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Lo común a todos los dispositivos para jugar:
     LA PANTALLA ELECTRÓNICA (ubicua)


    forma de entretenimiento poco
      conocida y con mala fama




Seis tipos diferentes de dispositivos de juego:
  1- Videoconsola
  2- Computadora personal
  3- Máquinas salones recreativas
  4- Consolas portátiles (ej:Gameboy)
  5- Celulares y similares
  6- Tabletas
La percepción negativa de los videojuegos
  está en gran medida influida por la visión
   alarmista que suelen transmitir algunos
medios de comunicación masiva (y los propios
             editores de juegos)
Hay sólo una cosa más torturante que jugar a Deathtrop Dungean, no jugar
Jueves | 05.01.2006
Jueves | 05.01.2006




“(…) demasiada tecnología puede causar problemas en el
funcionamiento normal del cerebro", advierte Facundo Manes,
director del Instituto de Neurología Cognitiva (INECO).
"También se ha sugerido que el uso de computadoras y
videojuegos tienen un impacto negativo en las relaciones
amistosas y familiares”
"Los chicos que les dedican más tiempo a la computadora y a la
tevé se ven inmersos en un mundo electrónico que los aleja
del mundo real, (…)
(..) los juegos on line violentos pueden aumentar la agresividad
en los chicos y de alguna manera "desensibilizarlos frente al
sufrimiento propio y el de los demás"
| 24.05.1999




(…) Fue justamente cuando los medios
daban a conocer que los adolescentes
asesinos de otros niños en una escuela de
Colorado, el mes último, eran adictos al
Doom, un videojuego violento en el que un
sujeto mata indiscriminadamente a quien se
interpone en su camino para cumplir una
meta.
No existe evidencia que permita vincular los
videojuegos violentos con los asesinatos en
masa. Los videogames no enseñan a odiar
ni a convertirse en nazis.
| 24.05.1999




(…) Fue justamente cuando los medios daban a conocer
que los adolescentes asesinos de otros niños en una
                           (…) Fue justamente cuando los medios
                           daban a conocer que los adolescentes
                           asesinos de eran adictos al
escuela de Colorado, el mes último, otros niños en una escuela de
Doom, un videojuego violento en el mes último, eran adictos alun
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No existe evidencia que permita vincularque permita vincular los
                           No existe evidencia los videojuegos
                           videojuegos violentos con los asesinatos en
violentos con los asesinatos en Los videogames no enseñan a odiar
                           masa. masa. Los videogames
no enseñan a odiar ni a convertirse enen nazis.
                           ni a convertirse nazis.
| 20.05.2012


SOCIEDAD
20.2.04 - “Polémica tras el caso caníbal:
en Alemania hay menos crímenes, pero
más sórdidos”
(...) Pfeiffer enfatizó que esta sub-cultura
de colegio secundario se nutre de
películas de terror y videojuegos
sumamente violentos que los impulsa a
ser también ellos duros y despiadados.

10.1.08 - “Las pantallas manchadas de
sangre por diversión, según pasan los
años”
Matar a todos, tener sexo con prostitutas,
robar autos. El GTA es el videojuego
violento, y en EE.UU. causó más de un
lío. En 2003 una familia de ese país
demandó a la empresa por la muerte de
uno de sus miembros. La víctima fue
acribillada por dos jóvenes que le
dijeron a la Policía haber aprendido
aquello del videojuego.

