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Competencia Crítico-
Reflexivo
Hola soy Vic y conmigo trabajaremos
la competencia critica - reflexiva
¿Por qué y para qué es importante
está competencia mediática?
Porque contar con habilidades criticas en los
medios actuales, nos ayudan a aumentar la
conciencia reflexiva ante la de oleada los
mensajes de los medios de comunicación.
Estas habilidades nos permiten identificar la
forma en que los medios de comunicación filtran
sus percepciones e influyen en las opciones
personales.
Pero… ¿Qué significa el pensamiento crítico?
El pensamiento crítico es una actividad mental,
la cual evalúa hechos, analiza opiniones y
afirmaciones que en la vida cotidiana se
aceptan
como verdaderas o falsas.
Por otro lado, los medios de comunicación son
relevantes por que desarrollan y mantienen formas
de pensar de las sociedades latinoamericanas.
¿Cómo puedo desarrollar las habilidades críticas?
Las habilidades críticas no se adquieren de
la noche a la mañana, debemos contar una
amplitud mental para reflexionar,
argumentar, analizar, inferir, tomar
decisiones y evaluar consecuencias sobre
cualquier tema, contenido o problema,
apoyándonos con estándares intelectuales
como la claridad, exactitud, precisión y
relevancia.
Haremos un ejemplo general, y cómo los
medios de comunicación se encuentran
involucrados en los temas contemporáneos.
El pensamiento crítico abarca cualquier tema,
podemos emplear como ejemplo un tema relevante
en el mundo, en esta ocasión, propusimos un tema
que hasta la fecha sigue generando controversia,
“Los video juegos” mucho se habla acerca de este
tema y cómo afectan a la vida de las personas.
“Los video juegos violentos generan
personas violentas”
En este tema en particular debemos partir de un contexto,
debemos clarificar el momento, el lugar, el tiempo y las
circunstancias que rigen un tema de grandes proporciones.
¿Qué? ¿Quién?¿Por qué?¿Para qué?
Veamos este contexto/historieta, Mara y David son amigos;
ellos conversan del extraño comportamiento
del hermano de Mara. Los veo más tarde.
GTA Grand Theft Auto es una serie de video
juegos más populares y más vendidos alrededor
del mundo.
¿Por qué estás segura de que
su
comportamiento se deba al uso
de los videos juegos?
Los video juegos son violentos,
desde que mi hermano juega
GTA se ha vuelto muy grosero y
violento.
Puede que haya información importante
en los artículos que mencionas, sin
embargo existe más información para
este tema y mi opinión es diferente a la
tuya.
Me he informado en internet y he
consultado algunos artículos, los
cuales han reafirmado mi postura.
Análisis de la fuente de información
Veracidad de la información
Confiabilidad del sitio web
Reflexionar la información alojada
Sugerencia a la hora de
buscar
información en Internet.
No recuerdo
haberlo hecho
Internet nos brinda mucha información, mucha de ella tiene un
gran valor, sin embargo también existen mucha información
errónea u desinformación. Debemos pensar y analizar
correctamente toda la información del artículo de donde se
obtuvieron los datos.
Es algo muy común, en la actualidad la
mayoría de nosotros nos dejamos
influenciar por lo que vemos en internet, tv,
radio, etc. Por ejemplo: algunas noticias
las solemos tomar como reales, cuando
estas vienen de algún noticiero de
prestigio.
Tendré que analizar
nuevamente el artículo, aún no
me has dado tu opinión sobre
la violencia de los video
juegos.
Mi opinión será breve y lo más concisa
posible. Para opinar al respecto debemos de
tener un conocimiento del contexto histórico,
debemos partir por lo que sabemos y
conocemos del tema, después buscaremos
información útil y relevante para nutrir el
conocimiento y finalizaremos con mi opinión. ¡Ok!
Antecedente histórico (Ejemplo)
1.Primer punto de reflexión ¿Es verdad que los video
juegos violentos generan violencia en la vida real? La
respuesta puede variar dependiendo del enfoque por
donde nos guiemos. Pero antes de dar una respuesta,
veamos algunos puntos del pensamiento crítico.
