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Giuliano Taormina
Esta instrucción hace que el sprite se
mueva en la dirección actual. Escribí
qué medida querés que se mueva. Si
escribe un número negativo (como -
10), el sprite irá en la dirección
opuesta. Un paso es una distancia
muy corta.
 Estas instrucciones hacen que el
sprite gire el número de grados que
quiera. Si escribe un número
negativo, este girará en la dirección
opuesta. El sprite gira en el sentido
de la flecha.
Esta instrucción hace que el sprite
gire hacia el número de grados que
escribas. O podés seleccionar alguna
dirección del menú desplegable que
se activa presionando la flecha.
Esta instrucción hace que se cambie
la dirección en la que apunta sprite
actual. Puede elegir alguna dirección
en el menú este incluye otros sprites
del proyecto el menú se activa
presionando la flecha.
Esta instrucción sirve para indicar al
sprite a dónde ir en el escenario
usando coordenadas cartesianas
tenés que escribir un número para Y
y otro para X.
Esta instrucción hace que el sprite
actual salte a la ubicación XY del
puntero del ratón o del sprite que
elija. Tenés que abrir el menú
presionando la flecha y elegir una
opción. En el menú pueden aparecer
otros sprites.
Esta instrucción hace que el sprite
rebote en un ángulo si está tocando
el lado, la parte superior o la parte
inferior del escenario. Podés ir al
menú del sprite y seleccionar su
rotación, puede rotar lateralmente,
no rotar o dar una media vuelta.
Esta instrucción hace que en un
plazo de tiempo el sprite se desplace
hasta la posición XY que escribas.
Este comienza en un punto, y luego
se desliza hacia los otros puntos.
Utilice deslizamiento para mover un
sprite suavemente a una posición XY
en el escenario.
Esta instrucción establece el estilo
de rotación del sprite. Podés elegir
“izquierda-derecha” en el menú
desplegable para hacer que gire
horizontalmente ,“todo alrededor”
para hacer que vuelque
verticalmente o “no girar” para
hacer que se vea solo en una
dirección.
“Cambiar X por…” hace que cambie
la posición X por la cantidad que
escribas. Un número positivo hace
que el sprite vaya a la derecha. Un
número negativo hace que el sprite
vaya a la izquierda.
“Cambiar Y por…” hace que cambie
la posición Y por la cantidad que
escribas. Si escribís un número
positivo hace que el sprite vaya
hacia arriba. Un número negativo
hace que el sprite vaya hacia abajo.
Esta instrucción establece la
posición en XY de un sprite. X
establece la posición horizontal del
sprite e Y establece la posición
vertical.
Esta instrucción hace que el sprite
diga palabras en una burbuja de
discurso durante un número de
segundos. Podés escribir cualquier
palabra y este la dirá. El número de
segundos le indica a la burbuja del
habla cuánto tiempo debe
mostrarse.
Esta instrucción hace que el sprite
diga permanentemente palabras en
una burbuja de discurso. Podés
escribir cualquier palabra. Las
palabras aparecerán en una burbuja
de discurso. Para eliminarla, haga
clic en un bloque del mismo tipo
vacío.
Esta instrucción hace que el sprite
muestre palabras en una burbuja de
pensamiento durante un número de
segundos. El número de segundos
indica a la burbuja de pensamiento
cuánto tiempo debe mostrarse.
Podés escribir cualquier palabra.
Esta instrucción muestra palabras en
una burbuja de pensamiento. Podés
escribir cualquier palabra. Para
eliminar la burbuja de pensamiento,
haga clic en un bloque del mismo
tipo vacío.
Con la instrucción “esconder” el
sprite elegido se esconde y al ser
tocado con otro objeto con un
programa de “Si tocar … entonces
…” no es afectado, esto se puede
revertir usando la instrucción
mostrar.
Esta instrucción sirve para cambiar
el aspecto de un sprite. En el menú
desplegable aparecen los trajes a
animar. Para ver sus trajes, haga clic
en la oreja de disfraces del sprite.
Elija un nombre de vestuario en el
menú desplegable del sprite.
Esta instrucción cambia al traje
siguiente en la lista de trajes del
sprite. Para ver sus trajes, haga clic
en la oreja de disfraces del menú del
sprite. Puede reordenar el orden de
los trajes de la lista arrastrando y
soltando.
Esta instrucción cambia el fondo.
Primero tiene que establecer los
fondos. En el menú desplegable
aparecerán los fondos que haya
establecido y seleccione el fondo
que va a reemplazar al primero.
Cambia el efecto gráfico de un
objeto. Haga clic para seleccionar un
efecto en el menú y pruébelos con
números. O intente números
negativos. Haga clic en Detener para
borrar todos los efectos gráficos o
puede usar “quitar efectos gráficos”.
