Presentación realizada el 3 de novimbre del 2016 en el marco del: "3er encuentro internacional de museos y patrimonio, interpretación y nuevas narrativas"
Casos e ideas para experimentar la narrativa transmedia en museos
1. Casos e ideas para experimentar la narrativa
transmedia (NT) en museos y la interpretación
del patrimonio: un breve recorrido
Enzo Renato Hernández Levi
Instituto de Ciencias de la Educación
Universidad Autónoma del Estado de Morelos (México)
3 de noviembre del 2016
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2. AVISO
Si te interesa visualizar las notas complementarias de cada lámina
abordadas durante la presentación, consulta la pestaña “Notas” en las
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3. Más allá del “Había una vez…”
¿Por qué es importante la narrativa?
Historias
eventos
emociones
aprendizaje
Experiencia
4. ¿Dónde nace la inquietud?…(mi historia)
Silvestre Hernández
Carpintero, padre de
familia y ávido promotor
de la tradición y culturas
populares de la CDMX.
5. ¿Dónde nace la inquietud?
Objetivos del Museo Nacional de Culturas Populares
Revista Nueva Antropología 1983 (Vol. V. No. 20)
Guillermo Bonfil Batalla
Etnólogo y antropólogo
mexicano, fundador del Museo
Nacional de Culturas
Populares.
“Estudiar los procesos de creatividad cultural en los sectores
populares, tanto en el presente como en el pasado, con el fin de
conocer su dinámica y determinar las mejores formas para impulsar
la continuidad… “ (p. 153)
“Estimular y apoyar por los medios que le sean propios las iniciativas
culturales que partan de los sectores populares“ (Ibid)
“Dar a conocer las creaciones culturales de los diversos sectores
populares y contribuir a que se conviertan en patrimonio común de la
sociedad mexicana y, en primer e inexcusable término, del conjunto de
los propios sectores populares … “ (Ibid)
7. ¿Cómo se conforma la Narrativa transmedia (NT)?
Historia.- Relato singular / Universo narrativo / Varias historias pueden coexistir / Conjunto de reglas o
características comunes que les permite conectarse /Cada historia es un elemento completo / No
necesariamente deben experimentarse de manera secuencial.
Tecnología.- Diseminar la historia / Contar historias de distintas maneras (con distintos soportes,
plataformas o medios como: libros, películas, juegos, sitios web, etc. ) / Permitir a los usuarios involucrarse
en actos narrativos y de creación (para contar más historias de distintas maneras).
Audiencia.- Toda historia necesita que alguien la escuche, la vea, la experimente, la evolucione y la
comparta, para que esta pueda trascender en tiempo y espacio / La audiencia de historias transmedia
cuenta con puntos de entrada distintos hacia el universo narrativo / Puede elegir complejidad y
profundidad de su involucramiento dependiendo del esfuerzo y tiempo que esté en disposición de invertir
explorando los distintos elementos de la historia transmedia / Su rol suele ser activo, compartiendo o
hasta creando distintos aspectos o historias dentro del universo narrativo.
* Adaptado de contenidos del MOOC: “Transmedia Storytelling: Narrative worlds, emerging technologies, and global audiences” diseñado por la Universidad de Nueva Gales del Sur (Australia).
8. ¿Cómo visualizar la Narrativa transmedia (NT)?