Los video juegos y la violencia han sido tema debate desde los inicios de
la industria, durante los años 80 y 90 generó mucha fuerza llegando a su
clímax el 20 de abril de 1999, en la denominada Masacre de la Escuela
Secundaria Columbine. Los perpetradores Eric Harris y Dylan Klebold
fueron muy aficionados a los video juegos violentos, específicamente el
juego “DOOM” y esto desato aún más el debate de la violencia, generado
principalmente por los medios masivos.
Lamentablemente más casos han salido a la luz, donde se han afirmado
que los jóvenes que cometen actos violentos (asesinato) están
relacionados u involucrados con el mundo de los videojuegos,
específicamente los de tipo violencia/crimen. El caso contemporáneo se le
atribuye a Adam Peter Lanza quien realizo un tiroteo masivo en la Escuela
primaria de Sandy Hook, el 14 de mayo de 2012 en Newtown, Connecticut,
Estados Unidos.
Con base en la información de Wikipedia y reafirmado por ABC, Lanza era
jugador de video juegos de tipo violencia, en especifico el juego de
“CallOfDuty”. Ambos informes recalcan que padecía síndrome de Asperger
y su ambiente familiar era problemático. BBC Mundo dio un resumen del
informe final del caso, donde se afirma más de la vida personal y cómo esta
pudo haber influido. El caso sigue sigue sin resolverse.
Antecedente contemporáneo
Call Of Duty es una serie de video juegos en
primera persona, con temática bélica. Al igual que
GTA es uno de los más vendidos al rededor del
mundo
¿Qué tenemos hasta el momento?
Historia y contemporaneidad
¿Qué nos falta?
Más información, puntos de vista y opiniones de expertos
del tema.
¿Qué opinan ellos? Los buscaremos enseguida.
Una de las criticas que reciben los video juegos son su presunta
relación con la violencia real. Hay quienes creen que los juegos con
temáticas de violencia alteran el comportamiento de las personas y las
hace agresivas hasta el punto de llevarles a cometer crímenes. Existen
diversos estudios al respecto en diferentes sitios, sin embargo creemos
necesario uno en especial, por su carácter y rigor, elaborado por
Patricia Martínez, Diana Betancourt y Alejandro Gonzáles. Miembros de
la UNAM y Anáhuac Norte México. En el estudio se examinaron las
diferencias en sintomatología depresivo, violencia intrafamiliar y
agresión en adolescentes y jóvenes con diferentes niveles de
exposición a videojuegos con contenido violento.
Nota: Los artículos elaborados por
las instituciones académicas
contienen una mayor relevancia a la
hora de buscar información.
El estudio se baso en la selección de 801 jóvenes de 11-17 años,
estudiantes de escuelas publicas y privadas de la Ciudad de
México.Estos fueron los resultados más destacados:
1.- Razones principales para jugar video juegos: Pasatiempo, diversión y distracción.
2.- Tiempo de juego a la semana: Hombres de 2-10 horas o más; Mujeres de 30 minutos
a 5 horas.
3.- Preferencia por videojuegos violentos: Los hombres tienen el mayor porcentaje, las
mujeres reportaron que no tienen contenido de este tipo.
4.-El menor porcentaje de los participantes mencionó que juega 11 horas o más a la
semana.
5.- Con respecto a la sintomatología depresiva, el grupo de mayor exposición (11 horas o
más) fue estadísticamente diferente. Los que juegan de 6 a 10 horas a la semana
presentó mayor sintomatología depresiva que los participantes con menor exposición y de
los participantes que no juegan este tipo de contenido.
6.-En lo que respecta violencia intrafamiliar, los jóvenes que juegan de 6 a 10 horas a la
semana, representan el indicen más alto en comparación de otros grupos.
7.- En lo que respecta a la agresión, los jóvenes exponentes de videojuegos violentos de
6 a 10 horas a la semana representan el mayor porcentaje de agresión.
El análisis del estudio demuestra que los jóvenes que no
utilizan videojuegos con contenido violento presentan menores
puntajes en agresión en comparación con los que tienen una
mayor exposición a este tipo de videojuegos.
Con base en los estudios de Anderson, Funk, Olson y Wei, la
exposición a videojuegos con contenido violento se relaciona
con el incremento de pensamientos, sentimientos y conductas
agresivas.