Esta instrucción establece el efecto
gráfico de un objeto a un valor dado.
Haga clic para seleccionar un efecto
en el menú. Haga clic en Detener
para borrar todos los efectos
gráficos o puede usar la instrucción
de ‘quitar efectos gráficos’.
Esta instrucción borra todos los
efectos gráficos que se hayan
cambiado o establecido con las
instrucciones de ‘cambiar
efecto…a…’ o ‘establecer
efecto…a…’.
Esta instrucción cambia el tamaño
del sprite por el número
introducido. Si se escribe un número
negativo se reducirá su tamaño. Hay
límites para lo pequeño o lo grande
que puedes hacer para un sprite.
Esta instrucción establece el tamaño
del sprite en el % especificado del
tamaño original. Hay límites para lo
pequeño o lo grande que puedes
hacer para un sprite. Experimenta
con diferentes números para ver qué
tan pequeño o grande puedes hacer.
Esta instrucción permite enviar al
sprite al frente de los planos de
escenario, debido al diseño del
escenario permite la colocación de
objetos en diferentes planos o
niveles dando la sensación de
profundidad.
Retrocede una cierta cantidad de
capas. Mueve al sprite a una
cantidad específica de capas para
que pueda esconderse detrás de
otros sprites. Debido al diseño del
escenario permite la colocación de
objetos en diferentes planos o
niveles dando la sensación de
profundidad.
Esta instrucción reproduce un
sonido. Puede elegir un sonido del
menú o puede agregar un sonido
haciendo clic en la pestaña de
sonidos del menú del sprite. Espera
hasta que el sonido termine de
reproducirse antes de continuar al
siguiente bloque.
Esta instrucción informa el valor de
la variable. Para verlo, haga clic en la
casilla al lado del bloque. Haga clic
derecho en la instrucción para
obtener distintas vistas de la
variable. Para eliminar o cambiar el
nombre su nombre, haga clic con el
botón derecho en la variable.
La instrucción “cambiar…por…”
cambia la variable en la cantidad
especificada. Si tenés más de una,
usa el menú desplegable para
seleccionar el nombre de la variable
que deseas cambiar. La instrucción
“fijar… a…” la configura por la
cantidad especificada.
La instrucción “mostrar variable…”
muestra en el escenario el monitor
de variables, si tenés más de una
podes elegir la que quieras utilizar
en el menú desplegable. La
instrucción “esconder variable…”
oculta la variable seleccionada para
que no se vea en el escenario.
Esta instrucción ejecuta el programa
al presionar la bandera verde. Por
ejemplo: “al presionar bandera
verde”, “mover 10 pasos”; esto hará
que al presionar la bandera verde el
sprite seleccionado avance 10 pasos.
Esta instrucción ejecuta el programa
cuando se presiona una tecla
especificada, seleccionada
anteriormente en el menú
desplegable. Una vez que se
presiona la tecla especificada, se
ejecutará el programa.
Esta instrucción ejecuta el programa
cuando se presiona el sprite
seleccionado anteriormente. Una
vez que se presiona el sprite
especificado, se ejecutará el
programa previamente hecho.
Esta instrucción ejecuta un
programa cuando el fondo cambia a
otro fondo predeterminado
anteriormente. Por ejemplo: una vez
que el fondo cambie a la cocina, el
sprite dirá: "¡Ahora estoy en la
cocina!”
Esta instrucción hace que haya una
pausa entre bloque y bloque por
determinado tiempo. Podes poner
números decimales pero no
negativos. Por ejemplo: “mover 10
pasos”, “esperar 1 segundo”, “mover
10 pasos”; esto hará que el sprite
espere un segundo para moverse de
nuevo.
Esta instrucción hace que el
programa que esté dentro de esta
instrucción se repita una cantidad
determinada de veces. Por ejemplo:
dentro de “repetir 10”, está “mover
10 pasos”; esto haría que el sprite se
mueva 10 pasos 10 veces.
Esta instrucción hace que el
programa que este dentro de esta
instrucción se repita para siempre
sin parar. Por ejemplo: dentro de
“por siempre”, está “tocar sonido…”;
esto haría que el sprite reproduzca
un sonido para siempre.
Esta instrucción hace que si la
condición establecida por un bloque de
sensores se cumple el programa que
este adentro se ejecute. Por ejemplo:
“si…entonces”, como condición tiene
“¿tecla…seleccionada?” y como
consecuencia “decir…”; esto hará que
cuando se presione la tecla
seleccionada el sprite diga una frase.