La metáfora de la lluvia en el charco
* (CC-BY-2.0) Karl-Ludwig G. Poggemann
9. Jenkins y los 7 principios de la NT
• Expansión (Spreadability) vs. Profundidad
(Drillability)
• Continuidad (Continuity) vs. Multiplicidad
(Multplicity)
• Inmersión (Immersion) vs Extraibilidad
(Extractability)
• Construcción de mundos (Worldbuilding)
• Serialidad (Seriality)
• Subjetividad (Subjectivity)
• Realización (Performance)
* Traducción de conceptos, Carlos Scolari
Henry Jenkins
Académico especializado en
estudios de medios. Acuñó el
concepto de Narrativa
Transmedia (NT)
(Estados Unidos)
11. Caso: “Historias digitales/El arte de la mente” Digital
Stories/Mindcraft (2015)
Instituciones / Desarrollo: Wellcome Collection / Clerarleft / País: Inglaterra
http://digitalstories.wellcomecollection.org/pathways/1-
mindcraft/
https://wellcomecollection.org/what-we-do/about-
wellcome-collection
Medicina/Vida/Arte
12. Caso: “Aumentando obras maestras”
Augmenting master pieces (2015)
Instituciones / Desarrollo: Universidad de Amsterdam
y el Rijksmusum* Amsterdam / País: Holanda
URL: http://augmentingmasterpieces.eu/
*Museo Nacional
13. Caso: “Litoral del futuro” FutureCoast (2014)
Instituciones: Universidad de Columbia, American Museum of Natural History, Smithsonian
American Art Museum, The Exploratorium, entre otros / Desarrollo: Ken Eklund (Writerguy), Sara
Tatcher / País: Estados Unidos
http://www.futurevoices.net/
https://vimeo.com/93575293 (Mensajes del 2020-2065)
Geocaché
http://lighthousebloom.com/
14. Caso: “Ahora te toca a ti” VanGo Yourself (2015)
Institución: Culture24 / Desarrollo: Spild af Tid, Surface Impression,
Plurio.net y Culture24 / Países: Dinamarca, Inglaterra, Luxemburgo y
Austria.
http://vangoyourself.com/
15. ¿Y en México… qué ha pasado?
Dr. Lauro Zavala
Investigador en
Educación y
Comunicación autor de
libros sobre teoría
museológica
(México)
Tradicional Emergente
* El museo es un apoyo que
complementa la educación formal.
* El museo ofrece una experiencia
educativa independiente de la
educación formal.
* El objetivo de la visita es la obtención
de conocimientos.
* El objetivo de la visita es múltiple y
distinto en cada experiencia concreta.
* Lo esencial de una exposición es su
contenido.
* Lo esencial de una exposición es el
diálogo que se produce entre el
contexto del visitante y la experiencia
de visita.
* La experiencia educativa se apoya en
la autoridad de los expertos.
* La experiencia educativa se apoya en
la participación activa del visitante.
* La experiencia museográfica consiste
en recorrer la exposición dentro del
museo.
* La experiencia museográfica consiste
en dirigir una mirada museográfica a
cualquier espacio natural o social.
Antimanual del museólogo / Paradigmas en educación y comunicación (p. 28)
16. Caso: México 2010 (2010)
http://www.bicentenario.gob.mx/
Instituciones: Secretaría de Educación Pública, Instituto Nacional de Estudios Históricos de las
Revoluciones de México, entre otros / Desarrollo: Instituto Nacional de Estudios Históricos de las
Revoluciones de México
17. Caso: Fonoteca Nacional de México (2013)
Institución: Fonoteca Nacional de México / Desarrollo: Fonoteca Nacional de México
http://www.fonotecanacional.gob.mx/
18. Caso: Galería Virtual Universitaria UAEM (2014)
http://galeria.uaem.mx/anuncios/presentación
Institución: Universidad Autónoma del Estado de Morelos / Desarrollo: Espacio de Formación
Multimodal e-UAEM
Espacio de la UAEM para la
creación y difusión de obra
artística y carteles científicos
generados por la comunidad
universitaria, impulsando la
interacción entre el visitante y el
expositor.
20. Caso: Museo Casa Zapata (2016)
Institución: Pobladores de Anenecuilco/ Desarrollo: Iniciativa local
21. Caso: Museo Casa Zapata (2016)
Institución: Pobladores de Anenecuilco/ Desarrollo: Iniciativa local
Elementos transmedia potenciales
identificados en la iniciativa local:
• Expansión
• Multiplicidad
• Inmersión
32. Recursos en línea
Galerías en línea
Pictify: http://pictify.saatchigallery.com/
Aplicación para la curaduría individual de obras de arte con comentarios (tipo Pinterest especializado en
arte).
