1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD RAFAEL BELLOSO CHACIN
FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELAS DE INFORMÁTICA Y COMPUTACIÓN
Dra. María Eugenia Fossi Medina
2. Computación
Gráfica
Es el campo de la informática visual,
donde se utilizan computadoras tanto
para generar imágenes visuales
sintéticamente, como integrar o cambiar
la información visual y espacial probada
del mundo real.
También se puede definir como el arte de
transmitir información usando imágenes
que son generadas mediante la
computación
DEFINICIÓN MEFM
3. HISTORIA
Década de 1950
SAGE
(Semi-Automatic
Ground Environment)
Lápiz Óptico 1952
Alexander Sandy Douglas.
Universidad de Cambridge.
Primer Videojuego - OXO
1955 - SAGE
Máquina para rastrear a las
naves aéreas que
ingresaban al espacio aéreo
norteamericano.
MEFM
4. HISTORIA
Década de 1960
MEFM
MIT = Massachussets Institute of Technology
1961 - MIT
Steve Russell
Spacewar
Videojuego
1963 – MIT
Ivan Sutherland
Sketchpad
Lápiz Óptico
1966 - Harvard
Sutherland – Sproull
Sistema de Realidad Virtual
Aportes
1968 - Tektronix
Monitor CRT
Tubo de almacenamiento
4002A - 9000$
5. HISTORIA
Década de 1970
MEFM
Dave Evans – U. Utah
Sutherland
Programa de
Ciencia Computacional
Edwin Catmull: Creó una animación de su mano abriéndose y
cerrándose. Su objetivo principal, crear una película entera
usando gráficos por computadora.
Fred Parke: Creó una animación del rostro de su esposa.
John Warnock: Más tarde fundaría Adobe Systems y crearía
una revolución en el mundo de la publicación con su lenguaje
de descripción de páginas PostScript.
Tom Stockham: Dirigió el grupo de procesamiento de imagen
en Utah.
Jim Clark: Fundador de Silicon Graphics Inc.
Ellos generaron los primeros avances en gráficos por computadora tridimensionales, el algoritmo
de superficie oculta.
6. HISTORIA
Década de 1970
MEFM
Inicios en el mundo de
la cinematografía
Computer Image Corporation (CIC) desarrolló sistemas
complejos de hardware y software como ANIMAC,
SCANIMATE y CAESAR.
Bell Telephone y CBS Sports fueron unos de los muchos
que empezaron a usar los nuevos gráficos por
computadora.
Primer videojuego
público y comercial
Don Greenberg
Universidad de Cornell
Laboratorio de gráficos
por Computadora
Galaxy Game - Universidad de Stanford
Hill Pitts y Hugh Tuck
Reprogramaron la versión original
Spacewar de Stephen Russell
8. Década de 1990
HISTORIA MEFM
Sony lanzó
Playstation
Contenía un chip de 3D acelerado
Capaz de dibujar 360,000 polígonos
por segundo.
ID Software
En 1996
Avance en los
gráficos 3D
Quake
1997
Acelerador 3DFX
Voodoo 3D.
También se vio la
llegada de Quake 2
1999 - nVidia supera el desempeño de
3DFX con su procesador TNT2.
En octubre sale a la venta el primer GPU
(Unidad Gráfica de Procesamiento)
GeForce256.
10. HARDWARE MEFM
DEFINICION
H. GRAFICO
Se refiere a las partes físicas tangibles de
un sistema informático; sus componentes
eléctricos, electrónicos, electromecánicos
y mecánicos. Cables, gabinetes o
cajas, periféricos de todo tipo y cualquier
otro elemento físico involucrado.
Lo constituyen
básicamente
las tarjetas gráficas
Disponen de su propia
memoria y unidad de
procesamiento
Unidad de procesamiento
gráfico (GPU = Graphics
Processing Unit).
