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¿Qué es la inteligencia artificial?
La inteligencia artificial es considerada una rama de la computación y relaciona un fenómeno
natural con una analogía artificial a través de programas de computador. La inteligencia artificial
puede ser tomada como ciencia si se enfoca hacia la elaboración de programas basados en
comparaciones con la eficiencia del hombre, contribuyendo a un mayor entendimiento del
conocimiento humano.
Si por otro lado es tomada como ingeniería, basada en una relación deseable de entrada-salida
para sintetizar un programa de computador. "El resultado es un programa de alta eficiencia que
funciona como una poderosa herramienta para quien la utiliza."
A través de la inteligencia artificial se han desarrollado los sistemas expertos que pueden imitar la
capacidad mental del hombre y relacionan reglas de sintaxis del lenguaje hablado y escrito sobre
la base de la experiencia, para luego hacer juicios acerca de un problema, cuya solución se logra
con mejores juicios y más rápidamente que el ser humano. En la medicina tiene gran utilidad al
acertar el 85 % de los casos de diagnóstico.
Ramas de la Inteligencia Artificial
Áreas Clásicas de AI (Ramas, Campos).
Sistemas Expertos (Sistemas basados en Conocimiento). Programas computacionales que
resuelven problemas que normalmente requieren del conocimiento de un especialista o
experto humano. Es un sistema capaz de tomar decisiones inteligentes interpretando
grandes cantidades de datos sobre un dominio específico de problemas.
Aprendizaje y Razonamiento Automático. Máquinas capaces de planificar, tomar
decisiones, plantear y evaluar estrategias, aprender a partir de la experiencia, auto
reprogramables, etc.
Robótica Artefactos autónomos capaces de llevar a cabo diversas tareas mecánicas de
manera flexible e inteligente, cumpliendo con un objetivo y ajustándose al entorno
cambiante.
Procesamiento de Lenguaje Natural. Sistemas capaces de reconocer, procesar y emular el
lenguaje humano.
Visión por Computadora (Reconocimiento de patrones). Reconoce y procesa señales,
caracteres, patrones, objetos, escenas.
Áreas de Vanguardia: Inteligencia Natural.
Redes Neurales. Crear elementos de procesamiento y organizarlos de acuerdo a un modelo
basado en las células del cerebro humano (neuronas). Estos sistemas no se programan, se
entrenan. Se caracterizan por reconocer objetos partiendo de señales ruidosas.
Lógica Difusa. Basado en los principios del razonamiento aproximado y el "cálculo con
palabras", éstos sistemas logran simplificar y aproximar la descripción del problema de una
manera natural, eficiente y robusta. La lógica difusa va más allá de la lógica booleana en
cuanto a que acepta valores parciales de verdad, es decir, de 0 a 100%; aceptando con ello
expresiones tales como: "Juan es alto" con un 75% de certeza, o mejor aún, simplificándolo
a "Juan no es muy alto"; "El tanque está lleno" con 50% de certeza, o bien, "El tanque está
medio lleno o medio vacío".
Algoritmos genéticos. La ley de la selva de la Naturaleza: "La supervivencia del más apto",
ha impulsado la evolución, extinción y supervivencia de los seres vivos. Cada organismo,
tiene inscrito y codificado el conocimiento-biológico-genético acumulado durante millones
de años. En una computadora, comenzando por una población inicial de organismos-
candidatos para la solución de un problema, éstos se recombinan de manera aleatoria
(reproducción), luego de seleccionar los mejores, y después de cierto tiempo o número de
generaciones se alcanza una solución suficientemente buena para resolver el problema.
Vehículos autónomos Son una amalgama de ramas AI como: robótica, aprendizaje de
máquina, sistemas expertos, visión, etc. para lograr que una máquina inteligente pueda
maniobrar en un espacio físico singular pero variable, de manera autónoma hasta lograr el
objetivo que se le asigne: tomar una muestra de la superficie del planeta Marte, conducir
un vehículo hasta cierto destino por una carretera transitada, etc.
Realidad Virtual. Recrea mundos artificiales en tiempo real que pueden ser captados por
diversos canales sensoriales en el espectador, el cuál puede navegar "inmerso" a través de
dicho mundo virtual.
Agentes (Wizards). Son programas "invisibles" tipo espía que analizan las tareas que esté
llevando a cabo un usuario, y que dependiendo de las preferencias, costumbres y nivel del
usuario, en cuanto se detecte alguna anomalía, el agente "aparece" ante el usuario para
ayudarle (dando información), sugiriendo una solución o para ejecutar un conjunto de
tareas rutinarias de manera automática
Ventajas y Desventajas de la Inteligencia Artificial
Ø Ventajas
 En el ámbito laboral reduce los costos y salarios adicionales.
