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EL SENTIDO DE
COMPAÑERISMO EN HYPER
MIRROR
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTÍN
ESPECIALIDAD INFORMÁTICA EDUCATIVA
Victor Alex Laura Melendres
Presentado por:
Curso:
Didáctica de la informática
Profesor: klinge Villalba Condori
Facebook: Alex Laura Melendres / victorlauramelendres@gmail.com /
941037703
HyperMirror es un sistema de comunicación de vídeo en
la que los participantes ven las imágenes que ellos
visualizan al superponer sus reflejos de espejo. Los
participantes se sienten físicamente juntos con la gente
que aparece al lado de ellos en una imagen
HyperMirror.
¿Qué es HyperMirror?
Es un nuevo espacio virtual para la
comunicación compuesta por la imagen
y el sonido en el que se une un espacio
remoto.
Al entrar en el espacio HyperMirror , los participantes
perciben estar juntos y hablar con otros participantes en la
ubicación remota . A pesar de que es una comunicación
remota, es posible hablar íntimamente , como en la
comunicación cara a cara.
El sistema que incorpora el espacio de conversación
HyperMirror se llama el "sistema HyperMirror . "
Un sistema HyperMirror consta de
cámaras , monitores, y un mezclador
de imagen.
En HyperMirror , la gente puede apuntar a objetos en el espacio de otro
participante. Los dos hombres y la mujer estaban en diferentes lugares .
El hombre de pie estaba instruyendo a la mujer para poner un objeto en
un estante detrás de ella .
En HyperMirror, las personas actúan como si estuvieran en el
mismo lugar. Es decir, la gente tiene la sensación de que el
participante está justo al lado de ellos. En las fotografías de fondo,
la mujer no se dio cuenta que el hombre se dirigía a ella , el
hombre de pie trató de tocar el hombro . El hombre sentado
volvió a hablar con ella .
Desde un lugar diferente, el hombre no podía tocar el hombro
de la mujer. El hombre sentado no podía verla, pero vio el muro
cortina (azul) detrás de él cuando volvió. Aunque
comprendieron que estaban participando en una conversación
remota, el hombre ha intentado tocar el hombro de la mujer
instintivamente, y el otro hombre volteó a verla. Estas acciones
se considera normal cuando hay una mujer físicamente con
ellos.
Las personas obtienen el
sentimiento de unión durante la
visualización de las imágenes
HyperMirror .
El hombre que trata de tocar
el hombro de la mujer es un
ejemplo típico de este
sentido . Sin embargo , no
todos los interlocutores de la
conversación HyperMirror
sienten la sensación de unión
.
Nuestra observación de seis
años de conversaciones
HyperMirror ha demostrado
que si la gente siente la
sensación de unión o no, se
determina por la calidad de la
imagen sintética ,
los usuarios interpretaran espacios HyperMirror en al
menos tres formas diferentes .
y en modo 2 , se entiende el
espacio en tres dimensiones.
En el modo 1 , una imagen
sintética se entiende de plano en
dos dimensiones,
En el modo 0 , la gente ignora por
completo la posición en una
pantalla sintética de la propia
imagen y la imagen de la otra
parte .
Determinamos estos modos no sólo a partir de la observación
en el ambiente que controla la condición , como en un
experimento psicológico , sino también ejemplo, una
demostración de una abertura de laboratorio general al
público , la apariencia del visitante de laboratorio , rueda de
negocios de vídeo , y las clases a distancia en una escuela
primaria o universidad .
En el caso de los visitantes que vinieron a nuestro laboratorio, el participante no había
experimentado la conversación HyperMirror. El equipo era una versión "de dos sitios de
croma" de la HyperMirror (Fig. 3). El cableado está conectado directamente con el cable
de vídeo (AV) y de audio. Las posiciones de pie de los interlocutores eran 300 cm desde
el centro de la pantalla en una habitación con un fondo real, y 360 cm desde el centro
de la pantalla en una habitación con una cortina azul. El área por encima de las rodillas
de los participantes es fotografiado, y la cámara se ajusta a la derecha de la pantalla en
una de las habitaciones, ya la izquierda en la otra habitación para fotografiar a los
participantes se enfrentan a 20 grados hacia adentro cuando ven los reflejos de los
socios . La señal de vídeo HyperMirror era una síntesis de croma de las señales de vídeo
de las cámaras en cada habitación. Se envió a cada habitación y su imagen inversa se
proyecta en cada pantalla. Al entrar en la habitación en la que se estableció el fondo
azul, el participante encontró el experimentador en la pantalla y trató de moverse
delante de él. Sus imágenes se superponen y grito al ver la imagen (Fig. 4). Su voz le
hizo entender que había chocado contra él en la imagen. Estaba viendo la misma
imagen, y su posición de pie era importante para la construcción del espacio
HyperMirror en la pantalla. Como resultado, ella fue capaz de seleccionar un espacio
personal adecuado en la pantalla. Este caso demuestra que en un primer momento
comprendió la imagen sintética en el modo cognitivo 0, y, después de escuchar su grito,
se cambió al modo 1.