VanGo Yourself: http://vangoyourself.com/
Aplicación que permite a los usuarios subir su propia representación de obras clásicas para compartirlas.
Redes sociales enfocadas a la historia de la comunidad
History pin: http://www.historypin.org/es/
Sitios con información sobre nuevas tendencias en museos
Culture geek: http://culturegeek.com/
Sitio del evento que reúne a organizaciones líderes para compartir sus experiencias e iniciativas de
adaptación al entorno digital.
Museums and the web: http://www.museumsandtheweb.com/
Sitio que explora investigación avanzada y aplicaciones ejemplares de práctica digital para patrimonio
cultural, natural y científico.
Museum Next: https://www.museumnext.com/
Sitio de la conferencia global orientada a actuar como catalizador para fomentar cambios en el sector
museístico.
33. Recursos en línea
Cursos gratuitos
Behind the scenes at the 21st Century museum: https://www.futurelearn.com/courses/museum
MOOC promovido por la School of Museum Studies y los National Museums Liverpool (Inglaterra).
Educación y museos: https://miriadax.net/web/educacion-y-museos-2-edicion-
MOOC diseñado por la Universidad de Murcia, España.
Transmedia Storytelling: Narrative worlds, emerging technologies, and global audiences:
https://www.coursera.org/learn/transmedia-storytelling
MOOC diseñado por la Universidad de Nueva Gales del Sur (Australia )
34. Referencias
Bonfil, G. (1983). El Museo Nacional de Culturas Populares. Nueva Antropología, 5(20), 151-155.
Recuperado de https://revistas-colaboracion.juridicas.unam.mx/index.php/nueva-
antropologia/article/view/15358/13697
Bruner, J. (1991). The Narrative Construction of Reality. Critical Inquiry, 18(1), 1–21. Recuperado de
https://www.academia.edu/9503047/The_Narrative_Construction_of_Reality
Chenu, C., Chenu, C., German, R., Gressier-Soudan, E., Levillain, F., Astic, I., & Roirand, V. (2014, mayo 31).
Transmedia storytelling and cultural heritage interpretation: the CULTE project. Recuperado de
http://mwf2014.museumsandtheweb.com/paper/transmedia-storytelling-and-cultural-heritage-
interpretation-the-culte-project/
De Veth, K. (2014). Transmedia & charms: The opportunities of transmedia storytelling in the contemporary
museum. In H. Gottlieb & M. Szeląg (Eds.), Engaging spaces: Interpretation, design and digital
strategies (pp. 177-185). Recuperado de
http://repo.nodem.org/uploads/NODEM%202014%20Proceedings.pdf
35. Referencias
Jenkins http://henryjenkins.org/2010/05/why_participatory_culture_is_n.html
http://henryjenkins.org/2010/06/transmedia_education_the_7_pri.html
Kidd, J. (2016). Museums in the new mediascape: Transmedia, participation, ethics [Kindle versión 4.19.1].
Recuperado de https://www.amazon.com/Museums-New-Mediascape-Transmedia-Participation-
ebook/dp/B01ENPXBTE/ref=mt_kindle?_encoding=UTF8&me=
Mestre, J. & Piñol, C. (2010). Manual de museografía interactiva. Gijón: Trea.
Moreno, I. (2015). Interactividad, interacción y accesibilidad en el museo transmedia. ZER Revista de
Estudios de Comunicación, (38), 87-107. Recuperado de http://www.ehu.eus/zer/hemeroteca/pdfs/zer38-
05-moreno.pdf
Pérez, J. (2016). Creando universos: La narrativa transmedia (Tesis de licenciatura, Universitat Oberta de
Catalunya, Barcelona, España). Recuperada de
http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/45691/6/joelperezperezTFG0116memoria.pdf
36. Referencias
Simon, N. (2010). The participatory museum [Kindle versión 4.19.1]. Recuperado de
https://www.amazon.com/Participatory-Museum-Nina-Simon-
ebook/dp/B003A8440G/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1476900718&sr=1-
1&keywords=the+participatory+museum
Scolari, C. A. (2014). Narrativas transmedia: nuevas formas de comunicar en la era digital. En Anuario AC/E
de cultura digital, Focus 2014: Uso de las nuevas tecnologías en las artes escénicas [HTML] (pp. 71-81).
