:
 Ofrecer una experiencia distinta a través del juego mediante la cual el niño
pueda conocerse así mismo, a los demás e interiorizar conocimientos propios
de Geografía.
 Potenciar habilidades sociales.
 Favorecer la comunicación adecuada.
 Apoyar la participación del alumno, de forma natural, espontánea y orientada.
 Promover una actitud investigadora, curiosa y crítica.
 Presentar al alumno actividades desafiantes.
4
REGLAS DEL JUEGO
Materiales:
1 tablero, 4 post-it, 4 lápices, 1 dado, 1 reloj de arena, 50 tarjetas, cada una con 3
pruebas, 4 fichas y 12 círculos adhesivos de puntuación (rojo, amarillo y verde)
Objetivo:
Superar correctamente la prueba impuesta por la trivia, trabajando en equipo y
logrando llegar a la meta.
Preparación del juego:
 Se juega por equipos (desde 2 hasta 5 personas por equipo)
 Cada equipo elige una ficha y recibe 3 círculos adhesivos de puntuación,
uno de cada color para las 3 pruebas.
 En el espacio de juego se dispone el tablero, los post-it, lápices para cada
equipo y el reloj de arena con un paquete de tarjetas bien barajado, al
centro del tablero y una vez utilizadas las tarjeta, estas deben ser ubicarlas
en la parte de abajo del mazo.
 Se lanza el dado y el equipo que consiga la puntuación más alta inicia el
juego.
El Juego:
 Al equipo que le toca salir, comienza desde la partida moviendo su peón un
casillero.
 Uno de los integrantes deberá sacar una tarjeta y leerle al grupo la pregunta
contenida en ella, dando instrucciones de mímica o dibujo dependiendo el
5
casillero en donde este posado el peón. El equipo deberá responder
correctamente para conservar el turno.
 Si la respuesta es incorrecta, deberán retroceder un espacio.
 Luego es el turno del equipo contrario o quien haya sacado menor puntuación
en los dados.
 Los integrantes del equipo deberán turnarse al momento de leer la trivia y dar
las pistas a sus compañeros.
 Gana el juego quien llegue primero a la meta.
Códigos de color:
En cada turno, el equipo que juega toma una tarjeta del centro del tablero. Si el equipo
supera la prueba, conserva su turno y puede volver a tirar el dado. Si falla, el turno
pasa al equipo de su derecha.
COLOR PRUEBAS
DivertiGeo TRIVIA
AMARILLO DIBUJO
VERDE MÍMICA
Cómo realizar correctamente las pruebas:
 TRIVIA: Un jugador toma la tarjeta y realiza la pregunta al resto de su equipo.
En esta prueba se tiene derecho a dar UNA ÚNICA RESPUESTA, para ello
pueden ponerse de acuerdo.
 DIBUJO: Un jugador debe dibujar en la libreta, SIN HABLAR, GESTICULAR,
ESCRIBIR LETRAS O PALABRAS NI NÚMEROS, mientras su equipo descubre el
concepto.
6
 MÍMICA: Un jugador del equipo debe conseguir que sus compañeros adivinen
la acción indicada en la tarjeta mediante la mímica.
NOTA:
En cada turno, el tiempo máximo está marcado por el reloj de arena (1 Minuto).
Por otra parte en cada turno, el jugador que realiza la prueba debe alternarse con otro
cada vez que se ha de volver a jugar.
El o los jugadores que responden son los únicos que no pueden mirar la tarjeta o
prueba que deben realizar.
Final del Juego:
Una vez que un equipo ha conseguido los 3 puntos de colores, deberá hacer llegar su
peón a la meta para intentar ganar la partida.
Para caer en la meta, se ha de conseguir el número exacto en el lanzamiento del dado,
de lo contrario deberán intentarlo en su próximo turno.
Cuando el peón llega a la meta, los otros equipos escogen el tema para una prueba
final tomando la siguiente tarjeta. En este caso el equipo decide que integrante realiza
la prueba. Si responde correctamente el equipo gana la partida. En caso contrario el
equipo devuelve su peón 3 casillas y deberá volver a caer en la meta más adelante
para una nueva prueba final.
