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DESARROLLO POR SEMANA
Fecha: Mayo 19 al 23 de 2014
PREGUNTA GUÍA
¿Qué productos tecnológicos crees que revolucionaron el mundo?
IDEAS CLAVES:
Algunos ya pasan totalmente desapercibidos en nuestra vida cotidiana.
Otras invenciones han cambiado la vida en los últimos años.
El GPS, las tarjetas de crédito o el 'walkman' forman parte de la lista de las 10 tecnologías que han cambiado el mundo
actual.
CONOCIMIENTOS PREVIOS
Algunos ya pasan totalmente desapercibidos en nuestra vida cotidiana; otros, permanecen olvidados en un cajón,
mientras otras invenciones han cambiado la vida en los últimos años. El GPS, las tarjetas de crédito o el 'walkman'
forman parte de la lista de las 10 tecnologías que han cambiado el mundo actual.
La lista —publicada por el 'Telegraph'— ha sido elaborada por un grupo de 20 científicos británicos, pertenecientes a la
British Science Association, con motivo de la Semana Nacional de la Ciencia y la Ingeniería. Estos son los 'seleccionados':
DESEMPEÑOS ESPERADOS:
Identifica productos tecnológicos que revolucionaron el mundo en su época.
Reconoce la importancia de algunos inventos creados por el hombre
ACTIVIDAD N° 5
Inventos que revolucionaron el mundo.
MATERIALES
Textos
Video Vean
Videos
Páginas Web.
SITUACION PROBLEMA:
¿Qué inventos ha creado el hombre para la solución de problemas?
RUTA CONCEPTUAL:
Se pide a los alumnos que se reúnan en grupo, luego se hace entrega de una lectura sobre un objeto tecnológico, la cual
deben leer y preparar una exposición.
Preparada la exposición cada grupo pasa al frente y expone el tema.
GRADO OCTAVO SESIÓN 5
ACTIVIDADES DIDACTICAS PARA EL ALUMNO:
1º Los alumnos se reúnen en grupo.
2º Se hace entrega de un tema para exposición.
3º Los alumnos hacen la lectura del tema.
4º Los alumnos preparan una exposición.
5º Exposición de los alumnos delante de los compañeros.
EVALUACION
Exposición de un tema propuesto
COMPUTADOR PORTATIL
Un ordenador portátil es un ordenador personal móvil o transportable, que pesa normalmente entre 1 y 3 kg. Los ordenadores
portátiles son capaces de realizar la mayor parte de las tareas que realizan los ordenadores de escritorio, con similar capacidad y con la
ventaja que involucra su peso y tamaño reducido; sumado también a que tienen la capacidad de operar por un período determinado sin
estar conectadas a una corriente eléctrica.
Historia
El primer ordenador portátil considerado como tal fue el Epson HX-20, desarrollado en 1981, a partir de la cual se observaron los
grandes beneficios para el trabajo de científicos, militares, empresarios y otros profesionales que vieron la ventaja de poder llevar
con ellos su ordenador con toda la información que necesitaban de un lugar a otro.
El Osborne 1 salió al mercado comercial con el formato que actualmente los distingue, aunque entonces eran sumamente limitados,
incluso para la tecnología de la época.
En 1991 Apple sacó su modelo de portátil, que se convirtió en el estándar para el resto de los que han salido al mercado desde
entonces. En 1995, con la llegada de Windows 95, la venta de los portátiles se incrementó notablemente, y en la actualidad rebasa la
ventas de los equipos de escritorio.
Muchos de los componentes de un ordenador portátil son similares a los componentes de los ordenadores de escritorio, pero
habitualmente son de menor tamaño, con componentes similares, algunos de los cuales se citan a continuación:
COMPONENTES
 CPU de bajo consumo: Intel Centrino (Intel Core 2 Duo), Intel Atom o AMD Turion
 Disco duro de 2,5" (6,35 cm) o menor, frente a los discos de 3,5" (8,89 cm) de los ordenadores de escritorio
 Módulos de memoria RAM SO-DIMM (Small Outline DIMM) más pequeños que los DIMM usuales en los ordenadores de
escritorio
 Unidad lectora y grabadora de CD o DVD de formato reducido
 Teclado integrado
 Pantalla integrada tipo TFT, WXGA u OLED que a su vez realiza la función de tapa del portátil y facilita su movilidad
 Panel táctil para manejar el puntero en lugar del ratón
 Cargador (se pueden cargar en uso, para optimizar tiempo y energía)
 Batería, típicamente de 2 a 4 horas de duración.
Características
 Por lo general funcionan empleando una batería o un adaptador que permite tanto cargar la batería como dar suministro de
energía.
 Suelen poseer una pequeña batería que permite mantener el reloj y otros datos en caso de falta de energía.
 En general, a igual precio, los portátiles suelen tener menos potencia que los ordenadores de mesa, incluso menor capacidad en
los discos duros, menos capacidad gráfica y audio, y menor potencia en los microprocesadores. De todas maneras, suelen
consumir menos energía y son más silenciosos.
 Suelen contar con una pantalla LCD y un ratón táctil.
 En general, cuentan con Tarjeta PC
 Existe un tipo de portátiles llamados mini portátiles, que son más pequeños y más livianos, M 570E
 No hay todavía un factor de forma industrial estándar para los portátiles, es decir, cada fabricante tiene su propio estilo de
diseño y construcción. Esto incrementa los precios de los componentes en caso de que haya que reemplazarlos o repararlos, y
hace que resulten más difíciles de conseguir. Incluso a menudo existen incompatibilidades entre componentes de portátiles de
un mismo fabricante.
Disco compacto
El disco compacto (conocido popularmente como CD por las siglas en inglés de Compact Disc) es un soporte digital óptico utilizado
para almacenar cualquier tipo de información (audio, imágenes, vídeo, documentos y otros datos).
Los CD estándar tienen un diámetro de 12 centímetros y pueden almacenar hasta 80 minutos de audio (o 700 MB de datos). Los
MiniCD tienen 8 cm y son usados para la distribución de sencillos y de controladores guardando hasta 24 minutos de audio o 214 MB
de datos.
El disco compacto sigue gozando de popularidad en el mundo actual. En el año 2007 se habían vendido 200 millones de CD en el
mundo.
Historia
El disco compacto fue creado por el holandés Kees Schouhamer Immink, de Philips, y el japonés Toshitada Doi, de Sony, en 1979. Al
año siguiente, Sony y Philips, que habían desarrollado el sistema de audio digital: Compact Disc, comenzaron a distribuir discos
compactos, pero las ventas no tuvieron éxito por la depresión económica de aquella época. Entonces decidieron abarcar el mercado
de la música clásica, de mayor calidad. Comenzaba el lanzamiento del nuevo y revolucionario formato de grabación audio que
posteriormente se extendería a otros sectores de la grabación de datos.
