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GUION y DESARROLLO DEL
PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
Eva Perandones Serrano
Curso “Creación de gráficos para Videojuegos 3D”
2010, BBAA, UCM
– Dpto. Diseño:
» Diseñadores de juegos
» Guionistas
» Diseñadores de niveles
– Dpto. Gráfico: artistas o grafistas
» Dibujantes
» Modeladores
» Animadores
– Dpto. Sonido:
» Músicos
» Técnicos de sonido
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
DEPARTAMENTOS DE UN PROYECTO I
– Dpto. Programación:
» Programador
» Programador de IA
» Diseño de plataformas
– Dpto. Control de Calidad (QA)
» Probadores de juegos
– Dpto. Comercial:
» Marketing
» Publicidad
» Distribución
» Ventas
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
DEPARTAMENTOS DE UN PROYECTO II
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
CALENDARIO DE PRODUCCIÓN
• La estructura narrativa es muy similar a la de una novela con
algunas diferencias:
• Sucesos - explicar tanto los sucesos que propician la
historia como sucesos anteriores que le dé profundidad
• Implicación – qué le pasa al protagonista para implicarse
en la historia.
• Argumento – estructuras narrativas menores (misiones).
Son pequeñas historias dentro de una misma historia
• Sorpresa - cuando la trama está perfectamente
desarrollada hay que cambiarlo todo y demostrarle al
jugador que ha sido engañado.
• Desenlace - El final es la parte que más imaginación
requiere y la más importante.
INGREDIENTES PARA NUESTRA HISTORIA
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
TÉCNICAS DE GUIÓN I
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• Técnicas de creatividad argumental:
• Principio de atención
• Crescendos y clímax
• Economía
• Principio de uniformidad
• Dramatización
TÉCNICAS DE GUIÓN II
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• A falta de ideas:
• Escoger un tópico y alterarlo por completo
• Combinación de ideas ya existentes
• Utilizar propiedad intelectual ya existente
TÉCNICAS DE GUIÓN III
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
Consejos sobre el diseño de videojuegos:
• Simplicidad
• Coherencia
• Verosimilitud
• Suspensión de la incredulidad
• Juego limpio
TÉCNICAS DE GUIÓN IV
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• Descripción del juego de manera concisa.
• Descripción de la historia
• Elección de la plataforma
• Elección del género
• Concreción del tipo de juego:
– 2D - 3D
– Multijugador - un sólo jugador
– Primera - tercera persona.
• Elección y descripción del Target
PLANTEAMIENTO DE LA IDEA
• Considerar si la idea es viable de acuerdo a las
posibilidades del diseñador y el desarrollador
• Comparar con juegos ya existentes de las mismas
características
• Analizar la plataforma a la cual va a ser desarrollada el
juego
• Hacer un estudio de mercado para averiguar si un
juego con las características que se planean será
comercializable
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
EVALUACIÓN DE LA IDEA
• Debe de estar diseñado para vender una idea a futuros
desarrolladores y productores de videojuegos
• Tendrá una longitud de entre 2 y 12 folios
• Es la oportunidad para resaltar las características
únicas del proyecto.
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
EL DOCUMENTO DE VENTA
• Debe ofrecer una visión general de la dinámica de
juego
• Hay que identificar el Target
• Hay que aclarar los aspectos técnicos (plataforma, etc)
• Debe de ser un documento sugerente
• La maquetación debe de ser clara y los datos que
contenga, accesibles.
EL DOCUMENTO DE VENTA
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
EL DOCUMENTO DE VENTA
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• Al escribir la trama principal, ir rellenando tablas con
los nombre de los personajes, lugares, etc.
• Lo primero es describir al protagonista, su historia y
sus motivaciones, el motivo de introducirse en la
trama, etc.
• Describir el universo, las ciudades, los paisajes, etc.
LOS PRIMEROS PASOS
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• Las mecánicas de juego son las reglas que
rigen el juego.
• Constituye los fundamentos de la jugabilidad
• Es el sistema de progreso del juego.
• Algunas mecánicas habituales:
• Suerte
• Estrategia
• Diplomacia
• Gestión de recursos
• Control del territorio
LAS MECÁNICAS DE JUEGO I
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• Una vez escrita la trama hay que adaptarla a las
mecánicas de juego.