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  • 1. Facultad de Educación - Sede República Nombre : Valeska Donoso Mauricio Leal Dennisse Oyarzún Escobar Profesor : Patricia Gómez Asignatura : EDU 609 - NRC 7019 1
  • 3. ¿Qué es el Juego? Gran Enciclopedia Larousse: «Actividad de orden físico o mental, que no busca ningún fin utilitario, y a la que uno se entrega para divertirse y obtener placer» Los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que permiten al niño la asimilación total de la realidad, incorporándola para revivirla, dominarla, comprenderla y compensarla. Piaget (1985): «Seis estudios de Psicología». Ed. Planeta 3
  • 4. Objetivos:  Ofrecer una experiencia distinta a través del juego mediante la cual el niño pueda conocerse así mismo, a los demás e interiorizar conocimientos propios de Geografía.  Potenciar habilidades sociales.  Favorecer la comunicación adecuada.  Apoyar la participación del alumno, de forma natural, espontánea y orientada.  Promover una actitud investigadora, curiosa y crítica.  Presentar al alumno actividades desafiantes. 4
  • 5. REGLAS DEL JUEGO Materiales: 1 tablero, 4 post-it, 4 lápices, 1 dado, 1 reloj de arena, 50 tarjetas, cada una con 3 pruebas, 4 fichas y 12 círculos adhesivos de puntuación (rojo, amarillo y verde) Objetivo: Superar correctamente la prueba impuesta por la trivia, trabajando en equipo y logrando llegar a la meta. Preparación del juego:  Se juega por equipos (desde 2 hasta 5 personas por equipo)  Cada equipo elige una ficha y recibe 3 círculos adhesivos de puntuación, uno de cada color para las 3 pruebas.  En el espacio de juego se dispone el tablero, los post-it, lápices para cada equipo y el reloj de arena con un paquete de tarjetas bien barajado, al centro del tablero y una vez utilizadas las tarjeta, estas deben ser ubicarlas en la parte de abajo del mazo.  Se lanza el dado y el equipo que consiga la puntuación más alta inicia el juego. El Juego:  Al equipo que le toca salir, comienza desde la partida moviendo su peón un casillero.  Uno de los integrantes deberá sacar una tarjeta y leerle al grupo la pregunta contenida en ella, dando instrucciones de mímica o dibujo dependiendo el 5
  • 6. casillero en donde este posado el peón. El equipo deberá responder correctamente para conservar el turno.  Si la respuesta es incorrecta, deberán retroceder un espacio.  Luego es el turno del equipo contrario o quien haya sacado menor puntuación en los dados.  Los integrantes del equipo deberán turnarse al momento de leer la trivia y dar las pistas a sus compañeros.  Gana el juego quien llegue primero a la meta. Códigos de color: En cada turno, el equipo que juega toma una tarjeta del centro del tablero. Si el equipo supera la prueba, conserva su turno y puede volver a tirar el dado. Si falla, el turno pasa al equipo de su derecha. COLOR PRUEBAS DivertiGeo TRIVIA AMARILLO DIBUJO VERDE MÍMICA Cómo realizar correctamente las pruebas:  TRIVIA: Un jugador toma la tarjeta y realiza la pregunta al resto de su equipo. En esta prueba se tiene derecho a dar UNA ÚNICA RESPUESTA, para ello pueden ponerse de acuerdo.  DIBUJO: Un jugador debe dibujar en la libreta, SIN HABLAR, GESTICULAR, ESCRIBIR LETRAS O PALABRAS NI NÚMEROS, mientras su equipo descubre el concepto. 6
  • 7.  MÍMICA: Un jugador del equipo debe conseguir que sus compañeros adivinen la acción indicada en la tarjeta mediante la mímica. NOTA: En cada turno, el tiempo máximo está marcado por el reloj de arena (1 Minuto). Por otra parte en cada turno, el jugador que realiza la prueba debe alternarse con otro cada vez que se ha de volver a jugar. El o los jugadores que responden son los únicos que no pueden mirar la tarjeta o prueba que deben realizar. Final del Juego: Una vez que un equipo ha conseguido los 3 puntos de colores, deberá hacer llegar su peón a la meta para intentar ganar la partida. Para caer en la meta, se ha de conseguir el número exacto en el lanzamiento del dado, de lo contrario deberán intentarlo en su próximo turno. Cuando el peón llega a la meta, los otros equipos escogen el tema para una prueba final tomando la siguiente tarjeta. En este caso el equipo decide que integrante realiza la prueba. Si responde correctamente el equipo gana la partida. En caso contrario el equipo devuelve su peón 3 casillas y deberá volver a caer en la meta más adelante para una nueva prueba final. 7