El sistema óptico fue desarrollado por Philips mientras que la lectura y codificación digital corrió a cargo de Sony, fue presentado en
junio de 1980 a la industria, y se adhirieron al nuevo producto 40 compañías de todo el mundo mediante la obtención de las
licencias correspondientes para la producción de reproductores y discos.
Detalles físicos
A pesar de que puede haber variaciones en la composición de los materiales empleados en la fabricación de los discos, todos siguen un
mismo patrón: los discos compactos se hacen de un disco grueso, de 1,2 mm, de policarbonato de plástico, al que se le añade una capa
reflectante de aluminio, utilizada para obtener más longevidad de los datos, que reflejará la luz del láser (en el rango
de espectro infrarrojo, y por tanto no apreciable visualmente); posteriormente se le añade una capa protectora de laca, misma que
actúa como protector del aluminio y, opcionalmente, una etiqueta en la parte superior. Los métodos comunes de impresión en los CD
son la serigrafía y la impresión Offset. En el caso de los CD-R y CD-RW se usa oro, plata, y aleaciones de las mismas, que por
su ductilidad permite a los láseres grabar sobre ella, cosa que no se podría hacer sobre el aluminio con láseres de baja potencia.
Especificaciones
 Velocidad de la exploración: 1,2–1,4 m/s, equivale aproximadamente a entre 500 rpm (revoluciones por minuto) y 200 rpm, en
modo de lectura CLV (Constant Linear Velocity: 'Velocidad Lineal Constante').
 Distancia entre pistas: 1,6 µm.
 Diámetro del disco: 120 u 80 mm.
 Grosor del disco: 1,2 mm.
 Radio del área interna del disco: 25 mm.
 Radio del área externa del disco: 58 mm.
 Diámetro del orificio central: 15 mm.
 Tipos de disco compacto:
Lectora de CD
La lectora de CD, también llamada reproductor de CD, es el dispositivo óptico capaz de reproducir los CD de audio, de video, de
datos, etc. utilizando un láser que le permite leer la información contenida en dichos discos.
Memoria USB
Una memoria USB (de Universal Serial Bus; en inglés pendrive, USB flash drive) o lápiz USB, es un dispositivo de almacenamiento
que utiliza memoria flash para guardar la información que puede requerir y no necesita baterías (pilas). La batería era necesaria en los
primeros modelos, pero los más actuales ya no la necesitan. Estas memorias son resistentes a los rasguños (externos), al polvo, y
algunos al agua que han afectado a las formas previas de almacenamiento portátil, como los disquetes, discos compactos y los DVD.
Estas memorias se han convertido en el sistema de almacenamiento y transporte personal de datos más utilizado, desplazando en este
uso a los tradicionales disquetes, y a los CD. Se pueden encontrar en el mercado fácilmente memorias de 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 y
hasta 256 GB; siendo impráctico a partir de los 64 GB por su elevado costo.
Historia
Las primeras unidades flash fueron fabricadas por la empresa israelí M-Systems bajo la marca "Disgo" en tamaños de 8 MB, 16 MB,
32 MB y 64 MB. Estos fueron promocionados como los "verdaderos reemplazos del disquete", y su diseño continuó hasta los 256
MB. Los fabricantes asiáticos pronto fabricaron sus propias unidades más baratas que las de la serie Disgo.
Modelos Anteriores de este dispositivo utilizaban baterías, en vez de la alimentación de la PC
Utilidades
Las memorias USB Son comunes entre personas que transportan datos de su casa al lugar de trabajo, o viceversa. Teóricamente
pueden retener los datos durante unos 20 años y escribirse hasta un millón de veces.
Aunque inicialmente fueron concebidas para guardar datos y documentos, es habitual encontrar en las memorias USB programas o
archivos de cualquier otro tipo debido a que se comportan como cualquier otro sistema de archivos.
La disponibilidad de memorias USB a costos reducidos ha provocado que sean muy utilizadas con objetivos promocionales o de
marketing, especialmente en ámbitos relacionados con la industria de la computación (por ejemplo, en eventos tecnológicos).
Fortalezas y debilidades
A pesar de su bajo costo y garantía, hay que tener muy presente que estos dispositivos de almacenamiento pueden dejar de
funcionar repentinamente por accidentes diversos: variaciones de voltaje mientras están conectadas, por caídas a una altura
superior a un metro,
Las unidades flash son inmunes a rayaduras y al polvo que afecta a las formas previas de almacenamiento portátiles como discos
compactos y disquetes. Su diseño de estado sólido duradero significa que en muchos casos puede sobrevivir a abusos ocasionales
(golpes, caídas, pisadas, pasadas por la lavadora o salpicaduras de líquidos). Esto lo hace ideal para el transporte de datos personales
o archivos de trabajo a los que se quiere acceder en múltiples lugares.
Componentes
Las partes típicas de una memoria USB son las siguientes:
 Un conector USB macho tipo A Provee la interfaz física con la computadora.
 Controlador USB de almacenamiento masivo
 Circuito de memoria Flash NAND Almacena los datos.
 Oscilador de cristal (5): Produce la señal de reloj principal del dispositivo a 12 MHz y controla la salida de datos a través de
un bucle de fase cerrado (phase-locked loop)
 LEDs (6): Indican la transferencia de datos entre el dispositivo y la computadora.
 Tapa del conector USB: Reduce el riesgo de daños y mejora la apariencia del dispositivo. Algunas unidades no presentan una tapa
pero disponen de una conexión USB retráctil. Otros dispositivos poseen una tapa giratoria que no se separa nunca del dispositivo
y evita el riesgo de perderla.
 En muchos casos, la tapa contiene una abertura adecuada para una cadena o collar, sin embargo este diseño aumenta el riesgo de
perder el dispositivo.
Video juego
Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias
personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una
máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas".
Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados,1
hoy en día se
utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.
Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte.2
Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados ex
profeso, demostrando que el videojuego es otra manifestación del arte.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, y varía dependiendo de lo que se
trate la plataforma. Por ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No obstante,
otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían uso de
un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón
como mínimo.3
Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratón de
forma simultánea.
Generalidades
En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o
varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas.
Se interactúa mediante la visualización del videojuego a través de un dispositivo de salida de video como podría ser un televisor, un monitor o
un proyector, y en los que el programa va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para
videojuegos, o en línea. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos videojuegos a finales de la década de 1970 ha
dado origen a una importante industria.