Recuperado de
http://www.accioncultural.es/media/DefaultFiles/flipbook/Anuario2014/AnuarioACE2014.html#p=70
Transmedia storyteller Ltd. (2014, junio 27). Transmedia playbook. Recuperado de
http://www.slideshare.net/tstoryteller/playbook-online-v10
Zavala, L. (2012). Antimanual del museólogo: hacia una museología de la vida cotidiana. Recuperado de
http://www.laurozavala.info/attachments/Antimanual.pdf
37. Referencias
Imágenes utilizadas en la presentación
Diapositiva 8
Stu Rosner Photography. (2011, agosto 22). Henry Jenkins [Fotografía]. Recuperada de
http://www.deepmediaonline.com/.a/6a010536e486db970b0153907eb0ae970b-pi
Diapositiva 3
Anónimo. (s.f.). Portada de "la cosa está del cocol y otros panes mexicanos" [Fotografía]. Recuperado de
https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/519AlTMWKwL._SX258_BO1,204,203,200_.jpg
Hernández, E. R. (2013, noviembre 3). Silvestre Hernández [Fotografía]. Recuperada de
https://www.facebook.com/photo.php?fbid=1478371945720684&set=a.1386532771571269.1073741827.
100006436778936&type=3&theater
Diapositiva 4
Bonfil, G. (2010, July 28). Guillermo Bonfil Batalla [Fotografía]. Recuperada de
https://www.facebook.com/GuillermoBonfilBatalla/photos/a.130880643625739.18451.119307338116403/
119308048116332/?type=3&theater/
38. Referencias
Imágenes utilizadas en la presentación
Diapositiva 24
Cardiff University. (s.f.). Dr Jenny Kidd [Fotografía]. Recuperada de
http://app.resrc.it/c=sq/s=h240,pd1/o=90/http://www.cardiff.ac.uk/__data/assets/image/0005/307049/jki
dd.jpg
Asia Art Archive. (s.f.). Museums in the new media scape - cover [Fotografía]. Recuperada de
http://www.aaa.org.hk/mediaImage/E4C4EEC-FFAB-4B41-8164-0854DB436.jpg
Notas del editor
Notas en lámina 1: Sin comentarios
Notas en lámina 2: Sin comentarios
Notas en lámina 3: Las historias han acompañado al ser humano a lo largo de sus vidas. Los motivos detrás de su importancia pueden alcanzar una gran complejidad, como en el ensayo de Bruner, quien describe a la narrativa como instrumento de la mente para construir la realidad. En esta escalera de palabras evocamos el proceso al que, de manera natural, conducen las narrativas que logran trascender tiempo y espacio. Historias, constituidas por una serie de eventos, generan emociones, conducen a aprendizajes (individuales y/o colectivos), para materializarse en experiencias.
Notas en lámina 4: La persona que aparece en la foto es mi padre. A principios de los 80 (yo tendría alrededor de 9 años), me llevó a la exposición: “La cosa esté del cocol y otros panes mexicanos”. Los montajes del Museo Nacional de Culturas Populares en aquella época eran peculiares, porque cada “sala” escenificaba un lugar y momento específico. Siendo el tema central “el pan”, una sala representaría, por ejemplo, el interior de una panadería (incluyendo la apetitosa variedad de panes dulces característicos en el país –duros, con el tiempo en la exposición, pero reales-) y registros sonoros del ambiente que representa el lugar. A tantos años de distancia, la experiencia de aquella exposición dejó huella primero porque, consciente o inconscientemente, fue más allá del estímulo visual y auditivo integrando, por ejemplo, el olfato y segundo porque, con esto, logró detonar los recuerdos de época de mi papá cuando era pequeño que compartió en forma de narrativa (anécdotas, particulares de los rituales de la época). Así, la exposición original, sirvió para trascender su propio origen y, de manera natural, motivó en los visitantes la extensión de la narrativa, estimulando referentes de identidad y emociones.