 Por resultar un atractivo, conlleva a generar más ingresos.
 Se han desarrollado aplicaciones que realizan tareas que el hombre nunca hubiera
podido realizar debido a su complejidad.
 Puede predecir situaciones a largo plazo.
 Reduce el tiempo que consume realizar cierta actividad.
 Lograr grandes hallazgos y avances.
Ø Desventajas
 Por ser software, requieren de constantes actualizaciones (mantenimiento).
 Realizar estos sistemas expertos requiere de mucho tiempo y dinero.
 Crear máquinas que sean autosuficientes y puedan ir desplazando a la raza
humana.
 El uso irracional y exagerado de esta tecnología podría conllevar a la dominación de
las máquinas sobre el hombre, como también llegar a depender mucho de ellas.
 El hombre se siente menos importante cuando una máquina o un sistema “lo
supera”.
DONDE SE UTILIZA LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
La Inteligencia Artificial ha sido usada en un amplio número de campos, incluyendo
diagnóstico médico, comercio de acciones, control robótico, leyes, percepción remota,
descubrimientos científicos y juguetes. Sin embargo muchas aplicaciones de la IA no son
percibidas como tal: "Mucha IA se han filtrado en aplicaciones generales, comúnmente sin
ser llamadas IA porque una vez que algo se vuelve suficientemente útil y común deja de ser
considerado IA," Nick Bostrom reports.1 "Miles de aplicaciones de la IA están
profundamente embebidas en la infraestructura de cada industria."2 Al final de los 90s y
principios del siglo 21, las tecnologías de IA empezaron a usarse ampliamente como
elementos de sistemas mayores,2 3 pero el campo es raramente acreditado por estos
logros.
Realidad virtual
Personal de la armada de los Estados Unidos usando un sistema de realidad virtual para
entrenar.
La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción
más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el
usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a
través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este
puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten
una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que
intensifican la sensación de realidad.
La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del
entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la
medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones
de vuelo.
Tipos de realidad virtual
La realidad virtual puede llevarse a cabo a través de diferentes métodos; como pueden ser
un SIMULADOR, un AVATAR, proyección de imágenes reales, a través de un ordenador o
inmerso en un entorno virtual.
 RV a través de un simulador
 RV a través de un avatar
 RV a través de la proyección de imágenes reales
 RV por ordenador
 RV inmersa en un entorno virtual
A) Simuladores
El primer tipo es a través de un simulador de realidad virtual. Los simuladores de
conducción de vehículos, por ejemplo, dan a los usuarios a bordo la impresión de que están
llevando un vehículo real, ya que predice el movimiento del vehículo al dar una orden y
recibir la correspondiente respuesta visual y auditiva (apretamos el acelerador y vemos en
la pantalla cómo el coche se mueve más rápido y escuchamos como suben las revoluciones
del vehículo). Los simuladores se han estado utilizando de forma efectiva para desarrollar
sistemas, para mejorar la seguridad y estudiar factores humanos.
B) Avatares
Con los avatares los usuarios pueden unirse al entorno virtual de dos formas:
 Eligiendo un avatar prediseñado con gráficos de ordenador
 Realizando una grabación de sí mismo a través de un dispositivo de vídeo
En el caso de la grabación a través de una cámara web, el fondo de la imagen se elimina
para contribuir a una mayor sensación de realidad.
La realidad virtual a través de avatares mejora la interacción entre la persona en sí y el
ordenador, ya que esta forma es más efectiva que el sistema convencional de ordenador de
escritorio.
C) Proyección de imágenes reales
En la proyección de imágenes reales aplicadas en la realidad virtual, el diseño gráfico de
entornos reales juega un papel vital en algunas aplicaciones como por ejemplo:
 Navegación autónoma
 Construcción del diseño gráfico de simuladores de vuelo
Este tipo de RV está ganando popularidad sobre todo en los gráficos de ordenador, ya que
mejora el realismo utilizando imágenes foto-realistas y el proceso de modelaje es bastante
más sencillo. A la hora de generar modelos realistas, es esencial registrar con exactitud
datos en tres dimensiones (3D). Normalmente se utilizan cámaras para diseñar pequeños
objetos a corta distancia.
D) Por ordenador
Este tipo de realidad virtual conlleva mostrar un mundo en tres dimensiones en un
ordenador ordinario sin usar ningún tipo de sensor de movimiento específico. Muchos
juegos de ordenador actuales utilizan recursos como personajes y otros dispositivos con los
que se puede interactuar, para hacer sentir al usuario parte del mundo virtual. Una crítica
común a este tipo de inmersión es que no se tiene sentido de visión periférica, ya que el
conocimiento que el usuario tiene de lo que pasa a tu alrededor se limita a su entorno más
cercano.