Existen multitud de formas de interactuar con un videojuego, aunque se podría decir que siempre es necesario un dispositivo externo, esto no
es del todo correcto, ya que existen consolas portátiles, que permiten jugar mediante su pantalla táctil o mediante la fuerza con la que
soplamos "sobre" el videojuego, caso de la Nintendo DS, mediante sensores de presión. O el movimiento del propio dispositivo que recrea el
movimiento en el propio juego.
os videojuegos se dividen en géneros, los más representativos son: acción, rol, estrategia, simulación (de muchos tipos), dep ortes y aventura.
Los más modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las últimas
tecnologías en motores de videojuego y unidades de procesamiento gráfico. Los videojuegos deportivos, como los de fútbol, baloncesto o
hockey sobre hielo, adquirieron especial popularidad a finales de la década de 1980, cuando determinados equipos profesionales prestaron su
nombre a estas versiones en video de su deporte.
Video jugador
Es la persona que juega los videojuegos completándolos parcial o totalmente. El video jugador se divide en tres grupos[cita requerida]
:
 Gamers: Estos pertenecen al grupo de jugadores experimentados, que se caracterizan por llevar varios años jugando, invertir bastantes
horas de juego y tener una gran diversidad en sus gustos, en cuanto a géneros y tipos de plataformas. Además es un consumidor asiduo
que le gusta estar bien informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado, sus características y nuevas tendencias.
 Video jugadores casuales: El video jugador casual u ocasional, pertenece al grupo de jugadores no tradicionales, estos se caracterizan
por ser usuarios relativamente nuevos, que dedican pocas horas de juego a la semana y que su uso es concebido como una forma de
pasar un momento divertido en tiempos de ocio. Sus gustos son preferentemente ligados a los juegos deportivos, arcade y los juegos
sociales. Este tipo de usuario, por lo general no suele informarse demasiado de los productos que ofrece el mercado y tan solo se
decantan por aquellos que incorporen un factor de novedad y diversión.
 Progamer: Es un video jugador profesional, que lucra participando en campeonatos oficiales, o trabajando para las compañías
desarrolladoras como testeadores de errores en los videojuegos o contribuyendo con retroalimentación y críticas hacia el equipo
desarrollador.
Internet
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando
que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan
a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una
en Utah, Estados Unidos.
Historia
Sus orígenes se remontan a la década de 1960, dentro de ARPA (hoy DARPA), como respuesta a la necesidad de esta organización de
buscar mejores maneras de usar los computadores de ese entonces, pero enfrentados al problema de que los principales investigadores y
laboratorios deseaban tener sus propios computadores, lo que no sólo era más costoso, sino que provocaba una duplicación de esfuerzos y
recursos. Así nace ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network o Red de la Agencia para los Proyectos de Investigación
Avanzada de los Estados Unidos), que nos legó el trazado de una red inicial de comunicaciones de alta velocidad a la cual fueron
integrándose otras instituciones gubernamentales y redes académicas durante los años 70.
1969: La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y
Stanford por medio de la línea telefónica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios científicos y organizaciones
desde 1959 (ver: Arpanet). El mito de que ARPANET, la primera red, se construyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue
siendo muy popular.
Internet y sociedad
Internet tiene un impacto profundo en el mundo laboral, el ocio y el conocimiento a nivel mundial. Gracias a la web, millones de personas
tienen acceso fácil e inmediato a una cantidad extensa y diversa de información en línea. Un ejemplo de esto es el desarrollo y la distribución
de colaboración del software de Free/Libre/Open-Source (SEDA) por ejemplo GNU, Linux, Mozilla y OpenOffice.org.
Comparado a las enciclopedias y a las bibliotecas tradicionales, la web ha permitido una descentralización repentina y extrema de la
información y de los datos. Algunas compañías e individuos han adoptado el uso de los weblogs, que se utilizan en gran parte como diarios
actualizables.
Internet ha llegado a gran parte de los hogares y de las empresas de los países ricos. En este aspecto se ha abierto una brecha digital con los
países pobres, en los cuales la penetración de Internet y las nuevas tecnologías es muy limitada para las personas.
Muchos utilizan la Internet para descargar música, películas y otros trabajos. Hay fuentes que cobran por su uso y otras gratuitas, usando los
servidores centralizados y distribuidos, las tecnologías de P2P. Otros utilizan la red para tener acceso a las noticias y el estado del tiempo.
La mensajería instantánea o chat y el correo electrónico son algunos de los servicios de uso más extendido. En muchas ocasiones los
proveedores de dichos servicios brindan a sus afiliados servicios adicionales como la creación de espacios y perfiles públicos en donde los
internautas tienen la posibilidad de colocar en la red fotografías y comentarios personales.
La pornografía representa buena parte del tráfico en Internet, siendo a menudo un aspecto controvertido de la red por las implicaciones
morales que le acompañan. Proporciona a menudo una fuente significativa del rédito de publicidad para otros sitios. Muchos gobiernos han
procurado sin éxito poner restricciones en el uso de ambas industrias en Internet.
El sistema multi jugador constituye también buena parte del ocio en Internet.
Buscadores
Un buscador se define como el sistema informático que indexa archivos almacenados en servidores web cuando se solicita información sobre
algún tema. Por medio de palabras clave, se realiza la exploración y el buscador muestra una lista de direcciones con los temas relacionados.
Existen diferentes formas de clasificar los buscadores según el proceso de sondeo que realizan. La clasificación más frecuente los divide en:
índices o directorios temáticos, motores de búsqueda y meta buscadores.
Cantidad de páginas
Es difícil establecer el tamaño exacto de Internet, ya que éste crece continuamente y no existe una manera fiable de acceder a todo su
contenido y, por consiguiente, de determinar su tamaño.
 Un estudio del año 2005 usando distintos motores de búsqueda (Google, MSN, Yahoo!, and Ask Jeeves) estimaba que existían 11.500
millones de páginas Web.
Otro estudio del año 2008 estimaba que la cantidad había ascendido a 63.000 millones de páginas web.
Facebook
Facebook es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado por Eduardo Saverin, Chris Hughes, Dustin Moskovitzy Mark
Zuckerberg. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier persona que tenga una
cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo
o región geográfica.
Servicios que ofrece
 Lista de Amigos: En ella el usuario puede agregar a cualquier persona que conozca y esté registrada, siempre que acepte su invitación.8
En
Facebook se pueden localizar amigos con quienes se perdió el contacto o agregar otros nuevos con quienes intercambiar fotos o mensajes. Para
ello, el servidor de Facebook posee herramientas de búsqueda y de sugerencia de amigos.