Notas en lámina 5: Curiosamente, durante la investigación documental para el desarrollo de esta presentación, encontramos que la visión del director fundador del Museo Nacional de Culturas Populares en aquella época, apuntaba precisamente a generar aquel tipo de experiencias. Con el tiempo, el valor de estos principios resultaría de gran impacto, inicialmente en la industria del entretenimiento, pero actualmente… para mucho más. Veamos como.
Notas en lámina 6: Es momento de trasladar esta premisa al contexto de la narrativa transmedia.
Notas en lámina 7: La narrativa transmedia se constituye en tres aspectos que interactúan constantemente:
Historia.- Relato singular en el que ciertos eventos ocurren. Existe un universo narrativo donde varias historias pueden coexistir bajo un conjunto de reglas o características comunes que les permite conectarse. Cada historia es un elemento completo, por lo que no necesariamente deben experimentarse de manera secuencial.
Tecnología.- Que ayuda a diseminar la historia a un amplio rango de audiencias, contar historias de distintas maneras (con distintos soportes, plataformas o medios como: libros, películas, juegos, sitios web, etc. ), así como permitir a los usuarios involucrarse en actos narrativos y de creación, para contar más historias de distintas maneras.
Audiencia.- Toda historia necesita que alguien la escuche, la vea, la experimente, la evolucione y la comparta, para que esa pueda trascender en tiempo y espacio; la audiencia de historias transmedia cuenta con puntos de entrada distintos hacia el universo narrativo como: libros, películas, juegos, sitios web, etc. Una persona puede elegir la complejidad y profundidad de su involucramiento dependiendo del esfuerzo y tiempo que esté en disposición de invertir explorando los distintos elementos de la historia transmedia. Suele ser activa, compartiendo o hasta creando distintos aspectos o historias dentro del universo narrativo
Notas en lámina 8: Imagen: https://www.flickr.com/photos/hinkelstone/7001475448/in/photostream/
Es posible que la explicación resulte algo abrumadora en primera instancia, pero si una imagen fuera necesaria, podemos evocar a la metáfora de la lluvia en el charco. El Universo Narrativo estaría constituido por el gran charco, cuando inicia la lluvia cada gota es una historia potencial que cae en el “Universo”. Cuando las gotas impactan, generan ondas que se expanden al punto de tocar los bordes de unas con otras. Recordemos que todo esto sucede dentro del Universo Narrativo, por lo que cada gota es única en sí, pero juntas, no solo pueden trastocar sus fronteras, sino que ayudan a seguir alimentando el tamaño y expansión del propio Universo Narrativo de origen.
Notas en lámina 9: Para entender un poco más del aporte que la narrativa transmedia puede aportar al entorno museístico es bueno dialogar con los académicos y, en este caso, no hay mejor referente que Henry Jenkins. A través de 7 principios que ha identificado, sentó las bases de un camino que sigue en exploración en distintas disciplinas y manifestaciones culturales (incluyendo a los museos).
Expansión (Spreadability) vs. Profundidad (Drillability).- Potencial de un contenido para ser compartido y su capacidad de motivar al usuario a difundirlo aumentando el capital simbólico del relato. vs. Capacidad del contenido de permitir una exploración profunda y expandida de la historia a quienes hayan quedado atrapados por la historia.
Continuidad (Continuity) vs. Multiplicidad (Multplicity).- Busca la máxima coherencia del contenido, manteniendo el universo narrativo inalterado en sus distintas extensiones, aumentando su credibilidad. vs. Se generan escenarios paralelos u otras versiones de los personajes para recompensar el conocimiento profundo de la narrativa principal.
