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SAN JUAN
LA EJECUCION DE LA ARTISTICA APOYADA EN HERRAMIENTAS TIC
¿Cómo incentivar a los niños desde temprana edad en actitudes artísticas en
la búsqueda de métodos por medio de las TIC?
INTRODUCCION
Los estudiantes de la institución educativa, presentan problemas de aprendizaje
con gran parte de la temática de matemáticas y geometría, por la grave razón de
que no les gusta la asignatura. Este problema se evidencia en los estudiantes
debido a que presentan dificultad para desarrollar las actividades y poca
capacidad para memorizar, analizar, comprender, explicar, y aplicar la temática
desarrollada, así como la dificultad para sustentar de manera teórica y práctica los
temas antes señalados. Se muestran incompetentes para apropiarse de los
conocimientos en competencias matemáticas debido a que ven la asignatura
como un logro. Para poder identificar esta problemática, se ejecutaron los
siguientes procesos de recolección y análisis de información: Un análisis de la
información primaria, llevado a cabo mediante la observación del proceso
enseñanza matemática, en donde al pedirles que aporten ciertos preconceptos o
resolución de problemas de algunos temas en clase, la mayoría presentan un alto
grado de dificultad debido a la apatía y al temor a equivocarse. Relacionar el
desarrollo de los cinco pensamientos: Numérico, métrico, algebraico, espacial,
aleatorio. Identificar el grado de profundización y el nivel de desempeño en el área
de matemáticas. Determinar el nivel de competencia (identificar, investigar,
explicar y aplicar) en el área de matemáticas a través de las TICS. Para el análisis
de la información primaria, a través de la observación del proceso de aprendizaje
de las matemáticas mediante clases de sustentación por parte de los estudiantes
se pudo observar:
 Demasiada dificultad para explicar y/o sustentar temas relacionados con las
matemáticas, dejando ver un poco el nerviosismo, y en algunos casos hasta
se cohíben de hacerlo.
 Dificultad para hacer consultas sobre los temas a desarrollar o sustentar.
 No utilización de los medios de enseñanza en cuanto las TIC y MTIC.
 No utilizan recursos didácticos ni audiovisuales.
En cuanto al análisis documental llevado a cabo sobre los dos últimos años
académicos presentado por los profesores del área de matemáticas, al
coordinador académico, se detectó lo siguiente:
 Aceptable, y en parte insuficiente rendimiento académico en el grado de
asimilación de los conocimientos de la temática antes mencionada.
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
De las situaciones antes descritas se pudo identificar como posibles factores
generadores de la problemática:
La falta de recursos didácticos en el área y el temor de los estudiantes por la
asignatura. El desconocimiento de algunos docentes del área de matemáticas en
el manejo de las TIC y MTIC. La desmotivación de dichos estudiantes en la
apropiación de conocimientos en el área de matemáticas.
Como aporte en la solución de la problemática antes descrita, el presente proyecto
propone el diseño e implementación de un aplicativo multimedia para la
enseñanza-aprendizaje de las matemáticas, a través de la artisitca y algo más, a
los estudiantes, utilizando flash 8 profesional.
Este recurso y aplicativo multimedia buscará:
Incrementar los índices de desempeño, profundización y competencia en el campo
específico de las matemáticas. Mejorar el quehacer didáctico y pedagógico de los
docentes asociados con la enseñanza de las MatemáTICas. Dotar a la institución
de recursos didáctico útil en el área.
3. OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
Diseñar e implementar un aplicativo multimedia para la enseñanza-aprendizaje de
las matemáticas, a través de la artística y algo más, a los estudiantes, utilizando
flash 8 profesional.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
 Diseñar un recurso didáctico multimedia para optimizar el aprendizaje de las
matemáticas.
 Implementar el uso de las TICS para la adquisición del conocimiento.
 Explicar el origen y la historia de la artisitca y su aporte a las matemáticas.
 Concientizar a los estudiantes de la importancia de las matemáticas en nuestro
quehacer diario.
 Utilizar las herramientas tecnológicas para reforzar del conocimiento de la
temática desarrollada.
 Proyectar dicho plan de aula a la comunidad.
 Llevar a cabo la transversalidad.