 Grupos y Páginas: Es una de las utilidades de mayor desarrollo reciente. Se trata de reunir personas con intereses comunes. En los grupos se
pueden añadir fotos, vídeos, mensajes, etc. Las páginas, se crean con fines específicos y a diferencia de los grupos no contienen foros de
discusión, ya que están encaminadas hacia marcas o personajes específicos y no hacia ningún tipo de convocatoria.
Además, los grupos también tienen su normativa, entre la cual se incluye la prohibición de grupos con temáticas discriminatorias o que inciten al
odio y falten al respeto y la honra de las personas. Si bien esto no se cumple en muchas ocasiones, existe la opción de denunciar y reportar los
grupos que vayan contra esta regla, por lo cual Facebook incluye un enlace en cada grupo el cual se dirige hacia un cuadro de reclamos y quejas.
 Muro: el muro (wall en inglés) es un espacio en cada perfil de usuario que permite que los amigos escriban mensajes para que el usuario los vea.
Sólo es visible para usuarios registrados. Permite ingresar imágenes y poner cualquier tipo de logotipos en tu publicación. Una mejora llamada
supermuro permite incrustar animaciones flash, etc.
 Fotos: Según Facebook,9
hay:
 5 mil millones de fotos de usuario.
 160 terabytes de almacenaje.
 Regalos: los regalos o gifts son pequeños íconos con un mensaje. Los regalos dados a un usuario aparecen en la pared con el mensaje del
donante, a menos que el donante decida dar el regalo en privado, en cuyo caso el nombre y el mensaje del donante no se exhibe a otros usuarios.
Una opción "anónima" está también disponible, por la cual cualquier persona con el acceso del perfil puede ver el regalo, pero solamente el
destinatario verá el mensaje.
Algunos regalos son gratuitos y el resto cuestan un dólar, (es necesario un número de tarjeta de crédito o cuenta Paypal).
 Aplicaciones: Son pequeñas aplicaciones con las que puedes averiguar tu galleta de la suerte, quien es tu mejor amigo, descubrir cosas de tu
personalidad...
 Juegos: la mayoría de aplicaciones encontradas en Facebook se relacionan con juegos de rol, juegos parecidos al Trivial Pursuit (p.
ej. geografía), o pruebas de habilidades (digitación, memoria). Entre los más célebres se encuentran los juegos de Playfish,como Pet society, los
juegos de Zynga Games como FarmVille10
y los juegos de Digital Chocolate como Tower Bloxx.
Facebook en la actualidad, en números
Facebook tiene más de 500 millones de usuarios registrados alrededor de todo el mundo.11
De acuerdo a Alexa.com, la página subió del lugar
número 60 de las más visitadas al número 7 en un año. Actualmente se encuentra en la posición 2.
12
Quantcast la pone en el lugar número 16,
13
y
Compete.com en el 20.
14
La página es la más popular para subir fotografías, con estadísticas de más de 83 millones de fotos subidas a diario. El 3 de
noviembre del 2007, había siete mil (7000) aplicaciones en el sitio, cien agregadas cada día;
15
y en enero de 2010 superaban las 500.000.
You Tube
Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero
de 2005.4
En noviembre de 2006 Google Inc. lo adquirió por 1650 millones de dólares, y ahora opera como una de sus filiales.
YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash para servir su contenido. Es muy popular gracias a la posibilidad de
alojar vídeos personales de manera sencilla. Aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión,vídeos musicales, a
pesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos con derechos de autor, este material existe en abundancia, así como
contenidos amateur como videoblogs. Los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser también puestos en blogs y sitios electrónicos
personales usando API o incrustando cierto código HTML.
Historia
YouTube fue fundada por Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim en febrero de 2004 en San Bruno, California. Todos ellos se
conocieron cuando trabajaban en PayPal, Chen y Karim como ingenieros, y Chad como diseñador. De acuerdo con Hurley y Chen, la
idea de YouTube surgió ante las dificultades que experimentaron al tratar de compartir vídeos tomados durante una fiesta en San
Francisco.
El dominio fue activado el 15 de febrero de 2005, y el 23 de abril fue cargado el primer vídeo, Me at the Zoo (‘Yo en el
zoológico’).7
En la primavera YouTube entró en línea. Sin embargo, los creadores se percataron rápidamente de que los usuarios
cargaban toda clase de vídeos, dejando atrás la idea original. El tráfico se disparó cuando la gente empezó a colocar enlaces de
YouTube en sus páginas de MySpace.
Sobre la búsqueda de vídeos y vista de alta resolución
YouTube mantiene una logística que permite localizar cualquier vídeo por medio de las etiquetas de metadato, títulos y
descripciones que los usuarios asignan a sus vídeos, pero cuyo uso está restringido únicamente a los vídeos alojados en YouTube. Sin
embargo, a raíz de la compra de YouTube por parte de Google, Google Video empezó a agregar a sus búsquedas los contenidos de
YouTube.
Restricción de copias
Para evitar copias de los archivos de vídeo, éstos están distribuidos en formato flash (FLV), propiedad de la empresa Adobe Flash,
que impide a los usuarios hacer copias digitales fácilmente. Aun así, diversos programadores han elaborado herramientas que
permiten, sin permiso de YouTube, la descarga de los vídeos alojados en el sitio. Hoy en día existe una infinidad de aplicaciones para
acceder a la descarga de los vídeos de YouTube; además, ya existe una herramienta para bajar videos en alta definición.
Copyright
YouTube ha cambiado profundamente la definición de derechos de autor en vídeos, ya que antes de 2005 sólo se aplicaban a música
compartida por P2P. Gran parte de los vídeos que los usuarios publican en YouTube tienen música o imágenes con copyright, pero la
compañía sólo los retira si es requerido por el propietario de los derechos de autor. Al retirarse los vídeos la cuenta del usuario que
los publicó es suspendida después de recibir, cuando menos, tres advertencias. Adicionalmente, las productoras de música pueden
solicitar la anulación de las pistas de audio de los vídeos que incluyen bandas sonoras o música que no fue licenciada para su
inclusión, quedando totalmente sin sonido.
Bloqueos
En total, por lo menos 24 países han bloqueado YouTube en el pasado, entre los que se encuentran Arabia Saudita, Bangladesh,
la República Popular China, Pakistán, Tailandia yTurquía. En el Reino Unido y Alemania, YouTube ha decidido bloquear los videos
musicales en el pasado para evitar problemas con las sociedades de derechos de autor.