Inmersión (Immersion) vs Extraibilidad (Extractability).- El espectador se introduce en el universo narrativo (p. ej. parques temáticos, videojuegos). vs. El espectador introduce en su realidad cotidiana elementos del universo narrativo (p. ej. artículos y productos físicos).
Construcción de mundos (Worldbuilding).- La historia tiene lugar en una realidad construida y compleja, dotada de costumbres, idiomas, reglas (ligado a inmersión y extracción). Las extensiones transmedia (reales, virtuales o mixtas) hacen uso de este universo para generar una mayor interacción.
Serialidad (Seriality).- Las piezas de información relevante para entender el universo se distribuyen a lo largo de historias en distintos formatos. Las historias son satisfactorias por si mismas, pero estimulan a seguir buscando en procesos más hipertextuales que lineales.
Subjetividad (Subjectivity).- Permite al espectador acercarse a la historia desde la perspectiva de distintos personajes, enriqueciéndola.
Realización (Performance) .- Capacidad para motivar a los consumidores de las historias a producir contenidos, involucrándose en la construcción narrativa para promoverla. Estas formas pueden haber sido diseñadas por los creadores o por los propios fans.
Notas en lámina 10: Como no podemos quedarnos en plano teórico, para los fines de esta presentación integramos algunos ejemplos, de distintas partes del mundo que ilustren lo que deseamos compartir. Vale aclarar, que el carácter transmedia de los siguientes ejemplos no se centra exclusivamente en los recursos per se, sino en la combinación de estos con los espacios físicos, las obras, las lecturas y relecturas de las narraciones que estos pueden generar. Se presentan como posibles casos detonantes de historias para alimentar y coexistir en Universos Narrativos específicos.
Notas en lámina 11: Las historias digitales son una nueva manera de explorar colecciones de archivos. Guiadas por narrativa más que exposición, llevan a los usuarios a viajes inmersivos e interactivos mediante historias curiosas. Su estructura basada en capas permite al usuario adentrarse tanto como lo desee en el tema, hasta llegar a libros completamente digitalizados, mientras que las animaciones por encargo, infografías y bandas sonoras promueven una experiencia más enriquecida. Este caso es uno de las iniciativas de la “Wellcome Collection” por acercar al público en general a su acervo, trascendiendo la idea de que un acervo documental debe permanecer en resguardo para desvelarse únicamente a un público especializado.
Notas en lámina 12: Se hizo un estudio para verificar trayectorias de recorrido reales en el museo por parte de los visitantes
Se les repartieron cámaras
Niños, con accesorio para poder llevarlas a la altura del pecho y poder tener su perspectiva (toma video y audio)
Adultos, se les prestó una cámara para tomar fotos durante su recorrido. Posterior se les hizo una entrevista preguntándoles sus motivos para tomar cada foto (las fotos podían ser de lo que quisieran, no necesariamente las obras)
De particular interés resultó la integración de un artefacto capaz de guardar y reproducir impresiones de los visitantes que se activa por proximidad ante obras artísticas específicas. Parte de la dinámica es que los visitantes las encuentren primero, descubran el o los mensajes registrados y, posteriormente, aporten el suyo para esconderla nuevamente dentro de las instalaciones del museo, para descubrimiento de nuevos visitantes.
Notas en lámina 13: Juego colaborativo de pensamiento sobre el futuro basado en correos de voz generados por los propios jugadores. La dinámica implica a unos, grabar dentro de una cabina especial un breve comentario relacionado con una situación derivada del el estilo de vida que imaginan existirá entre el 2020 y el 2065. Una experiencia distinta para hablar sobre el cambio climático y que los participantes reflexionen de manera concreta respecto a su futuro. Para representar físicamente la dinámica, el juego motiva el hallazgo de artefactos del futuro considerados como “Chronofacts” (Cronohechos). Cada chronofact tiene un mensaje del futuro, que puede ser decodificado. Los chronofacts son diseminados en distintas zonas para que los usuarios los encuentren.