4. ENFOQUE CONCEPTUAL
“La comunicación matemática puede ocurrir cuando los estudiantes trabajan en
grupos cooperativos, cuando un estudiante explica un algoritmo para resolver
ecuaciones, cuando un estudiante presenta un método único para resolver un
problema, cuando un estudiante construye y explica una representación gráfica de
un fenómeno del mundo real, o cuando un estudiante propone una conjetura sobre
una figura geométrica. El énfasis debería hacerse sobre todos los estudiantes y no
justamente sobre los que se expresan mejor”. Siendo así, se pueden organizar
actividades en el aula considerando necesidades, intereses de contexto que
alcanzan un propósito común, los cuales deben ser desarrollados de forma
integral.
En este proyecto de aula “Aprendiendo MatemáTICas con artistica y algo más”, se
amerita tener claro los siguientes conceptos:
 FLASH 8: Es una potente herramienta creada por Macromedia que ha
superado las mejores expectativas de sus creadores. Inicialmente Macromedia
Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones vistosas para la web,
así como para crear GIF animados.
 SALIDAS DE CAMPO: Son actividades pedagógicas que se realizan fuera del
aula de clases con el fin de despertar y mantener el interés activo del
estudiante, e interrelacionar con ellos y promover el trabajo en equipo.
 TIC: Tecnologías de la Información y Comunicación, herramientas que agrupan
los elementos y técnicas utilizadas en el tratamiento y transmisión de
información y conocimiento.
 PROYECTO PEDAGÓGICO: Planeación y organización de todos los
compromisos y actividades educativas necesarias para alcanzar un logro
determinado. Es por eso que, diseñar e implementar un proyecto significa
planear un proceso para alcanzar dicho logro. El objetivo principal de un
proyecto es resolver, en forma organizada y planificada, un problema
previamente identificado en su realidad, aprovechando para ello los recursos
disponibles sin hacer a un lado las restricciones asignadas por los
compromisos a pendientes.
 MOVIE MAKER: Software de edición de vídeo de Microsoft. Con ciertas
características que son de mucha utilidad para el proceso de aprendizaje.
 BLOG O BITÁCORA: Sitio web que recopila cronológicamente textos o
artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde
el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea
conveniente.
 GOOGLE EARTH: Programa informático parecido a un Sistema de Información
Geográfica (SIG), que permite visualizar imágenes en 3D del planeta,
combinando imágenes de satélite, mapas y el motor de búsqueda de Google
que permite ver imágenes a escala de un lugar específico del planeta.
 WEBQUEST: Herramienta que forma parte de una metodología para el
quehacer, con recursos procedentes de Internet, que promueve la utilización
de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de
los educandos, además de una evaluación eficaz.
 POWER POINT: Programa de Microsoft, diseñado con ciertas características
interactivas que son de mucha utilidad para el proceso de aprendizaje.
 WORD: Software de Microsoft, de procesamiento de textos escritos por medio
de una computadora. Representa una alternativa moderna a la antigua
máquina de escribir, siendo mucho más potente y versátil que ésta.
5. METODOLOGÍA
La metodología implementada en este proyecto es activa, participativa,
socializadora, dinámica, motivadora e innovadora. Para el desarrollo de la
temática se parte primero de los preconceptos que los alumnos aportan, luego se
analiza la conceptualización, se aplica se transfiere y se demuestra. Cuando este
último es posible se hacen de manera dinámica, y creativa, de tal forma que el
aprendizaje sea significativo.
Todo esto conlleva a que los estudiantes sean investigadores y partícipes de su
desarrollo cognitivo, cultural y social, desarrollen determinados conocimientos,
habilidades y aptitudes, desarrollen la fluidez verbal, interactúen entre ellos y el
medio, desarrollen la democracia, cooperación y participación, sean creativos e
innovadores utilizando las TIC.
El trabajo en grupo y organizado con ayuda tecnológica ayudan a mejorar los
resultados y aprovechamiento del tiempo libre, logrando con esto la motivación y
participación activa de los estudiantes.
Dentro de las sugerencias metodológicas se propone:
 Entrar a la sala de informática para analizar los videos tutoriales antes
mencionados para luego entrar al desarrollo como tal de la temática.