11. HARDWARE MEFM
GPU: OBJETIVO
Realizar los cálculos
asociados a operaciones
gráficas
LIBERAR
Unidad Central de
Procesamiento - CPU
A
N
T
E
S
CPU encargado de
construir la imagenMIENTRAS
Sección de vídeo era
simplemente un traductor
Señales Binarias a las
requeridas por el monitor
USANDO RAM
12. SOFTWARE MEFM
DEFINICION
Soporte lógico de un sistema informático,
que comprende el conjunto de los
componentes lógicos necesarios que hacen
posible la realización de tareas específicas.
Aplicaciones o
programas que
funcionan solo en una
computadora.
OBJETIVOS
Satisfacer las necesidades específicas de diseño de cada usuario
Ser de alto rendimiento. Debe ser capaz de permitir la creación y edición de imágenes en
forma rápida
Ser flexible para que los usuarios puedan realizar las modificaciones necesarias a sus
diseños en forma fácil y rápida
Ofrecer protección a los trabajos realizados, evitando que ataques humanos o virtuales
sean capaces de destruir los archivos que están siendo trabajados.
13. SOFTWARE MEFM
S. GRAFICOS 3D
Conjunto de aplicaciones
que permiten la
creación y manipulación
de gráficos 3D por
computadora.
Estas aplicaciones son
usadas tanto para la
creación de imágenes
como en la animación por
computadora.
14. INTERFAZ GRAFICAMEFM
DEFINICION
Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como
menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos
que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los
cuales se permite la comunicación entre el hombre y la computadora
Lewis y Rieman (1993)
Interfaz
Grafica
Mediadora
Facilitar
16. INTERFAZ GRAFICAMEFM
TOMAR EN CUENTA
Si algo es difícil de utilizar, no será utilizado
Si una intranet es confusa, los empleados evitarán su uso en lo posible
Si un sitio web de ventas es complejo, los productos que promueve no se
venderán
Si un sistema es complejo, sus funcionalidades no se aprovecharán en su
totalidad
Jakob Nielsen
17. INTERFAZ GRAFICAMEFM
FACTORES Jakob Nielsen
Facilidad de aprendizaje: El uso de una interfaz debe ser intuitivo, un usuario debe ser capaz
de entender su funcionamiento sin la necesidad de un manual.
Eficiencia: El flujo de acciones debe ser corto y veloz, no requiriendo muchas etapas o mucho
tiempo por parte del usuario, mas sin embargo entregando los resultados esperados
Sin requisición de memoria: El usuario no debe necesitar de su capacidad de memorización. A
pesar de haber dejado de utilizar la aplicación por un tiempo, es importante que logre llevar a
cabo las tareas que requiere sin mayor problema o consulta adicional.
Índice de error: La aplicación debe estar preparada para recuperarse en caso de errores,
generar la menor cantidad posible de los mismos y ofrecer alternativas de corrección para el
usuario en caso de que se presenten
Experiencia satisfactoria: El usuario debe sentirse victorioso tras haber llevado a cabo una
tarea con la ayuda de la aplicación, es decir, debe sentir la satisfacción de haber logrado la
meta que se proponía
19. APORTES MEFM
El concepto de estructura jerárquica interna de una imagen representada por computadora y la
definición de esa imagen en términos de sub-imágenes.
El concepto de imagen maestra e instancias de imagen las cuales son versiones transformadas de la
imagen maestra.
El concepto de restricción como un método para especificar detalles de la geometría de una imagen.
La habilidad para desplegar y manipular representaciones icónicas de las restricciones.
La habilidad de copiar así como crear instancias tanto de imágenes como restricciones.
Algunas técnicas elegantes para la construcción de imágenes usando un lápiz luminoso.
La separación del sistema de coordenadas en el cual una imagen es definida a partir de lo que es
desplegado.
Operaciones recursivas tales como “mover” y “borrar” aplicadas a las imágenes definidas
jerárquicamente
REGRESAR