Sin embargo, existen consideraciones particulares para que
esta se manifieste, deberán preexistir factores personales
(rasgos de personalidad) y factores situacionales (incentivo
para la acción agresiva). El aumento de los pensamientos
agresivos (esfera cognitiva), el aumento de la ira (elemento
afectivo), o la actividad fisiológica elevada (excitación) son
aspectos a considerar.
Los jóvenes con mayor exposición a videojuegos con contenidos
violentos, representaron una mayor sintomatología depresiva. De
acuerdo con Ferguson, San Miguel y Hartley la sintomatología
depresiva es una variable predictora para el desarrollo de conductas
violentas y agresivas en los jóvenes.
Los jóvenes con mayor exposición a videojuegos con contenido
violento expresaron mayor violencia intrafamiliar. Los autores
Ferguson, San Miguel y Hartley destacan que la violencia dentro del
hogar, específicamente entre los padres es una variable asociada a la
presencia de conductas agresivas en los jóvenes.
Algunas reacciones de los jugadores al
perder una partida. El video fue alojado en
2009 y los videos son de años anteriores,
contiene distintas reacciones. En la
actualidad muchos son fingidos con el fin
de obtener visitas en los canales de
Youtube principalmente
El estudio nos sugiere cinco dimensiones en los que los
videojuegos pueden afectar a los jugadores:
1.- Frecuencia y cantidad de uso
2.- Contenido
3.- Contexto de uso
4.- Estructura del juego
5.- La mecánica
El estudio nos brinda información muy útil, principalmente porque
está sustentado con la literatura de otras investigaciones del tema y
en relación con los jóvenes de la Ciudad de México, que es una
población cercana a nuestro objetivo.
Por otra parte los españoles Ricardo Tejeiro, Manuel Pelegrina y
Jorge Gómez, realizaron un estudio de los Efectos psicosociales de
los videojuegos para la revista comunicación, revisando los
argumentos a favor y en contra.
Efectos negativos: adicción, agresividad, aislamiento social,
rendimiento escolar, actividades de ocio, conductas delictivas o
antisociales, juego patológico, consumo de sustancias y trastornos
médicos.
Efectos positivos: Entretenimiento y mejora de habilidades, utilidades
terapéuticas y uso como medio didáctico.
De acuerdo con los autores, la controversia no sólo se sustenta por
argumentos científicos, también están involucradas las opiniones,
ideologías, prejuicios y argumentos morales. Es difícil dar resultados
exactos, por las diversas metodologías y modelos. De acuerdo con sus
resultados, finalizan con la misma conclusión que ofreció el Ministerio de
Sanidad y Consumo.
“Hasta ahora no existen estudios científicos realizados con el suficiente
rigor e independencia que permitan determinar son sombra de duda que
el uso de estos juegos o juguetes cause o pueda causar daños
inmediatos o previsibles en los niños y jóvenes usuarios, o induce a
conductas delictivas o reprobables socialmente” (Ministerio de Sanidad
Consumo, 1999)
Recomiendan supervisión de los padres a la hora de elegir los
videojuegos y que estos sean aptos para su edad, destacan que el
contenido sea con la menor violencia posible, algunos más tips se
encuentran en el artículo, así como también una pequeña introducción
al mundo virtual de los videojuegos.
De acuerdo con Tong, citado por Lennin Pacheco, Diferentes estudios
han demostrado que el consumo de violencia por parte del usuario en la
televisión, videojuegos, teléfonos celulares e internet promueve el riesgo
de adquirir un comportamiento violento en el usuario.
Sin embargo mencionan que los video juegos violentos son más
preocupantes que una película o televisión, por la razón de que los
videojuegos sin interactivos, permitiendo la inmersión del usuario.
Para los autores como Pacheco, creen que las personas que cometen
actos violentos están más relacionado con problemas sociales, falta de
formación de carácter y otro tipo violencia externa que los lleva a
cometer estas acciones.
Existe mucha información acerca del tema, sin embargo no queremos
alargarlo y a manera de conclusión finalizamos.
Como podemos ver los videojuegos no están ajenos al fenómeno de la
violencia, esto no significa que un joven jugador salga a disparar con
una arma como lo hace al jugar un videojuego con contenido violento,
tendría que incurrir otros factores como los personales y situacionales
para que hubiera una manifestación a gran escala como los ejemplos
históricos previamente mencionados.