E) Inmersión en entornos virtuales
La mejor opción para vivir la RV es a través de una interfaz cerebro-máquina, que permite
una comunicación directa entre el cerebro y un dispositivo externo. Un paso intermedio
sería producir un “espacio virtual” usando un casco de realidad virtual donde las imágenes
que aparecen en el casco están controladas a través de un ordenador.
SISTEMAS EXPERTOS
 Principalmente existen tres tipos de sistemas expertos:
 Basados en reglas previamente establecidas.
 Basados en casos o CBR (Case Based Reasoning).
 Basados en redes bayesianas.
 En cada uno de ellos, la solución a un problema planteado se obtiene:
 Aplicando reglas heurísticas apoyadas generalmente en lógica difusa para su
evaluación y aplicación.
 Aplicando el razonamiento basado en casos, donde la solución a un problema
similar planteado con anterioridad se adapta al nuevo problema.
 Aplicando redes bayesianas, basadas en estadística y el teorema de Bayes.
BIBLIOGRAFIA VIRTUAL
Benítez, R., Escudero, G., & Kanaan, S. (2013). Inteligencia artificial avanzada. Barcelona, ES:
Editorial UOC. Retrieved from http://www.ebrary.com

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  • 2. Visión por Computadora (Reconocimiento de patrones). Reconoce y procesa señales, caracteres, patrones, objetos, escenas. Áreas de Vanguardia: Inteligencia Natural. Redes Neurales. Crear elementos de procesamiento y organizarlos de acuerdo a un modelo basado en las células del cerebro humano (neuronas). Estos sistemas no se programan, se entrenan. Se caracterizan por reconocer objetos partiendo de señales ruidosas. Lógica Difusa. Basado en los principios del razonamiento aproximado y el "cálculo con palabras", éstos sistemas logran simplificar y aproximar la descripción del problema de una manera natural, eficiente y robusta. La lógica difusa va más allá de la lógica booleana en cuanto a que acepta valores parciales de verdad, es decir, de 0 a 100%; aceptando con ello expresiones tales como: "Juan es alto" con un 75% de certeza, o mejor aún, simplificándolo a "Juan no es muy alto"; "El tanque está lleno" con 50% de certeza, o bien, "El tanque está medio lleno o medio vacío". Algoritmos genéticos. La ley de la selva de la Naturaleza: "La supervivencia del más apto", ha impulsado la evolución, extinción y supervivencia de los seres vivos. Cada organismo, tiene inscrito y codificado el conocimiento-biológico-genético acumulado durante millones de años. En una computadora, comenzando por una población inicial de organismos- candidatos para la solución de un problema, éstos se recombinan de manera aleatoria (reproducción), luego de seleccionar los mejores, y después de cierto tiempo o número de generaciones se alcanza una solución suficientemente buena para resolver el problema. Vehículos autónomos Son una amalgama de ramas AI como: robótica, aprendizaje de máquina, sistemas expertos, visión, etc. para lograr que una máquina inteligente pueda maniobrar en un espacio físico singular pero variable, de manera autónoma hasta lograr el objetivo que se le asigne: tomar una muestra de la superficie del planeta Marte, conducir un vehículo hasta cierto destino por una carretera transitada, etc.
  • 3. Realidad Virtual. Recrea mundos artificiales en tiempo real que pueden ser captados por diversos canales sensoriales en el espectador, el cuál puede navegar "inmerso" a través de dicho mundo virtual. Agentes (Wizards). Son programas "invisibles" tipo espía que analizan las tareas que esté llevando a cabo un usuario, y que dependiendo de las preferencias, costumbres y nivel del usuario, en cuanto se detecte alguna anomalía, el agente "aparece" ante el usuario para ayudarle (dando información), sugiriendo una solución o para ejecutar un conjunto de tareas rutinarias de manera automática Ventajas y Desventajas de la Inteligencia Artificial Ø Ventajas  En el ámbito laboral reduce los costos y salarios adicionales.  Por resultar un atractivo, conlleva a generar más ingresos.  Se han desarrollado aplicaciones que realizan tareas que el hombre nunca hubiera podido realizar debido a su complejidad.  Puede predecir situaciones a largo plazo.  Reduce el tiempo que consume realizar cierta actividad.  Lograr grandes hallazgos y avances. Ø Desventajas  Por ser software, requieren de constantes actualizaciones (mantenimiento).  Realizar estos sistemas expertos requiere de mucho tiempo y dinero.  Crear máquinas que sean autosuficientes y puedan ir desplazando a la raza humana.