 Observar los gráficos hechos en Paint para plegar el papel y de esa actividad
se genera una figura que ilustra el tema a desarrollar. En esa manipulación del
objeto obtenido, el estudiante observa, explica, saca conjeturas y propone.
 El estudiante socializa y expresa su experiencia, luego resuelve talleres de
acuerdo a lo experimentado y se evalúa de múltiples formas diseñas en FASH
8, tales como preguntas de selección múltiple, crucigramas, seleccionar si es
falso o verdadero, arrastres, entre otras.
 Además de las actividades y evaluaciones en Flash 8, también se puede
desarrollar desde el blog http://eustacita.blogspot.com/.
6. LOGROS Y RESULTADOS OBTENIDOS
 El estudiante ha despertado mayor interés por las matemáticas.
 Los resultados académicos han mejorado favorablemente.
 Los estudiantes han explorado más allá de lo experimentado
 Expresión de conceptos o preconceptos sobre algunos temas, luego de una
manipulación del objeto.
 Interrelación con las demás áreas del saber.
 Creación y proposición de dilemas.
 Proyección a la comunidad.
 Trabajo en equipo.
 Fomentar la atención y concentración
 Aprovechamiento del tiempo libre
 Aplicación y avance tecnológico.
CONCLUSIONES
Las matemáticas, desde su perspectiva bi y tridimensional, adquiere una doble
necesidad tanto desde el punto de vista educativo como competitivo, haciendo que
hoy día el profesional desarrolle en los alumnos la capacidad del autoanálisis, de
poder expresarse, sintetizando y encontrando lo similar y desigual dentro de cada
uno de ellos, gracias a la preocupación e integración en el sistema educativo de la
manifestación tecnológica dentro su presencia actual en todos los ámbitos.
Bajo las premisas descritas con anterioridad es ineludible esbozar el vínculo de
Las nuevas Tecnologías a la dimensión educativa en general, ya que han tomado
un rol concluyente en la experiencia docente-discente, afectando de modo
terminante el sistema pedagógico. De tal forma, nos encontramos ante la
necesidad de fomentar otros contenidos que se ajusten al perfeccionamiento
cuantitativo y cualitativo del proceso de aprendizaje, y que estén adecuados al
nuevo medio interactivo.

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Proyecto san juan

  • 1. SAN JUAN LA EJECUCION DE LA ARTISTICA APOYADA EN HERRAMIENTAS TIC ¿Cómo incentivar a los niños desde temprana edad en actitudes artísticas en la búsqueda de métodos por medio de las TIC? INTRODUCCION Los estudiantes de la institución educativa, presentan problemas de aprendizaje con gran parte de la temática de matemáticas y geometría, por la grave razón de que no les gusta la asignatura. Este problema se evidencia en los estudiantes debido a que presentan dificultad para desarrollar las actividades y poca capacidad para memorizar, analizar, comprender, explicar, y aplicar la temática desarrollada, así como la dificultad para sustentar de manera teórica y práctica los temas antes señalados. Se muestran incompetentes para apropiarse de los conocimientos en competencias matemáticas debido a que ven la asignatura como un logro. Para poder identificar esta problemática, se ejecutaron los siguientes procesos de recolección y análisis de información: Un análisis de la información primaria, llevado a cabo mediante la observación del proceso enseñanza matemática, en donde al pedirles que aporten ciertos preconceptos o resolución de problemas de algunos temas en clase, la mayoría presentan un alto grado de dificultad debido a la apatía y al temor a equivocarse. Relacionar el desarrollo de los cinco pensamientos: Numérico, métrico, algebraico, espacial, aleatorio. Identificar el grado de profundización y el nivel de desempeño en el área de matemáticas. Determinar el nivel de competencia (identificar, investigar, explicar y aplicar) en el área de matemáticas a través de las TICS. Para el análisis de la información primaria, a través de la observación del proceso de aprendizaje de las matemáticas mediante clases de sustentación por parte de los estudiantes se pudo observar:  Demasiada dificultad para explicar y/o sustentar temas relacionados con las matemáticas, dejando ver un poco el nerviosismo, y en algunos casos hasta se cohíben de hacerlo.  Dificultad para hacer consultas sobre los temas a desarrollar o sustentar.  No utilización de los medios de enseñanza en cuanto las TIC y MTIC.  No utilizan recursos didácticos ni audiovisuales. En cuanto al análisis documental llevado a cabo sobre los dos últimos años académicos presentado por los profesores del área de matemáticas, al coordinador académico, se detectó lo siguiente:  Aceptable, y en parte insuficiente rendimiento académico en el grado de asimilación de los conocimientos de la temática antes mencionada.