Para tener una mejor información del contenido que juegan los
jóvenes, es necesario realizar un análisis de las cinco dimensiones.
También es necesario tener un conocimiento previo de los efectos
negativos y positivos que conlleva el consumo de videojuegos con
contenido violento.
Los videojuegos al igual que los demás
medios de comunicación se encuentran al
alcance de todos, es necesario contar con
más información de tu hermano para
determinar si en un futuro su
comportamiento podría o no aumentar,
esto analizado por las cinco dimensiones y
de la mano con los factores negativos y
positivos.
O seguramente es un
comportamiento por perder
una partida. Tendré que
analizar y tomar medidas
preventivas en caso de ser
necesario, gracias David, nos
vemos en clase.
En esta historieta vimos la postura de
David, no se dejo influenciar por la
información que generan los medios de
comunicación, se documento en la
misma Red, dejando su fuente
informativa en las diferentes imágenes.
Tampoco se trata de desmentir toda la
información de internet, sino de
identificar información útil, verídica y
teórica que sirva
para nutrir la información ya establecida
en nuestros pensamientos, para generar
y evaluar nuevos pensamientos.
Mente abierta En relación a la curiosidad, interés en nuevas ideas
Formula Toma tu tiempo para hacer preguntas, problemas e inquietudes
Infórmate
Busca información, lee, descarga archivos, videos,
documentos, observa
Sustenta Con la nueva información obtenida tendrás otra perspectiva
Compara La información de diferentes fuentes
Interpreta Toda la información acumulada hasta el momento
Inferencía
Conclusiones sobre la relación entre el problema, pregunta con
información
Genera Una postura personal con relación a las conclusiones
Expresa
Comparte tu información con otros pensamientos u puntos de
vista
Evalúa En forma de preguntas, las implicaciones positivas y negativas
Para finalizar el tema del pensamiento
critico/reflexivo, les dejaremos la siguiente tabla la
cual contiene las actitudes necesarias para
desarrollar el pensamiento critico, el cual hay que
tenerlo siempre presente a la hora de comprender
un tema.
No olvides realizar tus actividades
programadas para esta competencia.
¡Nos vemos!

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Desarrollo de habilidades críticas mediáticas

  • 2. Hola soy Vic y conmigo trabajaremos la competencia critica - reflexiva ¿Por qué y para qué es importante está competencia mediática?
  • 3. Porque contar con habilidades criticas en los medios actuales, nos ayudan a aumentar la conciencia reflexiva ante la de oleada los mensajes de los medios de comunicación. Estas habilidades nos permiten identificar la forma en que los medios de comunicación filtran sus percepciones e influyen en las opciones personales.
  • 4. Pero… ¿Qué significa el pensamiento crítico?
  • 5. El pensamiento crítico es una actividad mental, la cual evalúa hechos, analiza opiniones y afirmaciones que en la vida cotidiana se aceptan como verdaderas o falsas. Por otro lado, los medios de comunicación son relevantes por que desarrollan y mantienen formas de pensar de las sociedades latinoamericanas.
  • 6. ¿Cómo puedo desarrollar las habilidades críticas?
  • 7. Las habilidades críticas no se adquieren de la noche a la mañana, debemos contar una amplitud mental para reflexionar, argumentar, analizar, inferir, tomar decisiones y evaluar consecuencias sobre cualquier tema, contenido o problema, apoyándonos con estándares intelectuales como la claridad, exactitud, precisión y relevancia. Haremos un ejemplo general, y cómo los medios de comunicación se encuentran involucrados en los temas contemporáneos.
  • 8. El pensamiento crítico abarca cualquier tema, podemos emplear como ejemplo un tema relevante en el mundo, en esta ocasión, propusimos un tema que hasta la fecha sigue generando controversia, “Los video juegos” mucho se habla acerca de este tema y cómo afectan a la vida de las personas. “Los video juegos violentos generan personas violentas”
  • 9. En este tema en particular debemos partir de un contexto, debemos clarificar el momento, el lugar, el tiempo y las circunstancias que rigen un tema de grandes proporciones. ¿Qué? ¿Quién?¿Por qué?¿Para qué?