Actualizaciones
You Tube ha publicado recientemente actualizaciones a varias de sus funciones con el objetivo de ofrecer una mejor experiencia a
sus usuarios. Las últimas se impusieron en enero de 2010, introduciendo variadas opciones adicionales, aunque lo más notable fue
su cambio de diseño: la opción impuesta más significativa fue el compartimiento de vídeos mediate nuevas redes sociales que antes
no estaban, como Orkut, Tuenti u otros servicios, como Blogger.

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Sesion cinco octavo

  • 1. DESARROLLO POR SEMANA Fecha: Mayo 19 al 23 de 2014 PREGUNTA GUÍA ¿Qué productos tecnológicos crees que revolucionaron el mundo? IDEAS CLAVES: Algunos ya pasan totalmente desapercibidos en nuestra vida cotidiana. Otras invenciones han cambiado la vida en los últimos años. El GPS, las tarjetas de crédito o el 'walkman' forman parte de la lista de las 10 tecnologías que han cambiado el mundo actual. CONOCIMIENTOS PREVIOS Algunos ya pasan totalmente desapercibidos en nuestra vida cotidiana; otros, permanecen olvidados en un cajón, mientras otras invenciones han cambiado la vida en los últimos años. El GPS, las tarjetas de crédito o el 'walkman' forman parte de la lista de las 10 tecnologías que han cambiado el mundo actual. La lista —publicada por el 'Telegraph'— ha sido elaborada por un grupo de 20 científicos británicos, pertenecientes a la British Science Association, con motivo de la Semana Nacional de la Ciencia y la Ingeniería. Estos son los 'seleccionados': DESEMPEÑOS ESPERADOS: Identifica productos tecnológicos que revolucionaron el mundo en su época. Reconoce la importancia de algunos inventos creados por el hombre ACTIVIDAD N° 5 Inventos que revolucionaron el mundo. MATERIALES Textos Video Vean Videos Páginas Web. SITUACION PROBLEMA: ¿Qué inventos ha creado el hombre para la solución de problemas? RUTA CONCEPTUAL: Se pide a los alumnos que se reúnan en grupo, luego se hace entrega de una lectura sobre un objeto tecnológico, la cual deben leer y preparar una exposición. Preparada la exposición cada grupo pasa al frente y expone el tema. GRADO OCTAVO SESIÓN 5
  • 2. ACTIVIDADES DIDACTICAS PARA EL ALUMNO: 1º Los alumnos se reúnen en grupo. 2º Se hace entrega de un tema para exposición. 3º Los alumnos hacen la lectura del tema. 4º Los alumnos preparan una exposición. 5º Exposición de los alumnos delante de los compañeros. EVALUACION Exposición de un tema propuesto
  • 3. COMPUTADOR PORTATIL Un ordenador portátil es un ordenador personal móvil o transportable, que pesa normalmente entre 1 y 3 kg. Los ordenadores portátiles son capaces de realizar la mayor parte de las tareas que realizan los ordenadores de escritorio, con similar capacidad y con la ventaja que involucra su peso y tamaño reducido; sumado también a que tienen la capacidad de operar por un período determinado sin estar conectadas a una corriente eléctrica. Historia El primer ordenador portátil considerado como tal fue el Epson HX-20, desarrollado en 1981, a partir de la cual se observaron los grandes beneficios para el trabajo de científicos, militares, empresarios y otros profesionales que vieron la ventaja de poder llevar con ellos su ordenador con toda la información que necesitaban de un lugar a otro. El Osborne 1 salió al mercado comercial con el formato que actualmente los distingue, aunque entonces eran sumamente limitados, incluso para la tecnología de la época. En 1991 Apple sacó su modelo de portátil, que se convirtió en el estándar para el resto de los que han salido al mercado desde entonces. En 1995, con la llegada de Windows 95, la venta de los portátiles se incrementó notablemente, y en la actualidad rebasa la ventas de los equipos de escritorio. Muchos de los componentes de un ordenador portátil son similares a los componentes de los ordenadores de escritorio, pero habitualmente son de menor tamaño, con componentes similares, algunos de los cuales se citan a continuación: COMPONENTES  CPU de bajo consumo: Intel Centrino (Intel Core 2 Duo), Intel Atom o AMD Turion  Disco duro de 2,5" (6,35 cm) o menor, frente a los discos de 3,5" (8,89 cm) de los ordenadores de escritorio  Módulos de memoria RAM SO-DIMM (Small Outline DIMM) más pequeños que los DIMM usuales en los ordenadores de escritorio  Unidad lectora y grabadora de CD o DVD de formato reducido  Teclado integrado  Pantalla integrada tipo TFT, WXGA u OLED que a su vez realiza la función de tapa del portátil y facilita su movilidad  Panel táctil para manejar el puntero en lugar del ratón  Cargador (se pueden cargar en uso, para optimizar tiempo y energía)  Batería, típicamente de 2 a 4 horas de duración. Características  Por lo general funcionan empleando una batería o un adaptador que permite tanto cargar la batería como dar suministro de energía.  Suelen poseer una pequeña batería que permite mantener el reloj y otros datos en caso de falta de energía.  En general, a igual precio, los portátiles suelen tener menos potencia que los ordenadores de mesa, incluso menor capacidad en los discos duros, menos capacidad gráfica y audio, y menor potencia en los microprocesadores. De todas maneras, suelen consumir menos energía y son más silenciosos.  Suelen contar con una pantalla LCD y un ratón táctil.  En general, cuentan con Tarjeta PC  Existe un tipo de portátiles llamados mini portátiles, que son más pequeños y más livianos, M 570E  No hay todavía un factor de forma industrial estándar para los portátiles, es decir, cada fabricante tiene su propio estilo de diseño y construcción. Esto incrementa los precios de los componentes en caso de que haya que reemplazarlos o repararlos, y hace que resulten más difíciles de conseguir. Incluso a menudo existen incompatibilidades entre componentes de portátiles de un mismo fabricante.