  • 2. 2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA De las situaciones antes descritas se pudo identificar como posibles factores generadores de la problemática: La falta de recursos didácticos en el área y el temor de los estudiantes por la asignatura. El desconocimiento de algunos docentes del área de matemáticas en el manejo de las TIC y MTIC. La desmotivación de dichos estudiantes en la apropiación de conocimientos en el área de matemáticas. Como aporte en la solución de la problemática antes descrita, el presente proyecto propone el diseño e implementación de un aplicativo multimedia para la enseñanza-aprendizaje de las matemáticas, a través de la artisitca y algo más, a los estudiantes, utilizando flash 8 profesional. Este recurso y aplicativo multimedia buscará: Incrementar los índices de desempeño, profundización y competencia en el campo específico de las matemáticas. Mejorar el quehacer didáctico y pedagógico de los docentes asociados con la enseñanza de las MatemáTICas. Dotar a la institución de recursos didáctico útil en el área.
  • 3. 3. OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL: Diseñar e implementar un aplicativo multimedia para la enseñanza-aprendizaje de las matemáticas, a través de la artística y algo más, a los estudiantes, utilizando flash 8 profesional. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:  Diseñar un recurso didáctico multimedia para optimizar el aprendizaje de las matemáticas.  Implementar el uso de las TICS para la adquisición del conocimiento.  Explicar el origen y la historia de la artisitca y su aporte a las matemáticas.  Concientizar a los estudiantes de la importancia de las matemáticas en nuestro quehacer diario.  Utilizar las herramientas tecnológicas para reforzar del conocimiento de la temática desarrollada.  Proyectar dicho plan de aula a la comunidad.  Llevar a cabo la transversalidad.
  • 4. 4. ENFOQUE CONCEPTUAL “La comunicación matemática puede ocurrir cuando los estudiantes trabajan en grupos cooperativos, cuando un estudiante explica un algoritmo para resolver ecuaciones, cuando un estudiante presenta un método único para resolver un problema, cuando un estudiante construye y explica una representación gráfica de un fenómeno del mundo real, o cuando un estudiante propone una conjetura sobre una figura geométrica. El énfasis debería hacerse sobre todos los estudiantes y no justamente sobre los que se expresan mejor”. Siendo así, se pueden organizar actividades en el aula considerando necesidades, intereses de contexto que alcanzan un propósito común, los cuales deben ser desarrollados de forma integral. En este proyecto de aula “Aprendiendo MatemáTICas con artistica y algo más”, se amerita tener claro los siguientes conceptos:  FLASH 8: Es una potente herramienta creada por Macromedia que ha superado las mejores expectativas de sus creadores. Inicialmente Macromedia Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones vistosas para la web, así como para crear GIF animados.  SALIDAS DE CAMPO: Son actividades pedagógicas que se realizan fuera del aula de clases con el fin de despertar y mantener el interés activo del estudiante, e interrelacionar con ellos y promover el trabajo en equipo.  TIC: Tecnologías de la Información y Comunicación, herramientas que agrupan los elementos y técnicas utilizadas en el tratamiento y transmisión de información y conocimiento.  PROYECTO PEDAGÓGICO: Planeación y organización de todos los compromisos y actividades educativas necesarias para alcanzar un logro determinado. Es por eso que, diseñar e implementar un proyecto significa planear un proceso para alcanzar dicho logro. El objetivo principal de un proyecto es resolver, en forma organizada y planificada, un problema previamente identificado en su realidad, aprovechando para ello los recursos disponibles sin hacer a un lado las restricciones asignadas por los compromisos a pendientes.  MOVIE MAKER: Software de edición de vídeo de Microsoft. Con ciertas características que son de mucha utilidad para el proceso de aprendizaje.  BLOG O BITÁCORA: Sitio web que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea conveniente.
