Los videojuegos tienden a moldear el pensamiento de los jóvenes de manera distinta a como lo haría en una persona no expuesta, afectando la forma de analizar diversas situaciones. Los jóvenes expuestos a videojuegos desarrollan una realidad distinta basada en la fantasía de los juegos y tienden a defender agresivamente esos mundos irrealistas. Los videojuegos también generan adicción y priorizan los juegos sobre otras áreas como el estudio o las relaciones sociales tanto en jóvenes como adultos.
Santa Luisa de Marillac nos muestra: Los escollos a evitar
IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL PESAMIENTO DE LOS NIÑOS, JÓVENES Y ADULTOS EN LA ACTUALIDAD (SIGLO XXI)
1. IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL PESAMIENTO DE LOS NIÑOS,
JOVENES Y ADULTOS EN LA ACTUALIDAD (SIGLO XXI)
Martín Spencer
Los videojuegos tienden a alterar el pensamiento de los jóvenes, cómo por
ejemplo las conductas agresivas, la distorsión del lenguaje
Los jóvenes expuestos a los videojuegos por lo general interpretan las acciones de
otros entes como agresivas, también se comunican con un tipo de lenguajes
especial, otra de las peculiaridades es que se vuelven muy poco reflexivos.
La gran mayoría de las características que provocan los videojuegos en los jóvenes
suelen presentarse en la adolescencia, pero estas pueden haber estado
desarrollándose desde de la niñez y prolongándose hasta la edad adulta.
En la etapa adulta y en la adolescencia las personas expuestas a los videojuegos
por lo general tienen desarrollada una adicción la cual prioriza a los videojuegos,
ante todo, ya que los adultos trabajan para el juego y los adolescentes “viven” por
el juego dejando en segundo plano los estudios, los procesos afectivos como el
amor y el apego.
Los jóvenes expuestos a los videojuegos generan una deformación en el súper yo1,
por ejemplo, la sociedad no permite el asesinar a otro individuo, pero este es un
tema frecuente en los videojuegos los cuales llevan al individuo ver éticamente
correcto matar a otro sujeto. En si las reglas morales que impone el súper yo al ello2
provocan una reacción del yo3 éticamente4 distinta a la de un joven no expuesto.
1 El súper yo tiene como función integrar al individuo a la sociedad en base a la moral
y ética desarrollada en el individuo por la figura paterna y materna de este, según
Freud.
2 El ello es todo lo instintivo junto a los deseos de gratificación primitivos según
Freud.
3 El yo es la mediación entre el ello y el súper yo que se rige por el principio de
realidad y en el funcionan los procesos secundarios o cognitivos como el
pensamiento, percepción, entre otros, según Freud.
4 Es la rama de la filosofía que estudia la moral propia de un individuo.
2. “5Desde los 8 años de edad, los videojuegos han sido objeto de críticas viscerales
por ciertos entornos entre los cuales acusaban a los videojuegos de crear conductas
violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios a los jugadores. Muchas
de estas críticas se producen sin ningún tipo de prueba científica que corrobore la
acusación, pero es innegable que los argumentos de los videojuegos pueden
transmitir algunas escenas violentas y agresivas; si un juego con un argumento
apropiado puede facilitar la educación de un niño, no es descabellado pensar que
un argumento violento también pueda influir en la conducta del jugador en su vida
social”
Creo que el autor trata de comentar que las críticas a los videojuegos sobre los
problemas de violencia que crean, no tienen un fundamento científico que coincida
con la acusación, pero sí que no es una idea tan alejada ya que hay juegos con
buenos argumentos como matemagica6 que influye en el pensamiento del individuo
y en base a esto no es erróneo decir que la temática de violencia influya en el
comportamiento de un sujeto.
En referencia antes mencionado podría decir que los videojuegos tienden a moldear
un comportamiento en base a la temática que estos presenten y la distorsión que
generan en el pensamiento es cada vez más notoria y se hace presente en la etapa
de la adolescencia. Por ejemplo, los jóvenes en la época de la adolescencia tienden
a ser más solitarios que el resto de los individuos de la misma edad, dándoles una
percepción distinta de la realidad y en algunos casos su pensamiento los lleva a
cometer actos de violencia de guerra contra la sociedad ya que éticamente no es
incorrecto dentro de su súper yo.
5 http://www.monografias.com/trabajos89/influencia-videojuegos/influencia-
videojuegos.shtml (Bastidas, 2016)
6 Matemagia es un juego de matemáticas el cual ayuda a desarrollar el pensamiento
analítico de un individuo.
3. “Los niños y adolescentes pasan una parte importante del tiempo libre delante de
las pantallas: televisión, consolas portátiles, teléfonos móviles, ordenadores. El
juego electrónico es una de las actividades más habituales. Los videojuegos
constituyen en este momento la entrada de los niños al mundo digital, las nuevas
generaciones adquieren competencias diferentes a las de generaciones previas,
competencias que les han de servir para manejarse en la sociedad digital”7
Los videojuegos impactan de diversas maneras en los jóvenes, como por ejemplo
generarles una rutina que gira entorno a los videojuegos, o en los adultos el trabajo
es un medio para llegar a los videojuegos. El autor también menciona que desde
los videojuegos los jóvenes ingresan al otro mundo el digital el cual les otorga otros
ideales y distorsiona el lenguaje con nuevas palabras que son de este mundo.
Creo que el ingreso a este mundo afecta en el pensamiento al darle los jóvenes un
concepto de realidad distinto, ya que se sumergen en un mundo irreal donde lo
imposible y los deseos míticos son reales por lo tanto lo imposible de ese mundo es
otra realidad en la cual viven los jóvenes que son afectados por los videojuegos.
Para concluir podría decir que los videojuegos en la actualidad afectan a todos los
jóvenes hasta la adultez y aun no comprobado talvez hasta la vejez. Su forma en la
que altera el pensamiento es la manera en la que moldea la realidad cuando los
jóvenes están en una etapa de desarrollo, el mundo en el que viven tiene los límites
de la realidad muy elevados ya que en estos predomina la fantasía o la ciencia
ficción. También la reacción por defender estos mundos por lo general es violenta
recurriendo a las agresión verbal y física en la gran mayoría de los casos.
Si lo vemos de un punto de vista general los juegos no afectan moldeando un
pensamiento distinto en una persona expuesta a los que tendría una persona no
expuesta, afectando la forma de analizar del individuo las diversas situaciones del
día a día.
7 (Gros, 2008): Videojuegos y aprendizaje. Barcelona: Grao.
4. Bibliografía
Bastidas,R.R. (08 de 06 de 2016). http://www.monografias.com/.Obtenidode
http://www.monografias.com/: http://www.monografias.com/trabajos89/influencia-
videojuegos/influencia-videojuegos.shtml
Froid.(07 de 06 de 2016). e-torredebabel.Obtenidode e-torredebabel:http://www.e-
torredebabel.com/Psicologia/Vocabulario/Superyo.htm
Gros, B. (2008). Viodeojuegos y aprendizaje. Barcelona: Grao.