• Crear la necesidad de encontrar algo, explorar, que el
escenario actúe sobre la historia y luego desarrollar,
por ejemplo una lucha. Esto son mecánicas de juego
• Como argumentos de novela, pueden quedar muy
pobres, pero a un videojuego le darán vida.
LAS MECÁNICAS DE JUEGO II
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• Documento en el que se recogen las especificaciones
detalladas del diseño del juego.
• Es el principal punto de referencia para el diseño y el
desarrollo del juego.
• Tiene que ser claro y accesible
• Debe guardar los cambios en el historial para ver las
decisiones que se han tomado durante el desarrollo
• Secciones:
• Especificaciones técnicas
• Dirección artística
• Documento de diseño de niveles (DDN)
• Especificaciones de sonido
DDJ- Documento de diseño de juego
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• Lo primero que escribiste no es bueno, revísalo con
calma, léetelo y reescríbelo cinco veces.
• Es recomendable escribir mucho, y ser autocríticos
• También es importante leer, ya que los videojuegos lo
que hacen en nutrirse de otras fuentes, novelas, cine,
tv, etc…
¿CÓMO ESCRIBIR?
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• El storyline o guión técnico es un resumen del juego
de unas 5 u 8 páginas
• El guión detallado o guión narrativo, si está bien
echo puede ocupar entre 90 y 120 páginas
• La diferencia entre una novela y el guión del
videojuego es:
• La estructura de la novela es una estructura
cerrada
• El videojuego lo controla el usuario a través de
mecánicas de juego y hay que incitarle a
resolver ciertos enigmas y a crear situaciones
jugables y divertidas
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
LOS GUIONES DE UN VIDEOJUEGO
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• Breve descripción de los acontecimientos en
algunos lugares del juego.
SINOPSIS CRONOLÓGICA DEL JUEGO (GUIÓN TÉCNICO)
• Es similar a un guión cinematográfico y está dividido
por capítulos
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
HISTORIA ESTRUCTURADA (GUIÓN LITERARIO)
PORTADA
-Titulo del proyecto
-Capitulo No. y titulo
-Fecha de elaboración
-No. De paginas que lo integran
-Lista de personajes
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-Lista de objetos que interactúan
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INTRODUCCIÓN
• Se saca del texto de la sinopsis. Sirve de localización
DESARROLLO DEL CAPÍTULO
• Lugar especifico y ambiente
• Situación de los personajes:
• Nombre del personaje
• Situación o acción. Diálogos
CONCLUSIONES
• Puntos a los que hay que dar énfasis. Se pueden
aportar imágenes
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
HISTORIA ESTRUCTURADA (GUIÓN LITERARIO)
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
Guión literarioGuión técnico
• Los Quest o misiones son fracciones de la
historia en donde él o los personajes
tienen que hacer algo en especial.
• Encontrar otro personaje
• Conversar con alguien en especial
• Obtener un objeto
• Llegar a un lugar
• Aprender o aumentar una habilidades y
experiencia
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
DISEÑO DE QUEST O MISIONES
• Funciones del diseñador de niveles:
• Diseña el trazado
• Diseña la variedad de enemigos
• Diseña las mecánicas del juego
• Es el responsable de la jugabilidad
• EJ: Podrá puertas que bloqueen el acceso si no
obtenemos una llave en una sala cercana pero
repleta de enemigos.
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
DISEÑO DE NIVELES I
• Consideraciones imprescindibles:
• Diversión
• Recompensa
• Riesgo
• Coherencia
• Juego limpio
• Interés
DISEÑO DE NIVELES II
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• Errores más comunes en el diseño de
niveles:
• Los niveles suelen ser cortos y poco jugables.
• Olvidar crear zonas neutras para hacer
funcionar los oclusores.
• Repetición de salas.
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
DISEÑO DE NIVELES III
• Cómo se realiza un diseño de niveles
• Dibujaremos un mapa (en planta) de nuestro
escenario y colocaremos los objetos
estratégicamente.
• Tendremos en cuenta los Tiggers
(disparadores)- puntos desencadenantes
invisibles que sirven para la IA
• Es muy importante calcular los tiempos. Entre
10 y 15 minutos de juego es una distancia
perfecta de un punto de salvado a otro.
