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para facilitar el seguimiento del progreso a los alumnos, y con la
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un alumno a un ejercicio, y dar una puntuación a la misma de forma
automática, además de proporcionar “feedback” sobre los resultados.
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familiaricen con la utilización de las sentencias condicionales, los bucles de
iteración y sobretodo las variables, para que la creación de nuevos
algoritmos se convierta en el objetivo a conseguir.
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Programación, y para ello les acercamos a figuras como Alan Turing o
Seymour Papert, y los problemas que se plantearon para desarrollar su
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eMadrid 2015 04 17 (URJC) Luis Carbajosa - PIXIE. Un nuevo entorno de programación visual y una plataforma web que ayuda a profesores y a alumnos a profundizar en el Pensamiento Computacional

  • 1. PIXIE. Un nuevo entorno de programación visual y una plataforma web que ayuda a profesores y a alumnos a profundizar en el Pensamiento Computacional
  • 2. ¿Cómo empezó esto de la Computación?
  • 3. ¿Cómo empezó esto de la Computación?
  • 4. ¿Cómo empezó esto de la Computación? Alan Turing Seymour Papert Mitchel Resnick Marvin Minsky Ada Lovelace Grace Hopper George Boole
  • 5. ¿Cómo empezó esto de la Computación? Las innovaciones de la era digital han sido fruto de la colaboración
  • 7. Charles Babbage comprendió que hasta las tareas matemáticas más complejas podían descomponerse en pasos mediante simples sumas y restas
  • 9. Cadena de montaje Probémoslo en clase: Cada niño es una variable: • Primer número • Segundo número • Resultado • Variable Auxiliar 1 • Variable Auxiliar 2 Otro niño es el jefe del bucle de repetición: • Otro, la suma • Otro, la resta…….. Gaspard de Prony (Década de 1790) quería crear tablas logarítmicas y trigonométricas: descomponía todas las operaciones en pasos muy simples que implicaban sólo sumas y restas: CREÓ UNA CADENA DE MONTAJE con trabajadores humanos, de tal forma que cada uno sólo hacía una sencilla tarea
  • 10. ¿Podemos definir los algoritmos de operaciones complejas partiendo sólo de sumas y restas?
  • 11. Con el “debugging” podemos verlos valores que toman las variables en cada iteración
  • 14.
  • 15. La importancia del “debugging” “The debugging process, is the closest approximation we get to learning about learning…..” –Nicholas Negroponte
  • 17. Características de PIXIE • Por un lado, PIXIE desarrolla todo un ecosistema de gestión académica, con cursos, clases y material didáctico, todo organizado alrededor de un entorno de programación completamente integrado. • Con Pixie los niños pueden aprender paso a paso nuevos conceptos de programación • Pixie permite a padres y profesores controlar el avance de los estudiantes, mide su progreso, y evalúa automáticamente sus resultados. • Pixie traduce automáticamente a JavaScript el código generado con bloques por el niño • Uso intensivo de HTML5 y CSS3 para asegurar la compatibilidad entre navegadores y dispositivos. El sistema es perfectamente utilizable desde ordenadores, tablets o smartphones
  • 18. Características de PIXIE (2) • Sistema de “debugging” con diferentes velocidades de ejecución de código para facilitar el seguimiento del progreso a los alumnos, y con la posibilidad de elegir diferentes velocidades de ejecución de código, y pausar el debugging • Algoritmo de validación de código, que permite chequear la solución de un alumno a un ejercicio, y dar una puntuación a la misma de forma automática, además de proporcionar “feedback” sobre los resultados. • Estimula la capacidad de abstracción, de forma que los alumnos se familiaricen con la utilización de las sentencias condicionales, los bucles de iteración y sobretodo las variables, para que la creación de nuevos algoritmos se convierta en el objetivo a conseguir. • Desde PIXIE también introducimos a los niños en la Historia de la Programación, y para ello les acercamos a figuras como Alan Turing o Seymour Papert, y los problemas que se plantearon para desarrollar su pensamiento.