  • 4.  El uso irracional y exagerado de esta tecnología podría conllevar a la dominación de las máquinas sobre el hombre, como también llegar a depender mucho de ellas.  El hombre se siente menos importante cuando una máquina o un sistema “lo supera”. DONDE SE UTILIZA LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL La Inteligencia Artificial ha sido usada en un amplio número de campos, incluyendo diagnóstico médico, comercio de acciones, control robótico, leyes, percepción remota, descubrimientos científicos y juguetes. Sin embargo muchas aplicaciones de la IA no son percibidas como tal: "Mucha IA se han filtrado en aplicaciones generales, comúnmente sin ser llamadas IA porque una vez que algo se vuelve suficientemente útil y común deja de ser considerado IA," Nick Bostrom reports.1 "Miles de aplicaciones de la IA están profundamente embebidas en la infraestructura de cada industria."2 Al final de los 90s y principios del siglo 21, las tecnologías de IA empezaron a usarse ampliamente como elementos de sistemas mayores,2 3 pero el campo es raramente acreditado por estos logros. Realidad virtual Personal de la armada de los Estados Unidos usando un sistema de realidad virtual para entrenar. La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad. La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo.
  • 5. Tipos de realidad virtual La realidad virtual puede llevarse a cabo a través de diferentes métodos; como pueden ser un SIMULADOR, un AVATAR, proyección de imágenes reales, a través de un ordenador o inmerso en un entorno virtual.  RV a través de un simulador  RV a través de un avatar  RV a través de la proyección de imágenes reales  RV por ordenador  RV inmersa en un entorno virtual A) Simuladores El primer tipo es a través de un simulador de realidad virtual. Los simuladores de conducción de vehículos, por ejemplo, dan a los usuarios a bordo la impresión de que están llevando un vehículo real, ya que predice el movimiento del vehículo al dar una orden y recibir la correspondiente respuesta visual y auditiva (apretamos el acelerador y vemos en la pantalla cómo el coche se mueve más rápido y escuchamos como suben las revoluciones del vehículo). Los simuladores se han estado utilizando de forma efectiva para desarrollar sistemas, para mejorar la seguridad y estudiar factores humanos. B) Avatares Con los avatares los usuarios pueden unirse al entorno virtual de dos formas:  Eligiendo un avatar prediseñado con gráficos de ordenador  Realizando una grabación de sí mismo a través de un dispositivo de vídeo En el caso de la grabación a través de una cámara web, el fondo de la imagen se elimina para contribuir a una mayor sensación de realidad. La realidad virtual a través de avatares mejora la interacción entre la persona en sí y el ordenador, ya que esta forma es más efectiva que el sistema convencional de ordenador de escritorio. C) Proyección de imágenes reales En la proyección de imágenes reales aplicadas en la realidad virtual, el diseño gráfico de entornos reales juega un papel vital en algunas aplicaciones como por ejemplo:  Navegación autónoma  Construcción del diseño gráfico de simuladores de vuelo
  • 6. Este tipo de RV está ganando popularidad sobre todo en los gráficos de ordenador, ya que mejora el realismo utilizando imágenes foto-realistas y el proceso de modelaje es bastante más sencillo. A la hora de generar modelos realistas, es esencial registrar con exactitud datos en tres dimensiones (3D). Normalmente se utilizan cámaras para diseñar pequeños objetos a corta distancia. D) Por ordenador Este tipo de realidad virtual conlleva mostrar un mundo en tres dimensiones en un ordenador ordinario sin usar ningún tipo de sensor de movimiento específico. Muchos juegos de ordenador actuales utilizan recursos como personajes y otros dispositivos con los que se puede interactuar, para hacer sentir al usuario parte del mundo virtual. Una crítica común a este tipo de inmersión es que no se tiene sentido de visión periférica, ya que el conocimiento que el usuario tiene de lo que pasa a tu alrededor se limita a su entorno más cercano. E) Inmersión en entornos virtuales La mejor opción para vivir la RV es a través de una interfaz cerebro-máquina, que permite una comunicación directa entre el cerebro y un dispositivo externo. Un paso intermedio sería producir un “espacio virtual” usando un casco de realidad virtual donde las imágenes que aparecen en el casco están controladas a través de un ordenador. SISTEMAS EXPERTOS  Principalmente existen tres tipos de sistemas expertos:  Basados en reglas previamente establecidas.  Basados en casos o CBR (Case Based Reasoning).  Basados en redes bayesianas.  En cada uno de ellos, la solución a un problema planteado se obtiene:  Aplicando reglas heurísticas apoyadas generalmente en lógica difusa para su evaluación y aplicación.  Aplicando el razonamiento basado en casos, donde la solución a un problema similar planteado con anterioridad se adapta al nuevo problema.  Aplicando redes bayesianas, basadas en estadística y el teorema de Bayes.
  • 7. BIBLIOGRAFIA VIRTUAL Benítez, R., Escudero, G., & Kanaan, S. (2013). Inteligencia artificial avanzada. Barcelona, ES: Editorial UOC. Retrieved from http://www.ebrary.com