DISEÑO DE NIVELES IV
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• DDN- documento de diseño de niveles
• Indicar claramente el nivel, la parte del juego y
el tiempo previsto para completarlo
• Bocetos y diagramas de flujo
• Descripciones de las acciones que debe realizar
el jugador. Parte del guión al que corresponde
• Debe ser comprensible, conciso y bien indexado
DISEÑO DE NIVELES V
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• Colocación de los enemigos
• Muchos enemigos cerca de un objeto
importante
• Colocarlos en grupos para crear tensión
• Combinar enemigos con ataques
complementarios para hacer más difícil el
juego del jugador
• Pensar en engañar al jugador (aumenta las
horas de juego)
• No plagar el mapa de enemigos, el jugador
necesita momentos de relax.
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
DISEÑO DE NIVELES VI
• Protagonista: Es en el que se desarrolla la historia
• Principales: ligados directamente con el protagonista
• Secundarios: son los que no están ligados con el
protagonista pero tienen una interacción
importante
• Circunstanciales: Aparecen o hacen algo cuando
sucede un acontecimiento especial.
• Extras: Son aquellos que no tienen interacción con
los personajes y no intervienen en la
historia.
DISEÑO DE PERSONAJES
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• Más del 50% del éxito del videojuego depende del
protagonista, sobre todo en los juegos de rol
• Es muy importante cuidar, tanto el diseño de su
aspecto como sus movimientos
• Es con quien el jugador toma contacto y se identifica
EL PROTAGONISTA
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• El desarrollo de los personajes es una tarea tanto visual como
conceptual
• Debemos plantearnos preguntas sobre el personaje (ocupación,
capacidad, etc)
• Antecedentes
• Comportamiento y peculiaridades (manera de hablar, de vestir,
etc)
• Apariencia,
• En definitiva: características positivas,
negativas y visuales
EL PROTAGONISTA
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
Bocetos (algunos
descartados) de Link,
el protagonista de
Zelda
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• Hay que implementar cierta inteligencia en los
personajes secundarios.
• La AI es muy importante en los juegos de
estrategia
• Los componentes fijos y predecibles provocan
aburrimiento en la acción
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
OTROS PERSONAJES
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• items: la mayoría de objetos de que usan los
personajes “armas, aditamentos, prendas, comida,
etc”.
• También hay otra clase de objetos que hay que
diseñar, estos son los objetos de terreno o escenario.
“Barriles, piedras, cajas, plantas, flores, etc”.
• Se hace un documento en donde se enlistan estos
objetos por jerarquías o importancia, personajes y
lugares.
DISEÑO DE ITEMS
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
Concept Art de
Team Fortress 2
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• Se enlistan las diferentes escenas donde
los personajes interactúan (guión).
• En el plano se hace un boceto con las
escenas o lugares conectados por
caminos y separados por muros.
DISEÑO DE ESCENARIOS
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• Para hacer que el desarrollador no trabaje de más, se
puede usar el mismo escenario para distintas fases del
juego, sólo tiene que cambiar el ambiente o la
ambientación.
• Esto se hace cambiando objetos de lugar o con otra
apariencia, cambiando el color e intensidad de la luz y
poniendo algunos efectos atmosféricos como niebla o
lluvia.
DISEÑO DE AMBIENTE POR ESCENARIO
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
Concept art Fable 2
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
Concept art Fable 2
• Debe contener todos los elementos deseados en una
sola pantalla
• La apariencia debe de estar totalmente relacionada
con el juego
• Convenciones:
• Situar los textos en la parte inferior central
(como los subtítulos de las películas)
• Las imágenes (estados o puntos) suelen
encontrarse en la parte superior o en esquinas
de la pantalla
DISEÑO DE LA INTERFACE
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
Interface del Diablo II
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
Interface del Legend of Zelda
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• Se elaboran bocetos presentando en un formato de
Story Board pequeñas escenas del juego de cómo
queremos que se vea éste funcionando.
• Es una forma gráfica de ver la estructura del juego en
pocas imágenes y sirve para preparar la visualización
del programa.
CREACIÓN DE STORY BOARDS POR CAPAS
DE LA ESTRUCTURA DEL JUEGO
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• Por ultimo teniendo todo los elementos disponibles se
hace una serie de bocetos bien detallados de la
estructura del juego.
• Estos nos sirven para darnos una idea de cómo se vera
el juego antes de empezar a programar y darle el visto
bueno al diseño.
• En esta etapa nos podemos dar cuenta de errores de
diseño y corregirlos o ajustarlos a los demás puntos del
juego.