  • 4. Disco compacto El disco compacto (conocido popularmente como CD por las siglas en inglés de Compact Disc) es un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información (audio, imágenes, vídeo, documentos y otros datos). Los CD estándar tienen un diámetro de 12 centímetros y pueden almacenar hasta 80 minutos de audio (o 700 MB de datos). Los MiniCD tienen 8 cm y son usados para la distribución de sencillos y de controladores guardando hasta 24 minutos de audio o 214 MB de datos. El disco compacto sigue gozando de popularidad en el mundo actual. En el año 2007 se habían vendido 200 millones de CD en el mundo. Historia El disco compacto fue creado por el holandés Kees Schouhamer Immink, de Philips, y el japonés Toshitada Doi, de Sony, en 1979. Al año siguiente, Sony y Philips, que habían desarrollado el sistema de audio digital: Compact Disc, comenzaron a distribuir discos compactos, pero las ventas no tuvieron éxito por la depresión económica de aquella época. Entonces decidieron abarcar el mercado de la música clásica, de mayor calidad. Comenzaba el lanzamiento del nuevo y revolucionario formato de grabación audio que posteriormente se extendería a otros sectores de la grabación de datos. El sistema óptico fue desarrollado por Philips mientras que la lectura y codificación digital corrió a cargo de Sony, fue presentado en junio de 1980 a la industria, y se adhirieron al nuevo producto 40 compañías de todo el mundo mediante la obtención de las licencias correspondientes para la producción de reproductores y discos. Detalles físicos A pesar de que puede haber variaciones en la composición de los materiales empleados en la fabricación de los discos, todos siguen un mismo patrón: los discos compactos se hacen de un disco grueso, de 1,2 mm, de policarbonato de plástico, al que se le añade una capa reflectante de aluminio, utilizada para obtener más longevidad de los datos, que reflejará la luz del láser (en el rango de espectro infrarrojo, y por tanto no apreciable visualmente); posteriormente se le añade una capa protectora de laca, misma que actúa como protector del aluminio y, opcionalmente, una etiqueta en la parte superior. Los métodos comunes de impresión en los CD son la serigrafía y la impresión Offset. En el caso de los CD-R y CD-RW se usa oro, plata, y aleaciones de las mismas, que por su ductilidad permite a los láseres grabar sobre ella, cosa que no se podría hacer sobre el aluminio con láseres de baja potencia. Especificaciones  Velocidad de la exploración: 1,2–1,4 m/s, equivale aproximadamente a entre 500 rpm (revoluciones por minuto) y 200 rpm, en modo de lectura CLV (Constant Linear Velocity: 'Velocidad Lineal Constante').  Distancia entre pistas: 1,6 µm.  Diámetro del disco: 120 u 80 mm.  Grosor del disco: 1,2 mm.  Radio del área interna del disco: 25 mm.  Radio del área externa del disco: 58 mm.  Diámetro del orificio central: 15 mm.  Tipos de disco compacto: Lectora de CD La lectora de CD, también llamada reproductor de CD, es el dispositivo óptico capaz de reproducir los CD de audio, de video, de datos, etc. utilizando un láser que le permite leer la información contenida en dichos discos.
  • 5. Memoria USB Una memoria USB (de Universal Serial Bus; en inglés pendrive, USB flash drive) o lápiz USB, es un dispositivo de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la información que puede requerir y no necesita baterías (pilas). La batería era necesaria en los primeros modelos, pero los más actuales ya no la necesitan. Estas memorias son resistentes a los rasguños (externos), al polvo, y algunos al agua que han afectado a las formas previas de almacenamiento portátil, como los disquetes, discos compactos y los DVD. Estas memorias se han convertido en el sistema de almacenamiento y transporte personal de datos más utilizado, desplazando en este uso a los tradicionales disquetes, y a los CD. Se pueden encontrar en el mercado fácilmente memorias de 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 y hasta 256 GB; siendo impráctico a partir de los 64 GB por su elevado costo. Historia Las primeras unidades flash fueron fabricadas por la empresa israelí M-Systems bajo la marca "Disgo" en tamaños de 8 MB, 16 MB, 32 MB y 64 MB. Estos fueron promocionados como los "verdaderos reemplazos del disquete", y su diseño continuó hasta los 256 MB. Los fabricantes asiáticos pronto fabricaron sus propias unidades más baratas que las de la serie Disgo. Modelos Anteriores de este dispositivo utilizaban baterías, en vez de la alimentación de la PC Utilidades Las memorias USB Son comunes entre personas que transportan datos de su casa al lugar de trabajo, o viceversa. Teóricamente pueden retener los datos durante unos 20 años y escribirse hasta un millón de veces. Aunque inicialmente fueron concebidas para guardar datos y documentos, es habitual encontrar en las memorias USB programas o archivos de cualquier otro tipo debido a que se comportan como cualquier otro sistema de archivos. La disponibilidad de memorias USB a costos reducidos ha provocado que sean muy utilizadas con objetivos promocionales o de marketing, especialmente en ámbitos relacionados con la industria de la computación (por ejemplo, en eventos tecnológicos). Fortalezas y debilidades A pesar de su bajo costo y garantía, hay que tener muy presente que estos dispositivos de almacenamiento pueden dejar de funcionar repentinamente por accidentes diversos: variaciones de voltaje mientras están conectadas, por caídas a una altura superior a un metro, Las unidades flash son inmunes a rayaduras y al polvo que afecta a las formas previas de almacenamiento portátiles como discos compactos y disquetes. Su diseño de estado sólido duradero significa que en muchos casos puede sobrevivir a abusos ocasionales (golpes, caídas, pisadas, pasadas por la lavadora o salpicaduras de líquidos). Esto lo hace ideal para el transporte de datos personales o archivos de trabajo a los que se quiere acceder en múltiples lugares. Componentes Las partes típicas de una memoria USB son las siguientes:  Un conector USB macho tipo A Provee la interfaz física con la computadora.  Controlador USB de almacenamiento masivo  Circuito de memoria Flash NAND Almacena los datos.  Oscilador de cristal (5): Produce la señal de reloj principal del dispositivo a 12 MHz y controla la salida de datos a través de un bucle de fase cerrado (phase-locked loop)  LEDs (6): Indican la transferencia de datos entre el dispositivo y la computadora.  Tapa del conector USB: Reduce el riesgo de daños y mejora la apariencia del dispositivo. Algunas unidades no presentan una tapa pero disponen de una conexión USB retráctil. Otros dispositivos poseen una tapa giratoria que no se separa nunca del dispositivo y evita el riesgo de perderla.  En muchos casos, la tapa contiene una abertura adecuada para una cadena o collar, sin embargo este diseño aumenta el riesgo de perder el dispositivo.