19.9.10 - “Los videojuegos de acción
ayudan a tomar decisiones más
rápido”
(...) Un estudio de la Universidad de
Villanova, EE. UU., concluyó que los
videojuegos de acción generan
hostilidad en adolescentes que ya tienen
rasgos violentos. Pero con esta clase de
juegos otros jóvenes se ven beneficiados
porque aprenden nuevas habilidades.
10.1.06 - Según un estudio estadounidense
                                                           Los videojuegos violentos fomentan la
                                                           agresividad
30.12.99 - Brecha digital: la función social de los        Insensibilizan al usuario ante la violencia
cibercafés                                                 “Que las personas que prefieren los videojuegos más
“Se puede decir de todo de los cíbers: que nadie           violentos suelen ser más agresivas, o que incluso tienen
controla realmente qué hacen los chicos conectados         una mayor propensión a desarrollar conductas
por horas, que algunos juegos en red que practican         criminales, dice poco de nuevo sobre el efecto que esos
incentivan la violencia, que hasta allí llegan los         juegos electrónicos tienen sobre el cerebro de sus
pedófilos para reclutar niños y adolescentes para sus      seguidores. Es que, aunque muchos estudios científicos han
fiestas sexuales, que muchos padres los usan como          arribado a esa conclusión, hasta ahora ninguno había podido
"guardería/depósito", que son base de operaciones          establecer una relación causa-efecto entre videojuegos y
para todo tipo de comercio marginal. Lo que pocos          agresividad.
pueden negar es que, por unos pesos, les                   Pero un experimento realizado por psicólogos
permitieron a millones de argentinos colgarse al tren      estadounidenses, y cuyos resultados serán publicados en la
digital y dar sus primeros pasos en el mundo               revista Journal of Experimental Social Psychology,
multiconectado del nuevo siglo, al que no hubieran         demuestra que los usuarios de videojuegos violentos
tenido acceso de otra manera. (...)”                       presentan una respuesta cerebral reducida ante imágenes de
                                                           violencia de la vida real. Para los investigadores, esta
                                                           respuesta se correlaciona con un comportamiento agresivo.
                                                           (...)”

              12.5.12 - “Los videojuegos viven para la acción”
               (…) El movimiento repentino, los tiros incesantes y la adrenalina mandan a la hora de desarrollar un
              videojuego. Mucha agua pasó debajo del puente desde la época en que aventuras gráficas como el
              Riven o el Myst -quién se acuerda que éste vendió 6 millones de unidades-, sin sangre ni violencia
              explícita y con un ritmo lento, podían vender millones de unidades
Rara vez somos conscientes de los vínculos que existen entre
    la industria bélica y la industria del entretenimiento. El
  fenómeno no es nuevo, pero en estos últimos años se ha
                  intensificado notablemente




       Imagen de America's Army: Operations, juego de combate
     desarrollado por la Escuela de Post Grado Naval de los Estados
      Unidos conjuntamente con empresas privadas de videojuegos
NO SON LOS VIDEOJUEGOS, NO SON LA
TELEVISIÓN NI EL CINE LOS CAUSANTES DE LA
                 VIOLENCIA