STORY BOARDS DE LA ESTRUCTURA
COMPLETA DEL JUEGO
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• Es un guión
esquematizado que
incluye viñetas y
anotaciones de texto
técnico que indican
movimientos de
cámara o modelos
EL STORY BOARD
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
Kingdom Hearts Storyboard
Descripción de una acción
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
Storyboard Goblin Mission
Storyboard Shooter
ELEMENTOS SONOROS
Efectos  pisadas, respiración, etc
Ambiente  sonido ambiente
Voz  Locuciones o diálogos
Música  Banda sonora
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
- Presentación
- Menú
- Cambio de ambiente o nivel
- Final de partida
- Final del juego
• Opciones del juego
• Opciones gráficas
• Opciones de sonido
• Opciones de control
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
ELEMENTOS DEL MENÚ
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• CD con autoarranque o sistema de instalación guiada.
Información adicional sobre la instalación
• Soporte técnico
• Tutoriales de ayuda. Dependen del juego
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
ELEMENTOS AÑADIDOS
• Los de rol o estrategia suelen tener tutoriales
interactivos muy complejos incluidos en el menú
principal.
• Algunos incluyen niveles de aprendizaje o
entrenamiento
• Los más simples tendrán textos explicativos
• Deben contener: Descripción del juego, elementos que
lo componen, relación de todos los controles
disponibles, lista de requerimientos técnicos mínimos.
TUTORIALES DE AYUDA
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• Es imprescindible por pequeña que sea
• Desde un cortometraje hasta un texto
• Contar dónde se desarrolla la acción
• Quienes son los malos
• Qué misión debe cumplir el jugador
• Tiene varias partes
• Mostrar los logotipos del distribuidor y del
desarrollador
• Mostrar el argumento del juego
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
LA PRESENTACIÓN
DOCUMENTACION
• La documentación de esta presentación se ha sacado del Curso de diseño y programación de videojuegos de
20 fascículos y de las siguientes direcciones web:
• http://mundotutoriales.blogspot.com/2007/06/aterrizando-una-idea.html
• http://crearvideojuegos.blogspot.com/2007/12/cmo-crear-un-guin-de-videojuego-y-que.html

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GUION y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO

  • 1. GUION y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO Eva Perandones Serrano Curso “Creación de gráficos para Videojuegos 3D” 2010, BBAA, UCM
  • 2. – Dpto. Diseño: » Diseñadores de juegos » Guionistas » Diseñadores de niveles – Dpto. Gráfico: artistas o grafistas » Dibujantes » Modeladores » Animadores – Dpto. Sonido: » Músicos » Técnicos de sonido GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO DEPARTAMENTOS DE UN PROYECTO I
  • 3. – Dpto. Programación: » Programador » Programador de IA » Diseño de plataformas – Dpto. Control de Calidad (QA) » Probadores de juegos – Dpto. Comercial: » Marketing » Publicidad » Distribución » Ventas GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO DEPARTAMENTOS DE UN PROYECTO II
  • 4. GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO CALENDARIO DE PRODUCCIÓN
  • 5. • La estructura narrativa es muy similar a la de una novela con algunas diferencias: • Sucesos - explicar tanto los sucesos que propician la historia como sucesos anteriores que le dé profundidad • Implicación – qué le pasa al protagonista para implicarse en la historia. • Argumento – estructuras narrativas menores (misiones). Son pequeñas historias dentro de una misma historia • Sorpresa - cuando la trama está perfectamente desarrollada hay que cambiarlo todo y demostrarle al jugador que ha sido engañado. • Desenlace - El final es la parte que más imaginación requiere y la más importante. INGREDIENTES PARA NUESTRA HISTORIA GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO TÉCNICAS DE GUIÓN I
  • 6. GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO • Técnicas de creatividad argumental: • Principio de atención • Crescendos y clímax • Economía • Principio de uniformidad • Dramatización TÉCNICAS DE GUIÓN II
  • 7. GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO • A falta de ideas: • Escoger un tópico y alterarlo por completo • Combinación de ideas ya existentes • Utilizar propiedad intelectual ya existente TÉCNICAS DE GUIÓN III
  • 8. GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO Consejos sobre el diseño de videojuegos: • Simplicidad • Coherencia • Verosimilitud • Suspensión de la incredulidad • Juego limpio TÉCNICAS DE GUIÓN IV