CASO 1
Fig. 3
Fig. 4
Fig. 4 El visitante ignora la posición en relación a la imagen sintética e
intervino en el espacio del experimentador. El experimentador la orienta
hacia una posición adecuada. La construcción del espacio HyperMirror en la
pantalla. Como resultado, ella fue capaz de seleccionar un espacio personal
apropiado en la pantalla. Este caso muestra que en un primer momento
entendió la imagen sintética en modo cognitivo 0 y, tras escuchar su grito,
ella cambió al modo 1.
En el caso de los visitantes que llegaron a nuestro laboratorio, los
participantes no han experimentado la conversación HyperMirror. En este
caso, hemos preparado una muñeca KOKESHI en el escritorio delante del
experimentador y los participantes. Los participantes experimentaron
alternativamente la conversación HyperMirror. En primer lugar un
participante habló de pie en la situación, y luego participó en la
conversación que se sienta en la silla a la derecha de la pantalla. Un
participante en este caso tendió la mano al frente y señaló a la televisión
detrás de él después de señalar dos muñecas kokeshi (Fig. 5, lado izquierdo
superior de la parte superior). Sin embargo, el hombre sentado en la silla,
que experimentaron la conversación en HyperMirror justo antes, dijo: "La
televisión está detrás de usted." El participante y el experimentador señaló
a la televisión detrás de ellos (Fig. 5, parte superior derecha). El participante
en este momento no toco el televisor en realidad se sentía el telón de fondo
azul. Después de eso, sólo los participantes en la conversación hablaron
HyperMirror. Ellos disfrutaron tratando de toque en el hombro de la mujer
en la otra habitación (Fig. 5, abajo). Aunque el primer participante señaló a
la televisión en la pantalla (Modo 1), el comentario de su amigo, "La
televisión está detrás de usted," le hizo cambiar al modo 2. Esto significaba
que era capaz de entender la pantalla en tres dimensiones.
CASO 2
para obtener la sensación de unión en HyperMirror , las personas ,
tienen que estar en el modo 2. Al ver una imagen de HyperMirror ,
4. SENTIMIENTO DE UNIÓN EN LA
COMUNICACIÓN HYPERMIRROR
la gente en el Modo 2 construyen un espacio virtual
tridimensional en su mente, lo cual en realidad no existe, pero
es donde la imagen HyperMirror puede ser fotografiada .
En otras palabras, el sentimiento de unión en
HyperMirror es el sentido de la auto-reflexión de estar
inmerso en el espacio HyperMirror
En HyperMirror las imágenes deben mostrarse de forma natural , todos los
participantes juntos para la construcción de un espacio tridimensional
coordinada en su mente y estar en el modo 2. Si es difícil para que los
participantes construyan una espacio virtual 3D .
Promover la utilización eficaz de los medios de comunicación,
debemos entender cómo las personas interpretan la conversación
de los ambientes de los medios de comunicación. En este trabajo se
analizó cómo las personas interpretan imágenes HyperMirror y
mecanismos propuestos para explicar el sentido de compañerismo
entre participantes.
El sentido de compañerismo en HyperMirror es creado por
imágenes HyperMirror que hacen que los participantes estén
convencidos de que están juntos. El sentido se ve reforzada por las
experiencias que apoyan la creencia , tales como dar la mano y
dando golpecitos en los hombros de los demás. El sentido hace que
los participantes utilizan gestos y otras señales visuales . Cuando los
participantes encuentran las claves para ser eficaz , la creencia es
aún mayor . Tal retroalimentación cognitiva estabiliza el sentimiento
de unión .
Conclusión
El sistema HyperMirror se pueden utilizar para los
nuevos servicios remotos que son difíciles con los
sistemas de vídeo convencionales, tales como los
proyectos de cooperación, entrevistas médicas,
conferencias y fiestas. Para proporcionar estos
servicios, hay que ajustar correctamente las
posiciones de cámara, la iluminación, la zona de la
fotografía, la relación de ampliación, tamaño de la
pantalla, y el brillo de la pantalla para capturar
imágenes y sonido de calidad para que los usuarios
puedan entender imagen HyperMirror en Modo 2.