  • 6. Video juego Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados,1 hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador. Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte.2 Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados ex profeso, demostrando que el videojuego es otra manifestación del arte. Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No obstante, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo.3 Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea. Generalidades En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas. Se interactúa mediante la visualización del videojuego a través de un dispositivo de salida de video como podría ser un televisor, un monitor o un proyector, y en los que el programa va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en línea. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos videojuegos a finales de la década de 1970 ha dado origen a una importante industria. Existen multitud de formas de interactuar con un videojuego, aunque se podría decir que siempre es necesario un dispositivo externo, esto no es del todo correcto, ya que existen consolas portátiles, que permiten jugar mediante su pantalla táctil o mediante la fuerza con la que soplamos "sobre" el videojuego, caso de la Nintendo DS, mediante sensores de presión. O el movimiento del propio dispositivo que recrea el movimiento en el propio juego. os videojuegos se dividen en géneros, los más representativos son: acción, rol, estrategia, simulación (de muchos tipos), dep ortes y aventura. Los más modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las últimas tecnologías en motores de videojuego y unidades de procesamiento gráfico. Los videojuegos deportivos, como los de fútbol, baloncesto o hockey sobre hielo, adquirieron especial popularidad a finales de la década de 1980, cuando determinados equipos profesionales prestaron su nombre a estas versiones en video de su deporte. Video jugador Es la persona que juega los videojuegos completándolos parcial o totalmente. El video jugador se divide en tres grupos[cita requerida] :  Gamers: Estos pertenecen al grupo de jugadores experimentados, que se caracterizan por llevar varios años jugando, invertir bastantes horas de juego y tener una gran diversidad en sus gustos, en cuanto a géneros y tipos de plataformas. Además es un consumidor asiduo que le gusta estar bien informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado, sus características y nuevas tendencias.  Video jugadores casuales: El video jugador casual u ocasional, pertenece al grupo de jugadores no tradicionales, estos se caracterizan por ser usuarios relativamente nuevos, que dedican pocas horas de juego a la semana y que su uso es concebido como una forma de pasar un momento divertido en tiempos de ocio. Sus gustos son preferentemente ligados a los juegos deportivos, arcade y los juegos sociales. Este tipo de usuario, por lo general no suele informarse demasiado de los productos que ofrece el mercado y tan solo se decantan por aquellos que incorporen un factor de novedad y diversión.  Progamer: Es un video jugador profesional, que lucra participando en campeonatos oficiales, o trabajando para las compañías desarrolladoras como testeadores de errores en los videojuegos o contribuyendo con retroalimentación y críticas hacia el equipo desarrollador.
  • 7. Internet Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos. Historia Sus orígenes se remontan a la década de 1960, dentro de ARPA (hoy DARPA), como respuesta a la necesidad de esta organización de buscar mejores maneras de usar los computadores de ese entonces, pero enfrentados al problema de que los principales investigadores y laboratorios deseaban tener sus propios computadores, lo que no sólo era más costoso, sino que provocaba una duplicación de esfuerzos y recursos. Así nace ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network o Red de la Agencia para los Proyectos de Investigación Avanzada de los Estados Unidos), que nos legó el trazado de una red inicial de comunicaciones de alta velocidad a la cual fueron integrándose otras instituciones gubernamentales y redes académicas durante los años 70. 1969: La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y Stanford por medio de la línea telefónica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios científicos y organizaciones desde 1959 (ver: Arpanet). El mito de que ARPANET, la primera red, se construyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular. Internet y sociedad Internet tiene un impacto profundo en el mundo laboral, el ocio y el conocimiento a nivel mundial. Gracias a la web, millones de personas tienen acceso fácil e inmediato a una cantidad extensa y diversa de información en línea. Un ejemplo de esto es el desarrollo y la distribución de colaboración del software de Free/Libre/Open-Source (SEDA) por ejemplo GNU, Linux, Mozilla y OpenOffice.org. Comparado a las enciclopedias y a las bibliotecas tradicionales, la web ha permitido una descentralización repentina y extrema de la información y de los datos. Algunas compañías e individuos han adoptado el uso de los weblogs, que se utilizan en gran parte como diarios actualizables. Internet ha llegado a gran parte de los hogares y de las empresas de los países ricos. En este aspecto se ha abierto una brecha digital con los países pobres, en los cuales la penetración de Internet y las nuevas tecnologías es muy limitada para las personas. Muchos utilizan la Internet para descargar música, películas y otros trabajos. Hay fuentes que cobran por su uso y otras gratuitas, usando los servidores centralizados y distribuidos, las tecnologías de P2P. Otros utilizan la red para tener acceso a las noticias y el estado del tiempo. La mensajería instantánea o chat y el correo electrónico son algunos de los servicios de uso más extendido. En muchas ocasiones los proveedores de dichos servicios brindan a sus afiliados servicios adicionales como la creación de espacios y perfiles públicos en donde los internautas tienen la posibilidad de colocar en la red fotografías y comentarios personales. La pornografía representa buena parte del tráfico en Internet, siendo a menudo un aspecto controvertido de la red por las implicaciones morales que le acompañan. Proporciona a menudo una fuente significativa del rédito de publicidad para otros sitios. Muchos gobiernos han procurado sin éxito poner restricciones en el uso de ambas industrias en Internet. El sistema multi jugador constituye también buena parte del ocio en Internet. Buscadores Un buscador se define como el sistema informático que indexa archivos almacenados en servidores web cuando se solicita información sobre algún tema. Por medio de palabras clave, se realiza la exploración y el buscador muestra una lista de direcciones con los temas relacionados. Existen diferentes formas de clasificar los buscadores según el proceso de sondeo que realizan. La clasificación más frecuente los divide en: índices o directorios temáticos, motores de búsqueda y meta buscadores. Cantidad de páginas Es difícil establecer el tamaño exacto de Internet, ya que éste crece continuamente y no existe una manera fiable de acceder a todo su contenido y, por consiguiente, de determinar su tamaño.  Un estudio del año 2005 usando distintos motores de búsqueda (Google, MSN, Yahoo!, and Ask Jeeves) estimaba que existían 11.500 millones de páginas Web. Otro estudio del año 2008 estimaba que la cantidad había ascendido a 63.000 millones de páginas web.