  • 9. GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO • Descripción del juego de manera concisa. • Descripción de la historia • Elección de la plataforma • Elección del género • Concreción del tipo de juego: – 2D - 3D – Multijugador - un sólo jugador – Primera - tercera persona. • Elección y descripción del Target PLANTEAMIENTO DE LA IDEA
  • 10. • Considerar si la idea es viable de acuerdo a las posibilidades del diseñador y el desarrollador • Comparar con juegos ya existentes de las mismas características • Analizar la plataforma a la cual va a ser desarrollada el juego • Hacer un estudio de mercado para averiguar si un juego con las características que se planean será comercializable GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO EVALUACIÓN DE LA IDEA
  • 11. • Debe de estar diseñado para vender una idea a futuros desarrolladores y productores de videojuegos • Tendrá una longitud de entre 2 y 12 folios • Es la oportunidad para resaltar las características únicas del proyecto. GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO EL DOCUMENTO DE VENTA
  • 12. • Debe ofrecer una visión general de la dinámica de juego • Hay que identificar el Target • Hay que aclarar los aspectos técnicos (plataforma, etc) • Debe de ser un documento sugerente • La maquetación debe de ser clara y los datos que contenga, accesibles. EL DOCUMENTO DE VENTA GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
  • 13. EL DOCUMENTO DE VENTA GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
  • 14. • Al escribir la trama principal, ir rellenando tablas con los nombre de los personajes, lugares, etc. • Lo primero es describir al protagonista, su historia y sus motivaciones, el motivo de introducirse en la trama, etc. • Describir el universo, las ciudades, los paisajes, etc. LOS PRIMEROS PASOS GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
  • 15. • Las mecánicas de juego son las reglas que rigen el juego. • Constituye los fundamentos de la jugabilidad • Es el sistema de progreso del juego. • Algunas mecánicas habituales: • Suerte • Estrategia • Diplomacia • Gestión de recursos • Control del territorio LAS MECÁNICAS DE JUEGO I GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
  • 16. • Una vez escrita la trama hay que adaptarla a las mecánicas de juego. • Crear la necesidad de encontrar algo, explorar, que el escenario actúe sobre la historia y luego desarrollar, por ejemplo una lucha. Esto son mecánicas de juego • Como argumentos de novela, pueden quedar muy pobres, pero a un videojuego le darán vida. LAS MECÁNICAS DE JUEGO II GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
  • 17. • Documento en el que se recogen las especificaciones detalladas del diseño del juego. • Es el principal punto de referencia para el diseño y el desarrollo del juego. • Tiene que ser claro y accesible • Debe guardar los cambios en el historial para ver las decisiones que se han tomado durante el desarrollo • Secciones: • Especificaciones técnicas • Dirección artística • Documento de diseño de niveles (DDN) • Especificaciones de sonido DDJ- Documento de diseño de juego GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
  • 18. • Lo primero que escribiste no es bueno, revísalo con calma, léetelo y reescríbelo cinco veces. • Es recomendable escribir mucho, y ser autocríticos • También es importante leer, ya que los videojuegos lo que hacen en nutrirse de otras fuentes, novelas, cine, tv, etc… ¿CÓMO ESCRIBIR? GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
  • 19. • El storyline o guión técnico es un resumen del juego de unas 5 u 8 páginas • El guión detallado o guión narrativo, si está bien echo puede ocupar entre 90 y 120 páginas • La diferencia entre una novela y el guión del videojuego es: • La estructura de la novela es una estructura cerrada • El videojuego lo controla el usuario a través de mecánicas de juego y hay que incitarle a resolver ciertos enigmas y a crear situaciones jugables y divertidas GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO LOS GUIONES DE UN VIDEOJUEGO
  • 20. GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO • Breve descripción de los acontecimientos en algunos lugares del juego. SINOPSIS CRONOLÓGICA DEL JUEGO (GUIÓN TÉCNICO)
  • 21. • Es similar a un guión cinematográfico y está dividido por capítulos GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO HISTORIA ESTRUCTURADA (GUIÓN LITERARIO) PORTADA -Titulo del proyecto -Capitulo No. y titulo -Fecha de elaboración -No. De paginas que lo integran -Lista de personajes -Locaciones especiales y ambientes -Lista de objetos que interactúan -Nombre del diseñador
  • 22. INTRODUCCIÓN • Se saca del texto de la sinopsis. Sirve de localización DESARROLLO DEL CAPÍTULO • Lugar especifico y ambiente • Situación de los personajes: • Nombre del personaje • Situación o acción. Diálogos CONCLUSIONES • Puntos a los que hay que dar énfasis. Se pueden aportar imágenes GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO HISTORIA ESTRUCTURADA (GUIÓN LITERARIO)