Esta instrucción hace que se detengan
todos los programas de todos los
sprites. Pero tiene otras opciones en su
menú desplegable, estas son: “detener
este programa”, que hace que en el
programa en el que este se va a
detener en cuanto llegue al final y
“detener otros programas en el objeto”,
que hace que los otros programas del
sprite se detengan.
Esta instrucción informa si es
verdadero que el objeto actual está
tocando un objeto dado, el borde, o
el apuntador del mouse. Puede usar
el bloque de tres maneras
diferentes. Puede seleccionar una de
sus tres opciones en el menú
desplegable.
Esta instrucción informa si es
verdadero que el objeto está
tocando un color dado. Para elegir
un color, haga clic en el recuadro y
haga clic en el color que quieras. El
color aparecerá en el recuadro.
Esta instrucción informa si es
verdadero que se presiona la tecla
dada. Use “¿tecla…presionada?” en
lugar de “Al presionar tecla…”
cuando desee mantener, por
ejemplo, la tecla de espacio
presionada continuamente.
Esta instrucción informa el volumen
(de 1 a 100) de los sonidos
detectados por el micrófono de la
computadora. Para ver el valor del
tamaño, haga clic en la casilla de
verificación al lado del bloque de
volumen.
Esta instrucción informa si es
verdadero que el primer color está
tocando el segundo. El primer color
está dentro del objeto, mientras que
el segundo está en el fondo o en
otro objeto. Para elegir un color,
haga clic en el recuadro y haga clic
en el color que quieras. El color
aparecerá en el recuadro.
Esta instrucción elige un número al
azar dentro del rango especificado.
Por ejemplo: “número al azar entre
1 y 10” selecciona un número
aleatorio del 1 al 10, si se lo vuelve a
presionar selecciona otro.
Esta instrucción informa si es
verdadero que el primer valor es
mayor que el segundo. Por ejemplo,
en un juego: “si…entonces”, como
condición tiene “puntos>50” y como
consecuencia “decir ganaste”; esto
haría que cuando el jugador supere
50 puntos el sprite seleccionado diga
ganaste.
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Power point sobre las instrucciones de scratch

  • 2.
  • 3. Esta instrucción hace que el sprite se mueva en la dirección actual. Escribí qué medida querés que se mueva. Si escribe un número negativo (como - 10), el sprite irá en la dirección opuesta. Un paso es una distancia muy corta.
  • 4.  Estas instrucciones hacen que el sprite gire el número de grados que quiera. Si escribe un número negativo, este girará en la dirección opuesta. El sprite gira en el sentido de la flecha.
  • 5. Esta instrucción hace que el sprite gire hacia el número de grados que escribas. O podés seleccionar alguna dirección del menú desplegable que se activa presionando la flecha.
  • 6. Esta instrucción hace que se cambie la dirección en la que apunta sprite actual. Puede elegir alguna dirección en el menú este incluye otros sprites del proyecto el menú se activa presionando la flecha.
  • 7. Esta instrucción sirve para indicar al sprite a dónde ir en el escenario usando coordenadas cartesianas tenés que escribir un número para Y y otro para X.
  • 8. Esta instrucción hace que el sprite actual salte a la ubicación XY del puntero del ratón o del sprite que elija. Tenés que abrir el menú presionando la flecha y elegir una opción. En el menú pueden aparecer otros sprites.
  • 9. Esta instrucción hace que el sprite rebote en un ángulo si está tocando el lado, la parte superior o la parte inferior del escenario. Podés ir al menú del sprite y seleccionar su rotación, puede rotar lateralmente, no rotar o dar una media vuelta.
  • 10. Esta instrucción hace que en un plazo de tiempo el sprite se desplace hasta la posición XY que escribas. Este comienza en un punto, y luego se desliza hacia los otros puntos. Utilice deslizamiento para mover un sprite suavemente a una posición XY en el escenario.
  • 11. Esta instrucción establece el estilo de rotación del sprite. Podés elegir “izquierda-derecha” en el menú desplegable para hacer que gire horizontalmente ,“todo alrededor” para hacer que vuelque verticalmente o “no girar” para hacer que se vea solo en una dirección.
  • 12. “Cambiar X por…” hace que cambie la posición X por la cantidad que escribas. Un número positivo hace que el sprite vaya a la derecha. Un número negativo hace que el sprite vaya a la izquierda.
  • 13. “Cambiar Y por…” hace que cambie la posición Y por la cantidad que escribas. Si escribís un número positivo hace que el sprite vaya hacia arriba. Un número negativo hace que el sprite vaya hacia abajo.
  • 14. Esta instrucción establece la posición en XY de un sprite. X establece la posición horizontal del sprite e Y establece la posición vertical.