  • 10. Veamos este contexto/historieta, Mara y David son amigos; ellos conversan del extraño comportamiento del hermano de Mara. Los veo más tarde. GTA Grand Theft Auto es una serie de video juegos más populares y más vendidos alrededor del mundo. ¿Por qué estás segura de que su comportamiento se deba al uso de los videos juegos? Los video juegos son violentos, desde que mi hermano juega GTA se ha vuelto muy grosero y violento.
  • 11. Puede que haya información importante en los artículos que mencionas, sin embargo existe más información para este tema y mi opinión es diferente a la tuya. Me he informado en internet y he consultado algunos artículos, los cuales han reafirmado mi postura.
  • 12. Análisis de la fuente de información Veracidad de la información Confiabilidad del sitio web Reflexionar la información alojada Sugerencia a la hora de buscar información en Internet. No recuerdo haberlo hecho Internet nos brinda mucha información, mucha de ella tiene un gran valor, sin embargo también existen mucha información errónea u desinformación. Debemos pensar y analizar correctamente toda la información del artículo de donde se obtuvieron los datos.
  • 13. Es algo muy común, en la actualidad la mayoría de nosotros nos dejamos influenciar por lo que vemos en internet, tv, radio, etc. Por ejemplo: algunas noticias las solemos tomar como reales, cuando estas vienen de algún noticiero de prestigio. Tendré que analizar nuevamente el artículo, aún no me has dado tu opinión sobre la violencia de los video juegos.
  • 14.
  • 15. Mi opinión será breve y lo más concisa posible. Para opinar al respecto debemos de tener un conocimiento del contexto histórico, debemos partir por lo que sabemos y conocemos del tema, después buscaremos información útil y relevante para nutrir el conocimiento y finalizaremos con mi opinión. ¡Ok!
  • 16. Antecedente histórico (Ejemplo) 1.Primer punto de reflexión ¿Es verdad que los video juegos violentos generan violencia en la vida real? La respuesta puede variar dependiendo del enfoque por donde nos guiemos. Pero antes de dar una respuesta, veamos algunos puntos del pensamiento crítico. Los video juegos y la violencia han sido tema debate desde los inicios de la industria, durante los años 80 y 90 generó mucha fuerza llegando a su clímax el 20 de abril de 1999, en la denominada Masacre de la Escuela Secundaria Columbine. Los perpetradores Eric Harris y Dylan Klebold fueron muy aficionados a los video juegos violentos, específicamente el juego “DOOM” y esto desato aún más el debate de la violencia, generado principalmente por los medios masivos.
  • 17. Lamentablemente más casos han salido a la luz, donde se han afirmado que los jóvenes que cometen actos violentos (asesinato) están relacionados u involucrados con el mundo de los videojuegos, específicamente los de tipo violencia/crimen. El caso contemporáneo se le atribuye a Adam Peter Lanza quien realizo un tiroteo masivo en la Escuela primaria de Sandy Hook, el 14 de mayo de 2012 en Newtown, Connecticut, Estados Unidos. Con base en la información de Wikipedia y reafirmado por ABC, Lanza era jugador de video juegos de tipo violencia, en especifico el juego de “CallOfDuty”. Ambos informes recalcan que padecía síndrome de Asperger y su ambiente familiar era problemático. BBC Mundo dio un resumen del informe final del caso, donde se afirma más de la vida personal y cómo esta pudo haber influido. El caso sigue sigue sin resolverse. Antecedente contemporáneo Call Of Duty es una serie de video juegos en primera persona, con temática bélica. Al igual que GTA es uno de los más vendidos al rededor del mundo
  • 18. ¿Qué tenemos hasta el momento? Historia y contemporaneidad ¿Qué nos falta? Más información, puntos de vista y opiniones de expertos del tema. ¿Qué opinan ellos? Los buscaremos enseguida.
