Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Videojuegos: Estigmatización acrítica en los medios de comunicación. Buscando comprender por qué muchos jóvenes ocultan que juegan.
1.
2.
3.
4.
5.
6. Lo común a todos los dispositivos para jugar:
LA PANTALLA ELECTRÓNICA (ubicua)
forma de entretenimiento poco
conocida y con mala fama
Seis tipos diferentes de dispositivos de juego:
1- Videoconsola
2- Computadora personal
3- Máquinas salones recreativas
4- Consolas portátiles (ej:Gameboy)
5- Celulares y similares
6- Tabletas
7. La percepción negativa de los videojuegos
está en gran medida influida por la visión
alarmista que suelen transmitir algunos
medios de comunicación masiva (y los propios
editores de juegos)
8.
9. Hay sólo una cosa más torturante que jugar a Deathtrop Dungean, no jugar
12. Jueves | 05.01.2006
“(…) demasiada tecnología puede causar problemas en el
funcionamiento normal del cerebro", advierte Facundo Manes,
director del Instituto de Neurología Cognitiva (INECO).
"También se ha sugerido que el uso de computadoras y
videojuegos tienen un impacto negativo en las relaciones
amistosas y familiares”
"Los chicos que les dedican más tiempo a la computadora y a la
tevé se ven inmersos en un mundo electrónico que los aleja
del mundo real, (…)
(..) los juegos on line violentos pueden aumentar la agresividad
en los chicos y de alguna manera "desensibilizarlos frente al
sufrimiento propio y el de los demás"
13.
14. | 24.05.1999
(…) Fue justamente cuando los medios
daban a conocer que los adolescentes
asesinos de otros niños en una escuela de
Colorado, el mes último, eran adictos al
Doom, un videojuego violento en el que un
sujeto mata indiscriminadamente a quien se
interpone en su camino para cumplir una
meta.
No existe evidencia que permita vincular los
videojuegos violentos con los asesinatos en
masa. Los videogames no enseñan a odiar
ni a convertirse en nazis.
15. | 24.05.1999
(…) Fue justamente cuando los medios daban a conocer
que los adolescentes asesinos de otros niños en una
(…) Fue justamente cuando los medios
daban a conocer que los adolescentes
asesinos de eran adictos al
escuela de Colorado, el mes último, otros niños en una escuela de
Doom, un videojuego violento en el mes último, eran adictos alun
Colorado,
Doom, un videojuegoun sujeto que
el que violento en el mata
indiscriminadamente a quien semata indiscriminadamentecamino
sujeto interpone en su a quien se
interpone en su camino para cumplir una
para cumplir una meta. meta.
No existe evidencia que permita vincularque permita vincular los
No existe evidencia los videojuegos
videojuegos violentos con los asesinatos en
violentos con los asesinatos en Los videogames no enseñan a odiar
masa. masa. Los videogames
no enseñan a odiar ni a convertirse enen nazis.
ni a convertirse nazis.
16. | 20.05.2012
SOCIEDAD
20.2.04 - “Polémica tras el caso caníbal:
en Alemania hay menos crímenes, pero
más sórdidos”
(...) Pfeiffer enfatizó que esta sub-cultura
de colegio secundario se nutre de
películas de terror y videojuegos
sumamente violentos que los impulsa a
ser también ellos duros y despiadados.
10.1.08 - “Las pantallas manchadas de
sangre por diversión, según pasan los
años”
Matar a todos, tener sexo con prostitutas,
robar autos. El GTA es el videojuego
violento, y en EE.UU. causó más de un
lío. En 2003 una familia de ese país
demandó a la empresa por la muerte de
uno de sus miembros. La víctima fue
acribillada por dos jóvenes que le
dijeron a la Policía haber aprendido
aquello del videojuego.
19.9.10 - “Los videojuegos de acción
ayudan a tomar decisiones más
rápido”
(...) Un estudio de la Universidad de
Villanova, EE. UU., concluyó que los
videojuegos de acción generan
hostilidad en adolescentes que ya tienen
rasgos violentos. Pero con esta clase de
juegos otros jóvenes se ven beneficiados
porque aprenden nuevas habilidades.
17. 10.1.06 - Según un estudio estadounidense
Los videojuegos violentos fomentan la
agresividad
30.12.99 - Brecha digital: la función social de los Insensibilizan al usuario ante la violencia
cibercafés “Que las personas que prefieren los videojuegos más
“Se puede decir de todo de los cíbers: que nadie violentos suelen ser más agresivas, o que incluso tienen
controla realmente qué hacen los chicos conectados una mayor propensión a desarrollar conductas
por horas, que algunos juegos en red que practican criminales, dice poco de nuevo sobre el efecto que esos
incentivan la violencia, que hasta allí llegan los juegos electrónicos tienen sobre el cerebro de sus
pedófilos para reclutar niños y adolescentes para sus seguidores. Es que, aunque muchos estudios científicos han
fiestas sexuales, que muchos padres los usan como arribado a esa conclusión, hasta ahora ninguno había podido
"guardería/depósito", que son base de operaciones establecer una relación causa-efecto entre videojuegos y
para todo tipo de comercio marginal. Lo que pocos agresividad.
pueden negar es que, por unos pesos, les Pero un experimento realizado por psicólogos
permitieron a millones de argentinos colgarse al tren estadounidenses, y cuyos resultados serán publicados en la
digital y dar sus primeros pasos en el mundo revista Journal of Experimental Social Psychology,
multiconectado del nuevo siglo, al que no hubieran demuestra que los usuarios de videojuegos violentos
tenido acceso de otra manera. (...)” presentan una respuesta cerebral reducida ante imágenes de
violencia de la vida real. Para los investigadores, esta
respuesta se correlaciona con un comportamiento agresivo.
(...)”
12.5.12 - “Los videojuegos viven para la acción”
(…) El movimiento repentino, los tiros incesantes y la adrenalina mandan a la hora de desarrollar un
videojuego. Mucha agua pasó debajo del puente desde la época en que aventuras gráficas como el
Riven o el Myst -quién se acuerda que éste vendió 6 millones de unidades-, sin sangre ni violencia
explícita y con un ritmo lento, podían vender millones de unidades
18.
19. Rara vez somos conscientes de los vínculos que existen entre
la industria bélica y la industria del entretenimiento. El
fenómeno no es nuevo, pero en estos últimos años se ha
intensificado notablemente
Imagen de America's Army: Operations, juego de combate
desarrollado por la Escuela de Post Grado Naval de los Estados
Unidos conjuntamente con empresas privadas de videojuegos
20. NO SON LOS VIDEOJUEGOS, NO SON LA
TELEVISIÓN NI EL CINE LOS CAUSANTES DE LA
VIOLENCIA
Existe una tendencia a estigmatizas lar prácticas de ocio de
niños y jóvenes.