  • 23. GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO Guión literarioGuión técnico
  • 24. • Los Quest o misiones son fracciones de la historia en donde él o los personajes tienen que hacer algo en especial. • Encontrar otro personaje • Conversar con alguien en especial • Obtener un objeto • Llegar a un lugar • Aprender o aumentar una habilidades y experiencia GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO DISEÑO DE QUEST O MISIONES
  • 25. • Funciones del diseñador de niveles: • Diseña el trazado • Diseña la variedad de enemigos • Diseña las mecánicas del juego • Es el responsable de la jugabilidad • EJ: Podrá puertas que bloqueen el acceso si no obtenemos una llave en una sala cercana pero repleta de enemigos. GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO DISEÑO DE NIVELES I
  • 26. • Consideraciones imprescindibles: • Diversión • Recompensa • Riesgo • Coherencia • Juego limpio • Interés DISEÑO DE NIVELES II GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
  • 27. • Errores más comunes en el diseño de niveles: • Los niveles suelen ser cortos y poco jugables. • Olvidar crear zonas neutras para hacer funcionar los oclusores. • Repetición de salas. GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO DISEÑO DE NIVELES III
  • 28. • Cómo se realiza un diseño de niveles • Dibujaremos un mapa (en planta) de nuestro escenario y colocaremos los objetos estratégicamente. • Tendremos en cuenta los Tiggers (disparadores)- puntos desencadenantes invisibles que sirven para la IA • Es muy importante calcular los tiempos. Entre 10 y 15 minutos de juego es una distancia perfecta de un punto de salvado a otro. DISEÑO DE NIVELES IV GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
  • 29. • DDN- documento de diseño de niveles • Indicar claramente el nivel, la parte del juego y el tiempo previsto para completarlo • Bocetos y diagramas de flujo • Descripciones de las acciones que debe realizar el jugador. Parte del guión al que corresponde • Debe ser comprensible, conciso y bien indexado DISEÑO DE NIVELES V GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
  • 30. • Colocación de los enemigos • Muchos enemigos cerca de un objeto importante • Colocarlos en grupos para crear tensión • Combinar enemigos con ataques complementarios para hacer más difícil el juego del jugador • Pensar en engañar al jugador (aumenta las horas de juego) • No plagar el mapa de enemigos, el jugador necesita momentos de relax. GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO DISEÑO DE NIVELES VI
  • 31. • Protagonista: Es en el que se desarrolla la historia • Principales: ligados directamente con el protagonista • Secundarios: son los que no están ligados con el protagonista pero tienen una interacción importante • Circunstanciales: Aparecen o hacen algo cuando sucede un acontecimiento especial. • Extras: Son aquellos que no tienen interacción con los personajes y no intervienen en la historia. DISEÑO DE PERSONAJES GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
  • 32. • Más del 50% del éxito del videojuego depende del protagonista, sobre todo en los juegos de rol • Es muy importante cuidar, tanto el diseño de su aspecto como sus movimientos • Es con quien el jugador toma contacto y se identifica EL PROTAGONISTA GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
  • 33. • El desarrollo de los personajes es una tarea tanto visual como conceptual • Debemos plantearnos preguntas sobre el personaje (ocupación, capacidad, etc) • Antecedentes • Comportamiento y peculiaridades (manera de hablar, de vestir, etc) • Apariencia, • En definitiva: características positivas, negativas y visuales EL PROTAGONISTA GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
  • 34. Bocetos (algunos descartados) de Link, el protagonista de Zelda GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
  • 35. • Hay que implementar cierta inteligencia en los personajes secundarios. • La AI es muy importante en los juegos de estrategia • Los componentes fijos y predecibles provocan aburrimiento en la acción GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO OTROS PERSONAJES
  • 36. GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
  • 37. • items: la mayoría de objetos de que usan los personajes “armas, aditamentos, prendas, comida, etc”. • También hay otra clase de objetos que hay que diseñar, estos son los objetos de terreno o escenario. “Barriles, piedras, cajas, plantas, flores, etc”. • Se hace un documento en donde se enlistan estos objetos por jerarquías o importancia, personajes y lugares. DISEÑO DE ITEMS GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
  • 38. Concept Art de Team Fortress 2 GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