  • 19. Una de las criticas que reciben los video juegos son su presunta relación con la violencia real. Hay quienes creen que los juegos con temáticas de violencia alteran el comportamiento de las personas y las hace agresivas hasta el punto de llevarles a cometer crímenes. Existen diversos estudios al respecto en diferentes sitios, sin embargo creemos necesario uno en especial, por su carácter y rigor, elaborado por Patricia Martínez, Diana Betancourt y Alejandro Gonzáles. Miembros de la UNAM y Anáhuac Norte México. En el estudio se examinaron las diferencias en sintomatología depresivo, violencia intrafamiliar y agresión en adolescentes y jóvenes con diferentes niveles de exposición a videojuegos con contenido violento. Nota: Los artículos elaborados por las instituciones académicas contienen una mayor relevancia a la hora de buscar información.
  • 20. El estudio se baso en la selección de 801 jóvenes de 11-17 años, estudiantes de escuelas publicas y privadas de la Ciudad de México.Estos fueron los resultados más destacados: 1.- Razones principales para jugar video juegos: Pasatiempo, diversión y distracción. 2.- Tiempo de juego a la semana: Hombres de 2-10 horas o más; Mujeres de 30 minutos a 5 horas. 3.- Preferencia por videojuegos violentos: Los hombres tienen el mayor porcentaje, las mujeres reportaron que no tienen contenido de este tipo. 4.-El menor porcentaje de los participantes mencionó que juega 11 horas o más a la semana. 5.- Con respecto a la sintomatología depresiva, el grupo de mayor exposición (11 horas o más) fue estadísticamente diferente. Los que juegan de 6 a 10 horas a la semana presentó mayor sintomatología depresiva que los participantes con menor exposición y de los participantes que no juegan este tipo de contenido. 6.-En lo que respecta violencia intrafamiliar, los jóvenes que juegan de 6 a 10 horas a la semana, representan el indicen más alto en comparación de otros grupos. 7.- En lo que respecta a la agresión, los jóvenes exponentes de videojuegos violentos de 6 a 10 horas a la semana representan el mayor porcentaje de agresión.
  • 21. El análisis del estudio demuestra que los jóvenes que no utilizan videojuegos con contenido violento presentan menores puntajes en agresión en comparación con los que tienen una mayor exposición a este tipo de videojuegos. Con base en los estudios de Anderson, Funk, Olson y Wei, la exposición a videojuegos con contenido violento se relaciona con el incremento de pensamientos, sentimientos y conductas agresivas. Sin embargo, existen consideraciones particulares para que esta se manifieste, deberán preexistir factores personales (rasgos de personalidad) y factores situacionales (incentivo para la acción agresiva). El aumento de los pensamientos agresivos (esfera cognitiva), el aumento de la ira (elemento afectivo), o la actividad fisiológica elevada (excitación) son aspectos a considerar.
  • 22. Los jóvenes con mayor exposición a videojuegos con contenidos violentos, representaron una mayor sintomatología depresiva. De acuerdo con Ferguson, San Miguel y Hartley la sintomatología depresiva es una variable predictora para el desarrollo de conductas violentas y agresivas en los jóvenes. Los jóvenes con mayor exposición a videojuegos con contenido violento expresaron mayor violencia intrafamiliar. Los autores Ferguson, San Miguel y Hartley destacan que la violencia dentro del hogar, específicamente entre los padres es una variable asociada a la presencia de conductas agresivas en los jóvenes. Algunas reacciones de los jugadores al perder una partida. El video fue alojado en 2009 y los videos son de años anteriores, contiene distintas reacciones. En la actualidad muchos son fingidos con el fin de obtener visitas en los canales de Youtube principalmente
  • 23. El estudio nos sugiere cinco dimensiones en los que los videojuegos pueden afectar a los jugadores: 1.- Frecuencia y cantidad de uso 2.- Contenido 3.- Contexto de uso 4.- Estructura del juego 5.- La mecánica El estudio nos brinda información muy útil, principalmente porque está sustentado con la literatura de otras investigaciones del tema y en relación con los jóvenes de la Ciudad de México, que es una población cercana a nuestro objetivo.
  • 24. Por otra parte los españoles Ricardo Tejeiro, Manuel Pelegrina y Jorge Gómez, realizaron un estudio de los Efectos psicosociales de los videojuegos para la revista comunicación, revisando los argumentos a favor y en contra. Efectos negativos: adicción, agresividad, aislamiento social, rendimiento escolar, actividades de ocio, conductas delictivas o antisociales, juego patológico, consumo de sustancias y trastornos médicos. Efectos positivos: Entretenimiento y mejora de habilidades, utilidades terapéuticas y uso como medio didáctico.