  • 8. Facebook Facebook es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado por Eduardo Saverin, Chris Hughes, Dustin Moskovitzy Mark Zuckerberg. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica. Servicios que ofrece  Lista de Amigos: En ella el usuario puede agregar a cualquier persona que conozca y esté registrada, siempre que acepte su invitación.8 En Facebook se pueden localizar amigos con quienes se perdió el contacto o agregar otros nuevos con quienes intercambiar fotos o mensajes. Para ello, el servidor de Facebook posee herramientas de búsqueda y de sugerencia de amigos.  Grupos y Páginas: Es una de las utilidades de mayor desarrollo reciente. Se trata de reunir personas con intereses comunes. En los grupos se pueden añadir fotos, vídeos, mensajes, etc. Las páginas, se crean con fines específicos y a diferencia de los grupos no contienen foros de discusión, ya que están encaminadas hacia marcas o personajes específicos y no hacia ningún tipo de convocatoria. Además, los grupos también tienen su normativa, entre la cual se incluye la prohibición de grupos con temáticas discriminatorias o que inciten al odio y falten al respeto y la honra de las personas. Si bien esto no se cumple en muchas ocasiones, existe la opción de denunciar y reportar los grupos que vayan contra esta regla, por lo cual Facebook incluye un enlace en cada grupo el cual se dirige hacia un cuadro de reclamos y quejas.  Muro: el muro (wall en inglés) es un espacio en cada perfil de usuario que permite que los amigos escriban mensajes para que el usuario los vea. Sólo es visible para usuarios registrados. Permite ingresar imágenes y poner cualquier tipo de logotipos en tu publicación. Una mejora llamada supermuro permite incrustar animaciones flash, etc.  Fotos: Según Facebook,9 hay:  5 mil millones de fotos de usuario.  160 terabytes de almacenaje.  Regalos: los regalos o gifts son pequeños íconos con un mensaje. Los regalos dados a un usuario aparecen en la pared con el mensaje del donante, a menos que el donante decida dar el regalo en privado, en cuyo caso el nombre y el mensaje del donante no se exhibe a otros usuarios. Una opción "anónima" está también disponible, por la cual cualquier persona con el acceso del perfil puede ver el regalo, pero solamente el destinatario verá el mensaje. Algunos regalos son gratuitos y el resto cuestan un dólar, (es necesario un número de tarjeta de crédito o cuenta Paypal).  Aplicaciones: Son pequeñas aplicaciones con las que puedes averiguar tu galleta de la suerte, quien es tu mejor amigo, descubrir cosas de tu personalidad...  Juegos: la mayoría de aplicaciones encontradas en Facebook se relacionan con juegos de rol, juegos parecidos al Trivial Pursuit (p. ej. geografía), o pruebas de habilidades (digitación, memoria). Entre los más célebres se encuentran los juegos de Playfish,como Pet society, los juegos de Zynga Games como FarmVille10 y los juegos de Digital Chocolate como Tower Bloxx. Facebook en la actualidad, en números Facebook tiene más de 500 millones de usuarios registrados alrededor de todo el mundo.11 De acuerdo a Alexa.com, la página subió del lugar número 60 de las más visitadas al número 7 en un año. Actualmente se encuentra en la posición 2. 12 Quantcast la pone en el lugar número 16, 13 y Compete.com en el 20. 14 La página es la más popular para subir fotografías, con estadísticas de más de 83 millones de fotos subidas a diario. El 3 de noviembre del 2007, había siete mil (7000) aplicaciones en el sitio, cien agregadas cada día; 15 y en enero de 2010 superaban las 500.000.
  • 9. You Tube Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005.4 En noviembre de 2006 Google Inc. lo adquirió por 1650 millones de dólares, y ahora opera como una de sus filiales. YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash para servir su contenido. Es muy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de manera sencilla. Aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión,vídeos musicales, a pesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos con derechos de autor, este material existe en abundancia, así como contenidos amateur como videoblogs. Los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser también puestos en blogs y sitios electrónicos personales usando API o incrustando cierto código HTML. Historia YouTube fue fundada por Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim en febrero de 2004 en San Bruno, California. Todos ellos se conocieron cuando trabajaban en PayPal, Chen y Karim como ingenieros, y Chad como diseñador. De acuerdo con Hurley y Chen, la idea de YouTube surgió ante las dificultades que experimentaron al tratar de compartir vídeos tomados durante una fiesta en San Francisco. El dominio fue activado el 15 de febrero de 2005, y el 23 de abril fue cargado el primer vídeo, Me at the Zoo (‘Yo en el zoológico’).7 En la primavera YouTube entró en línea. Sin embargo, los creadores se percataron rápidamente de que los usuarios cargaban toda clase de vídeos, dejando atrás la idea original. El tráfico se disparó cuando la gente empezó a colocar enlaces de YouTube en sus páginas de MySpace. Sobre la búsqueda de vídeos y vista de alta resolución YouTube mantiene una logística que permite localizar cualquier vídeo por medio de las etiquetas de metadato, títulos y descripciones que los usuarios asignan a sus vídeos, pero cuyo uso está restringido únicamente a los vídeos alojados en YouTube. Sin embargo, a raíz de la compra de YouTube por parte de Google, Google Video empezó a agregar a sus búsquedas los contenidos de YouTube. Restricción de copias Para evitar copias de los archivos de vídeo, éstos están distribuidos en formato flash (FLV), propiedad de la empresa Adobe Flash, que impide a los usuarios hacer copias digitales fácilmente. Aun así, diversos programadores han elaborado herramientas que permiten, sin permiso de YouTube, la descarga de los vídeos alojados en el sitio. Hoy en día existe una infinidad de aplicaciones para acceder a la descarga de los vídeos de YouTube; además, ya existe una herramienta para bajar videos en alta definición. Copyright YouTube ha cambiado profundamente la definición de derechos de autor en vídeos, ya que antes de 2005 sólo se aplicaban a música compartida por P2P. Gran parte de los vídeos que los usuarios publican en YouTube tienen música o imágenes con copyright, pero la compañía sólo los retira si es requerido por el propietario de los derechos de autor. Al retirarse los vídeos la cuenta del usuario que los publicó es suspendida después de recibir, cuando menos, tres advertencias. Adicionalmente, las productoras de música pueden solicitar la anulación de las pistas de audio de los vídeos que incluyen bandas sonoras o música que no fue licenciada para su inclusión, quedando totalmente sin sonido. Bloqueos En total, por lo menos 24 países han bloqueado YouTube en el pasado, entre los que se encuentran Arabia Saudita, Bangladesh, la República Popular China, Pakistán, Tailandia yTurquía. En el Reino Unido y Alemania, YouTube ha decidido bloquear los videos musicales en el pasado para evitar problemas con las sociedades de derechos de autor. Actualizaciones You Tube ha publicado recientemente actualizaciones a varias de sus funciones con el objetivo de ofrecer una mejor experiencia a sus usuarios. Las últimas se impusieron en enero de 2010, introduciendo variadas opciones adicionales, aunque lo más notable fue su cambio de diseño: la opción impuesta más significativa fue el compartimiento de vídeos mediate nuevas redes sociales que antes no estaban, como Orkut, Tuenti u otros servicios, como Blogger.