Existe una tendencia a estigmatizas lar prácticas de ocio de
                     niños y jóvenes.
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  • 1.
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6. Lo común a todos los dispositivos para jugar: LA PANTALLA ELECTRÓNICA (ubicua) forma de entretenimiento poco conocida y con mala fama Seis tipos diferentes de dispositivos de juego: 1- Videoconsola 2- Computadora personal 3- Máquinas salones recreativas 4- Consolas portátiles (ej:Gameboy) 5- Celulares y similares 6- Tabletas
  • 7. La percepción negativa de los videojuegos está en gran medida influida por la visión alarmista que suelen transmitir algunos medios de comunicación masiva (y los propios editores de juegos)
  • 8.
  • 9. Hay sólo una cosa más torturante que jugar a Deathtrop Dungean, no jugar
  • 10.
  • 12. Jueves | 05.01.2006 “(…) demasiada tecnología puede causar problemas en el funcionamiento normal del cerebro", advierte Facundo Manes, director del Instituto de Neurología Cognitiva (INECO). "También se ha sugerido que el uso de computadoras y videojuegos tienen un impacto negativo en las relaciones amistosas y familiares” "Los chicos que les dedican más tiempo a la computadora y a la tevé se ven inmersos en un mundo electrónico que los aleja del mundo real, (…) (..) los juegos on line violentos pueden aumentar la agresividad en los chicos y de alguna manera "desensibilizarlos frente al sufrimiento propio y el de los demás"
  • 13.
  • 14. | 24.05.1999 (…) Fue justamente cuando los medios daban a conocer que los adolescentes asesinos de otros niños en una escuela de Colorado, el mes último, eran adictos al Doom, un videojuego violento en el que un sujeto mata indiscriminadamente a quien se interpone en su camino para cumplir una meta. No existe evidencia que permita vincular los videojuegos violentos con los asesinatos en masa. Los videogames no enseñan a odiar ni a convertirse en nazis.
  • 15. | 24.05.1999 (…) Fue justamente cuando los medios daban a conocer que los adolescentes asesinos de otros niños en una (…) Fue justamente cuando los medios daban a conocer que los adolescentes asesinos de eran adictos al escuela de Colorado, el mes último, otros niños en una escuela de Doom, un videojuego violento en el mes último, eran adictos alun Colorado, Doom, un videojuegoun sujeto que el que violento en el mata indiscriminadamente a quien semata indiscriminadamentecamino sujeto interpone en su a quien se interpone en su camino para cumplir una para cumplir una meta. meta. No existe evidencia que permita vincularque permita vincular los No existe evidencia los videojuegos videojuegos violentos con los asesinatos en violentos con los asesinatos en Los videogames no enseñan a odiar masa. masa. Los videogames no enseñan a odiar ni a convertirse enen nazis. ni a convertirse nazis.
  • 16. | 20.05.2012 SOCIEDAD 20.2.04 - “Polémica tras el caso caníbal: en Alemania hay menos crímenes, pero más sórdidos” (...) Pfeiffer enfatizó que esta sub-cultura de colegio secundario se nutre de películas de terror y videojuegos sumamente violentos que los impulsa a ser también ellos duros y despiadados. 10.1.08 - “Las pantallas manchadas de sangre por diversión, según pasan los años” Matar a todos, tener sexo con prostitutas, robar autos. El GTA es el videojuego violento, y en EE.UU. causó más de un lío. En 2003 una familia de ese país demandó a la empresa por la muerte de uno de sus miembros. La víctima fue acribillada por dos jóvenes que le dijeron a la Policía haber aprendido aquello del videojuego. 19.9.10 - “Los videojuegos de acción ayudan a tomar decisiones más rápido” (...) Un estudio de la Universidad de Villanova, EE. UU., concluyó que los videojuegos de acción generan hostilidad en adolescentes que ya tienen rasgos violentos. Pero con esta clase de juegos otros jóvenes se ven beneficiados porque aprenden nuevas habilidades.
  • 17. 10.1.06 - Según un estudio estadounidense Los videojuegos violentos fomentan la agresividad 30.12.99 - Brecha digital: la función social de los Insensibilizan al usuario ante la violencia cibercafés “Que las personas que prefieren los videojuegos más “Se puede decir de todo de los cíbers: que nadie violentos suelen ser más agresivas, o que incluso tienen controla realmente qué hacen los chicos conectados una mayor propensión a desarrollar conductas por horas, que algunos juegos en red que practican criminales, dice poco de nuevo sobre el efecto que esos incentivan la violencia, que hasta allí llegan los juegos electrónicos tienen sobre el cerebro de sus pedófilos para reclutar niños y adolescentes para sus seguidores. Es que, aunque muchos estudios científicos han fiestas sexuales, que muchos padres los usan como arribado a esa conclusión, hasta ahora ninguno había podido "guardería/depósito", que son base de operaciones establecer una relación causa-efecto entre videojuegos y para todo tipo de comercio marginal. Lo que pocos agresividad. pueden negar es que, por unos pesos, les Pero un experimento realizado por psicólogos permitieron a millones de argentinos colgarse al tren estadounidenses, y cuyos resultados serán publicados en la digital y dar sus primeros pasos en el mundo revista Journal of Experimental Social Psychology, multiconectado del nuevo siglo, al que no hubieran demuestra que los usuarios de videojuegos violentos tenido acceso de otra manera. (...)” presentan una respuesta cerebral reducida ante imágenes de violencia de la vida real. Para los investigadores, esta respuesta se correlaciona con un comportamiento agresivo. (...)” 12.5.12 - “Los videojuegos viven para la acción” (…) El movimiento repentino, los tiros incesantes y la adrenalina mandan a la hora de desarrollar un videojuego. Mucha agua pasó debajo del puente desde la época en que aventuras gráficas como el Riven o el Myst -quién se acuerda que éste vendió 6 millones de unidades-, sin sangre ni violencia explícita y con un ritmo lento, podían vender millones de unidades
  • 18.
  • 19. Rara vez somos conscientes de los vínculos que existen entre la industria bélica y la industria del entretenimiento. El fenómeno no es nuevo, pero en estos últimos años se ha intensificado notablemente Imagen de America's Army: Operations, juego de combate desarrollado por la Escuela de Post Grado Naval de los Estados Unidos conjuntamente con empresas privadas de videojuegos
  • 20. NO SON LOS VIDEOJUEGOS, NO SON LA TELEVISIÓN NI EL CINE LOS CAUSANTES DE LA VIOLENCIA Existe una tendencia a estigmatizas lar prácticas de ocio de niños y jóvenes.