FutureCoast es un juego de narrativa, un trabajo inmersivo y colaborativo de ficción climática. En la narrativa que justifica los motivos del juego, el sistema de buzón de mensajes del futuro ha tenido una fuga en el espacio-tiempo, y los mensajes de voz grabados en el futuro aparecen en nuestro tiempo como “chronofacts”-objetos físicos que los jugadores están en condiciones de encontrar a partir de coordenadas compartidas por internet- .
Las grabaciones se acumulan en el sitio web conforme la gente va creando los correos de voz más realistas que pueden, mensajes que parecen haberse infiltrado desde el futuro cercano (2020-2065).
Escuchar y crear estas visiones futuristas populares a nivel empodera a la gente para atravesar el velo de irrealidad que en ocasiones nos separa de comprender y actuar respecto a la amenaza del cambio climático.
Notas en lámina 14: VanGoYourself permite recrear una pintura individualmente o con amistades y familia, que luego será empatada con el original y compartido en redes sociales.
The Dentist, atribuido a John Collier (1708-1786)
Notas en lámina 15: El Dr. Lauro Zavala comparte una serie de observaciones y reflexiones en torno a los usos y costumbres en la dinámica tradicional del museo vs la emergente. Presentamos en esta lámina aquellas que consideramos más relevantes y en estrecha relación a los principios que la narrativa transmedia posibilitaría con una mayor exploración, experimentación y aplicación al contexto museístico.
Notas en lámina 16: El potencial del portal bicentenario.gob como narrativa transmedia es grande,ya que, el concepto global vincula espacios en línea con sitios físicos para interactuar y expandir la experiencia de la narración relacionados con los movimientos de Independencia y la Revolución (ejemplos concretos en los casos de “México es mi museo”, “Historias de familia”, “Orgullo municipal” y paginas en Facebook que fomentan el imaginario “reviviendo” a los personajes destacados históricamente de ambos movimientos). Al haber sido considerado iniciativa sexenal, terminada la gestión, aunqueel portal subsiste, algunos de los componentes que la conforman han quedado sin seguimiento y, en algunos casos, los enlaces a los servidores que contenían la información han sido desactivados.
Notas en lámina 17: La Fonoteca Nacional ha sabido aquilatar la exploración de los sonidos como elementos enriquecedores del patrimonio de un pueblo, incluyendo con esto, naturalmente, la narrativa e invitando al propio escucha como ente activo que puede aportar en la construcción del proceso (Caso concreto, la iniciativa del “Mapa sonoro de México”).
Notas en lámina 18: Espacio de la Universidad Autónoma del Estado de Morelos para contribuir a la difusión y preservación de su patrimonio mediante la digitalización y/o presentación de iniciativas en formato digital que pueden contener o no un carácter interactivo.
Notas en lámina 19: Sin notas
Notas en lámina 20: Durante el 2016, el Museo Casa Zapata permaneció cerrado por un proceso de mantenimiento. Aparentemente no habría mucha opción de accesos alternos… ¿O sí? Algunos de sus residentes lo vieron de otra manera. Veamos…
Notas en lámina 21: La persona al exterior del museo cerrado (local de Anenecuilco, emprendedora y promotora autodidacta de cultura), contaba con un acervo de material, legítimo y apócrifo que abarcaba indumentaria, postales con fotos de época, juguetes tradicionales, copias de documentales y películas relacionadas con Zapata y su vida, anécdotas de la infancia de Zapata en Anenecuilco y recorridos. El caso refleja un momento donde la iniciativa de quien antes pudiera considerarse como mero expectador, trasciende y se convierte en co-constructor de la experiencia, independientemente de las fronteras materiales del museo como edificio.
Notas en lámina 22: Aquí los datos de contacto. Pero esto no termina aún. También hay referencias para quienes quieran profundizar.
Notas en lámina 23: Sin notas
Notas en lámina 24:
Imagen: http://www.deepmediaonline.com/.a/6a010536e486db970b0153907eb0ae970b-pi
Bio: http://henryjenkins.org/aboutmehtml
Portada del libro: http://image2.casadellibro.com/a/l/t0/42/9788497848442.jpg