  • 39. • Se enlistan las diferentes escenas donde los personajes interactúan (guión). • En el plano se hace un boceto con las escenas o lugares conectados por caminos y separados por muros. DISEÑO DE ESCENARIOS GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
  • 40. GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
  • 41. • Para hacer que el desarrollador no trabaje de más, se puede usar el mismo escenario para distintas fases del juego, sólo tiene que cambiar el ambiente o la ambientación. • Esto se hace cambiando objetos de lugar o con otra apariencia, cambiando el color e intensidad de la luz y poniendo algunos efectos atmosféricos como niebla o lluvia. DISEÑO DE AMBIENTE POR ESCENARIO GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
  • 42. GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO Concept art Fable 2
  • 43. GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO Concept art Fable 2
  • 44. • Debe contener todos los elementos deseados en una sola pantalla • La apariencia debe de estar totalmente relacionada con el juego • Convenciones: • Situar los textos en la parte inferior central (como los subtítulos de las películas) • Las imágenes (estados o puntos) suelen encontrarse en la parte superior o en esquinas de la pantalla DISEÑO DE LA INTERFACE GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
  • 45. Interface del Diablo II GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
  • 46. Interface del Legend of Zelda GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
  • 47. • Se elaboran bocetos presentando en un formato de Story Board pequeñas escenas del juego de cómo queremos que se vea éste funcionando. • Es una forma gráfica de ver la estructura del juego en pocas imágenes y sirve para preparar la visualización del programa. CREACIÓN DE STORY BOARDS POR CAPAS DE LA ESTRUCTURA DEL JUEGO GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
  • 48. • Por ultimo teniendo todo los elementos disponibles se hace una serie de bocetos bien detallados de la estructura del juego. • Estos nos sirven para darnos una idea de cómo se vera el juego antes de empezar a programar y darle el visto bueno al diseño. • En esta etapa nos podemos dar cuenta de errores de diseño y corregirlos o ajustarlos a los demás puntos del juego. STORY BOARDS DE LA ESTRUCTURA COMPLETA DEL JUEGO GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
  • 49. • Es un guión esquematizado que incluye viñetas y anotaciones de texto técnico que indican movimientos de cámara o modelos EL STORY BOARD GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
  • 50. GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO Kingdom Hearts Storyboard Descripción de una acción
  • 51. GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO Storyboard Goblin Mission Storyboard Shooter
  • 52. ELEMENTOS SONOROS Efectos  pisadas, respiración, etc Ambiente  sonido ambiente Voz  Locuciones o diálogos Música  Banda sonora GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO - Presentación - Menú - Cambio de ambiente o nivel - Final de partida - Final del juego
  • 53. • Opciones del juego • Opciones gráficas • Opciones de sonido • Opciones de control GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO ELEMENTOS DEL MENÚ
  • 54. GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
  • 55. • CD con autoarranque o sistema de instalación guiada. Información adicional sobre la instalación • Soporte técnico • Tutoriales de ayuda. Dependen del juego GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO ELEMENTOS AÑADIDOS
  • 56. • Los de rol o estrategia suelen tener tutoriales interactivos muy complejos incluidos en el menú principal. • Algunos incluyen niveles de aprendizaje o entrenamiento • Los más simples tendrán textos explicativos • Deben contener: Descripción del juego, elementos que lo componen, relación de todos los controles disponibles, lista de requerimientos técnicos mínimos. TUTORIALES DE AYUDA GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
  • 57. • Es imprescindible por pequeña que sea • Desde un cortometraje hasta un texto • Contar dónde se desarrolla la acción • Quienes son los malos • Qué misión debe cumplir el jugador • Tiene varias partes • Mostrar los logotipos del distribuidor y del desarrollador • Mostrar el argumento del juego GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO LA PRESENTACIÓN
  • 58. DOCUMENTACION • La documentación de esta presentación se ha sacado del Curso de diseño y programación de videojuegos de 20 fascículos y de las siguientes direcciones web: • http://mundotutoriales.blogspot.com/2007/06/aterrizando-una-idea.html • http://crearvideojuegos.blogspot.com/2007/12/cmo-crear-un-guin-de-videojuego-y-que.html