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EL SENTIDO DE COMPAÑERISMO EN HYPER MIRROR

  • 1. EL SENTIDO DE COMPAÑERISMO EN HYPER MIRROR FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTÍN ESPECIALIDAD INFORMÁTICA EDUCATIVA Victor Alex Laura Melendres Presentado por: Curso: Didáctica de la informática Profesor: klinge Villalba Condori Facebook: Alex Laura Melendres / victorlauramelendres@gmail.com / 941037703
  • 2. HyperMirror es un sistema de comunicación de vídeo en la que los participantes ven las imágenes que ellos visualizan al superponer sus reflejos de espejo. Los participantes se sienten físicamente juntos con la gente que aparece al lado de ellos en una imagen HyperMirror.
  • 3. ¿Qué es HyperMirror? Es un nuevo espacio virtual para la comunicación compuesta por la imagen y el sonido en el que se une un espacio remoto. Al entrar en el espacio HyperMirror , los participantes perciben estar juntos y hablar con otros participantes en la ubicación remota . A pesar de que es una comunicación remota, es posible hablar íntimamente , como en la comunicación cara a cara.
  • 4. El sistema que incorpora el espacio de conversación HyperMirror se llama el "sistema HyperMirror . " Un sistema HyperMirror consta de cámaras , monitores, y un mezclador de imagen.
  • 5. En HyperMirror , la gente puede apuntar a objetos en el espacio de otro participante. Los dos hombres y la mujer estaban en diferentes lugares . El hombre de pie estaba instruyendo a la mujer para poner un objeto en un estante detrás de ella .
  • 6. En HyperMirror, las personas actúan como si estuvieran en el mismo lugar. Es decir, la gente tiene la sensación de que el participante está justo al lado de ellos. En las fotografías de fondo, la mujer no se dio cuenta que el hombre se dirigía a ella , el hombre de pie trató de tocar el hombro . El hombre sentado volvió a hablar con ella .
  • 7. Desde un lugar diferente, el hombre no podía tocar el hombro de la mujer. El hombre sentado no podía verla, pero vio el muro cortina (azul) detrás de él cuando volvió. Aunque comprendieron que estaban participando en una conversación remota, el hombre ha intentado tocar el hombro de la mujer instintivamente, y el otro hombre volteó a verla. Estas acciones se considera normal cuando hay una mujer físicamente con ellos.
  • 8.
  • 9. Las personas obtienen el sentimiento de unión durante la visualización de las imágenes HyperMirror . El hombre que trata de tocar el hombro de la mujer es un ejemplo típico de este sentido . Sin embargo , no todos los interlocutores de la conversación HyperMirror sienten la sensación de unión . Nuestra observación de seis años de conversaciones HyperMirror ha demostrado que si la gente siente la sensación de unión o no, se determina por la calidad de la imagen sintética ,
  • 10. los usuarios interpretaran espacios HyperMirror en al menos tres formas diferentes . y en modo 2 , se entiende el espacio en tres dimensiones. En el modo 1 , una imagen sintética se entiende de plano en dos dimensiones, En el modo 0 , la gente ignora por completo la posición en una pantalla sintética de la propia imagen y la imagen de la otra parte .
  • 11. Determinamos estos modos no sólo a partir de la observación en el ambiente que controla la condición , como en un experimento psicológico , sino también ejemplo, una demostración de una abertura de laboratorio general al público , la apariencia del visitante de laboratorio , rueda de negocios de vídeo , y las clases a distancia en una escuela primaria o universidad .