  • 25. De acuerdo con los autores, la controversia no sólo se sustenta por argumentos científicos, también están involucradas las opiniones, ideologías, prejuicios y argumentos morales. Es difícil dar resultados exactos, por las diversas metodologías y modelos. De acuerdo con sus resultados, finalizan con la misma conclusión que ofreció el Ministerio de Sanidad y Consumo. “Hasta ahora no existen estudios científicos realizados con el suficiente rigor e independencia que permitan determinar son sombra de duda que el uso de estos juegos o juguetes cause o pueda causar daños inmediatos o previsibles en los niños y jóvenes usuarios, o induce a conductas delictivas o reprobables socialmente” (Ministerio de Sanidad Consumo, 1999)
  • 26. Recomiendan supervisión de los padres a la hora de elegir los videojuegos y que estos sean aptos para su edad, destacan que el contenido sea con la menor violencia posible, algunos más tips se encuentran en el artículo, así como también una pequeña introducción al mundo virtual de los videojuegos. De acuerdo con Tong, citado por Lennin Pacheco, Diferentes estudios han demostrado que el consumo de violencia por parte del usuario en la televisión, videojuegos, teléfonos celulares e internet promueve el riesgo de adquirir un comportamiento violento en el usuario. Sin embargo mencionan que los video juegos violentos son más preocupantes que una película o televisión, por la razón de que los videojuegos sin interactivos, permitiendo la inmersión del usuario. Para los autores como Pacheco, creen que las personas que cometen actos violentos están más relacionado con problemas sociales, falta de formación de carácter y otro tipo violencia externa que los lleva a cometer estas acciones.
  • 27. Existe mucha información acerca del tema, sin embargo no queremos alargarlo y a manera de conclusión finalizamos. Como podemos ver los videojuegos no están ajenos al fenómeno de la violencia, esto no significa que un joven jugador salga a disparar con una arma como lo hace al jugar un videojuego con contenido violento, tendría que incurrir otros factores como los personales y situacionales para que hubiera una manifestación a gran escala como los ejemplos históricos previamente mencionados. Para tener una mejor información del contenido que juegan los jóvenes, es necesario realizar un análisis de las cinco dimensiones. También es necesario tener un conocimiento previo de los efectos negativos y positivos que conlleva el consumo de videojuegos con contenido violento.
  • 28. Los videojuegos al igual que los demás medios de comunicación se encuentran al alcance de todos, es necesario contar con más información de tu hermano para determinar si en un futuro su comportamiento podría o no aumentar, esto analizado por las cinco dimensiones y de la mano con los factores negativos y positivos. O seguramente es un comportamiento por perder una partida. Tendré que analizar y tomar medidas preventivas en caso de ser necesario, gracias David, nos vemos en clase.
  • 29. En esta historieta vimos la postura de David, no se dejo influenciar por la información que generan los medios de comunicación, se documento en la misma Red, dejando su fuente informativa en las diferentes imágenes. Tampoco se trata de desmentir toda la información de internet, sino de identificar información útil, verídica y teórica que sirva para nutrir la información ya establecida en nuestros pensamientos, para generar y evaluar nuevos pensamientos.
  • 30. Mente abierta En relación a la curiosidad, interés en nuevas ideas Formula Toma tu tiempo para hacer preguntas, problemas e inquietudes Infórmate Busca información, lee, descarga archivos, videos, documentos, observa Sustenta Con la nueva información obtenida tendrás otra perspectiva Compara La información de diferentes fuentes Interpreta Toda la información acumulada hasta el momento Inferencía Conclusiones sobre la relación entre el problema, pregunta con información Genera Una postura personal con relación a las conclusiones Expresa Comparte tu información con otros pensamientos u puntos de vista Evalúa En forma de preguntas, las implicaciones positivas y negativas Para finalizar el tema del pensamiento critico/reflexivo, les dejaremos la siguiente tabla la cual contiene las actitudes necesarias para desarrollar el pensamiento critico, el cual hay que tenerlo siempre presente a la hora de comprender un tema.
  • 31. No olvides realizar tus actividades programadas para esta competencia. ¡Nos vemos!