  • 5.  GOOGLE EARTH: Programa informático parecido a un Sistema de Información Geográfica (SIG), que permite visualizar imágenes en 3D del planeta, combinando imágenes de satélite, mapas y el motor de búsqueda de Google que permite ver imágenes a escala de un lugar específico del planeta.  WEBQUEST: Herramienta que forma parte de una metodología para el quehacer, con recursos procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los educandos, además de una evaluación eficaz.  POWER POINT: Programa de Microsoft, diseñado con ciertas características interactivas que son de mucha utilidad para el proceso de aprendizaje.  WORD: Software de Microsoft, de procesamiento de textos escritos por medio de una computadora. Representa una alternativa moderna a la antigua máquina de escribir, siendo mucho más potente y versátil que ésta.
  • 6. 5. METODOLOGÍA La metodología implementada en este proyecto es activa, participativa, socializadora, dinámica, motivadora e innovadora. Para el desarrollo de la temática se parte primero de los preconceptos que los alumnos aportan, luego se analiza la conceptualización, se aplica se transfiere y se demuestra. Cuando este último es posible se hacen de manera dinámica, y creativa, de tal forma que el aprendizaje sea significativo. Todo esto conlleva a que los estudiantes sean investigadores y partícipes de su desarrollo cognitivo, cultural y social, desarrollen determinados conocimientos, habilidades y aptitudes, desarrollen la fluidez verbal, interactúen entre ellos y el medio, desarrollen la democracia, cooperación y participación, sean creativos e innovadores utilizando las TIC. El trabajo en grupo y organizado con ayuda tecnológica ayudan a mejorar los resultados y aprovechamiento del tiempo libre, logrando con esto la motivación y participación activa de los estudiantes. Dentro de las sugerencias metodológicas se propone:  Entrar a la sala de informática para analizar los videos tutoriales antes mencionados para luego entrar al desarrollo como tal de la temática.  Observar los gráficos hechos en Paint para plegar el papel y de esa actividad se genera una figura que ilustra el tema a desarrollar. En esa manipulación del objeto obtenido, el estudiante observa, explica, saca conjeturas y propone.  El estudiante socializa y expresa su experiencia, luego resuelve talleres de acuerdo a lo experimentado y se evalúa de múltiples formas diseñas en FASH 8, tales como preguntas de selección múltiple, crucigramas, seleccionar si es falso o verdadero, arrastres, entre otras.  Además de las actividades y evaluaciones en Flash 8, también se puede desarrollar desde el blog http://eustacita.blogspot.com/.
  • 7. 6. LOGROS Y RESULTADOS OBTENIDOS  El estudiante ha despertado mayor interés por las matemáticas.  Los resultados académicos han mejorado favorablemente.  Los estudiantes han explorado más allá de lo experimentado  Expresión de conceptos o preconceptos sobre algunos temas, luego de una manipulación del objeto.  Interrelación con las demás áreas del saber.  Creación y proposición de dilemas.  Proyección a la comunidad.  Trabajo en equipo.  Fomentar la atención y concentración  Aprovechamiento del tiempo libre  Aplicación y avance tecnológico.
  • 8. CONCLUSIONES Las matemáticas, desde su perspectiva bi y tridimensional, adquiere una doble necesidad tanto desde el punto de vista educativo como competitivo, haciendo que hoy día el profesional desarrolle en los alumnos la capacidad del autoanálisis, de poder expresarse, sintetizando y encontrando lo similar y desigual dentro de cada uno de ellos, gracias a la preocupación e integración en el sistema educativo de la manifestación tecnológica dentro su presencia actual en todos los ámbitos. Bajo las premisas descritas con anterioridad es ineludible esbozar el vínculo de Las nuevas Tecnologías a la dimensión educativa en general, ya que han tomado un rol concluyente en la experiencia docente-discente, afectando de modo terminante el sistema pedagógico. De tal forma, nos encontramos ante la necesidad de fomentar otros contenidos que se ajusten al perfeccionamiento cuantitativo y cualitativo del proceso de aprendizaje, y que estén adecuados al nuevo medio interactivo.