  • 12. En el caso de los visitantes que vinieron a nuestro laboratorio, el participante no había experimentado la conversación HyperMirror. El equipo era una versión "de dos sitios de croma" de la HyperMirror (Fig. 3). El cableado está conectado directamente con el cable de vídeo (AV) y de audio. Las posiciones de pie de los interlocutores eran 300 cm desde el centro de la pantalla en una habitación con un fondo real, y 360 cm desde el centro de la pantalla en una habitación con una cortina azul. El área por encima de las rodillas de los participantes es fotografiado, y la cámara se ajusta a la derecha de la pantalla en una de las habitaciones, ya la izquierda en la otra habitación para fotografiar a los participantes se enfrentan a 20 grados hacia adentro cuando ven los reflejos de los socios . La señal de vídeo HyperMirror era una síntesis de croma de las señales de vídeo de las cámaras en cada habitación. Se envió a cada habitación y su imagen inversa se proyecta en cada pantalla. Al entrar en la habitación en la que se estableció el fondo azul, el participante encontró el experimentador en la pantalla y trató de moverse delante de él. Sus imágenes se superponen y grito al ver la imagen (Fig. 4). Su voz le hizo entender que había chocado contra él en la imagen. Estaba viendo la misma imagen, y su posición de pie era importante para la construcción del espacio HyperMirror en la pantalla. Como resultado, ella fue capaz de seleccionar un espacio personal adecuado en la pantalla. Este caso demuestra que en un primer momento comprendió la imagen sintética en el modo cognitivo 0, y, después de escuchar su grito, se cambió al modo 1. CASO 1
  • 14. Fig. 4 El visitante ignora la posición en relación a la imagen sintética e intervino en el espacio del experimentador. El experimentador la orienta hacia una posición adecuada. La construcción del espacio HyperMirror en la pantalla. Como resultado, ella fue capaz de seleccionar un espacio personal apropiado en la pantalla. Este caso muestra que en un primer momento entendió la imagen sintética en modo cognitivo 0 y, tras escuchar su grito, ella cambió al modo 1.
  • 15. En el caso de los visitantes que llegaron a nuestro laboratorio, los participantes no han experimentado la conversación HyperMirror. En este caso, hemos preparado una muñeca KOKESHI en el escritorio delante del experimentador y los participantes. Los participantes experimentaron alternativamente la conversación HyperMirror. En primer lugar un participante habló de pie en la situación, y luego participó en la conversación que se sienta en la silla a la derecha de la pantalla. Un participante en este caso tendió la mano al frente y señaló a la televisión detrás de él después de señalar dos muñecas kokeshi (Fig. 5, lado izquierdo superior de la parte superior). Sin embargo, el hombre sentado en la silla, que experimentaron la conversación en HyperMirror justo antes, dijo: "La televisión está detrás de usted." El participante y el experimentador señaló a la televisión detrás de ellos (Fig. 5, parte superior derecha). El participante en este momento no toco el televisor en realidad se sentía el telón de fondo azul. Después de eso, sólo los participantes en la conversación hablaron HyperMirror. Ellos disfrutaron tratando de toque en el hombro de la mujer en la otra habitación (Fig. 5, abajo). Aunque el primer participante señaló a la televisión en la pantalla (Modo 1), el comentario de su amigo, "La televisión está detrás de usted," le hizo cambiar al modo 2. Esto significaba que era capaz de entender la pantalla en tres dimensiones. CASO 2
  • 16.
  • 17. para obtener la sensación de unión en HyperMirror , las personas , tienen que estar en el modo 2. Al ver una imagen de HyperMirror , 4. SENTIMIENTO DE UNIÓN EN LA COMUNICACIÓN HYPERMIRROR la gente en el Modo 2 construyen un espacio virtual tridimensional en su mente, lo cual en realidad no existe, pero es donde la imagen HyperMirror puede ser fotografiada . En otras palabras, el sentimiento de unión en HyperMirror es el sentido de la auto-reflexión de estar inmerso en el espacio HyperMirror
  • 18. En HyperMirror las imágenes deben mostrarse de forma natural , todos los participantes juntos para la construcción de un espacio tridimensional coordinada en su mente y estar en el modo 2. Si es difícil para que los participantes construyan una espacio virtual 3D .
  • 19. Promover la utilización eficaz de los medios de comunicación, debemos entender cómo las personas interpretan la conversación de los ambientes de los medios de comunicación. En este trabajo se analizó cómo las personas interpretan imágenes HyperMirror y mecanismos propuestos para explicar el sentido de compañerismo entre participantes. El sentido de compañerismo en HyperMirror es creado por imágenes HyperMirror que hacen que los participantes estén convencidos de que están juntos. El sentido se ve reforzada por las experiencias que apoyan la creencia , tales como dar la mano y dando golpecitos en los hombros de los demás. El sentido hace que los participantes utilizan gestos y otras señales visuales . Cuando los participantes encuentran las claves para ser eficaz , la creencia es aún mayor . Tal retroalimentación cognitiva estabiliza el sentimiento de unión . Conclusión
  • 20. El sistema HyperMirror se pueden utilizar para los nuevos servicios remotos que son difíciles con los sistemas de vídeo convencionales, tales como los proyectos de cooperación, entrevistas médicas, conferencias y fiestas. Para proporcionar estos servicios, hay que ajustar correctamente las posiciones de cámara, la iluminación, la zona de la fotografía, la relación de ampliación, tamaño de la pantalla, y el brillo de la pantalla para capturar imágenes y sonido de calidad para que los usuarios puedan entender imagen HyperMirror en Modo 2.