  • 15.
  • 16. Esta instrucción hace que el sprite diga palabras en una burbuja de discurso durante un número de segundos. Podés escribir cualquier palabra y este la dirá. El número de segundos le indica a la burbuja del habla cuánto tiempo debe mostrarse.
  • 17. Esta instrucción hace que el sprite diga permanentemente palabras en una burbuja de discurso. Podés escribir cualquier palabra. Las palabras aparecerán en una burbuja de discurso. Para eliminarla, haga clic en un bloque del mismo tipo vacío.
  • 18. Esta instrucción hace que el sprite muestre palabras en una burbuja de pensamiento durante un número de segundos. El número de segundos indica a la burbuja de pensamiento cuánto tiempo debe mostrarse. Podés escribir cualquier palabra.
  • 19. Esta instrucción muestra palabras en una burbuja de pensamiento. Podés escribir cualquier palabra. Para eliminar la burbuja de pensamiento, haga clic en un bloque del mismo tipo vacío.
  • 20. Con la instrucción “esconder” el sprite elegido se esconde y al ser tocado con otro objeto con un programa de “Si tocar … entonces …” no es afectado, esto se puede revertir usando la instrucción mostrar.
  • 21. Esta instrucción sirve para cambiar el aspecto de un sprite. En el menú desplegable aparecen los trajes a animar. Para ver sus trajes, haga clic en la oreja de disfraces del sprite. Elija un nombre de vestuario en el menú desplegable del sprite.
  • 22. Esta instrucción cambia al traje siguiente en la lista de trajes del sprite. Para ver sus trajes, haga clic en la oreja de disfraces del menú del sprite. Puede reordenar el orden de los trajes de la lista arrastrando y soltando.
  • 23. Esta instrucción cambia el fondo. Primero tiene que establecer los fondos. En el menú desplegable aparecerán los fondos que haya establecido y seleccione el fondo que va a reemplazar al primero.
  • 24. Cambia el efecto gráfico de un objeto. Haga clic para seleccionar un efecto en el menú y pruébelos con números. O intente números negativos. Haga clic en Detener para borrar todos los efectos gráficos o puede usar “quitar efectos gráficos”.
  • 25. Esta instrucción establece el efecto gráfico de un objeto a un valor dado. Haga clic para seleccionar un efecto en el menú. Haga clic en Detener para borrar todos los efectos gráficos o puede usar la instrucción de ‘quitar efectos gráficos’.
  • 26. Esta instrucción borra todos los efectos gráficos que se hayan cambiado o establecido con las instrucciones de ‘cambiar efecto…a…’ o ‘establecer efecto…a…’.
  • 27. Esta instrucción cambia el tamaño del sprite por el número introducido. Si se escribe un número negativo se reducirá su tamaño. Hay límites para lo pequeño o lo grande que puedes hacer para un sprite.
  • 28. Esta instrucción establece el tamaño del sprite en el % especificado del tamaño original. Hay límites para lo pequeño o lo grande que puedes hacer para un sprite. Experimenta con diferentes números para ver qué tan pequeño o grande puedes hacer.
  • 29. Esta instrucción permite enviar al sprite al frente de los planos de escenario, debido al diseño del escenario permite la colocación de objetos en diferentes planos o niveles dando la sensación de profundidad.
  • 30. Retrocede una cierta cantidad de capas. Mueve al sprite a una cantidad específica de capas para que pueda esconderse detrás de otros sprites. Debido al diseño del escenario permite la colocación de objetos en diferentes planos o niveles dando la sensación de profundidad.
  • 31.
  • 32. Esta instrucción reproduce un sonido. Puede elegir un sonido del menú o puede agregar un sonido haciendo clic en la pestaña de sonidos del menú del sprite. Espera hasta que el sonido termine de reproducirse antes de continuar al siguiente bloque.
  • 33.
  • 34. Esta instrucción informa el valor de la variable. Para verlo, haga clic en la casilla al lado del bloque. Haga clic derecho en la instrucción para obtener distintas vistas de la variable. Para eliminar o cambiar el nombre su nombre, haga clic con el botón derecho en la variable.
  • 35. La instrucción “cambiar…por…” cambia la variable en la cantidad especificada. Si tenés más de una, usa el menú desplegable para seleccionar el nombre de la variable que deseas cambiar. La instrucción “fijar… a…” la configura por la cantidad especificada.
  • 36. La instrucción “mostrar variable…” muestra en el escenario el monitor de variables, si tenés más de una podes elegir la que quieras utilizar en el menú desplegable. La instrucción “esconder variable…” oculta la variable seleccionada para que no se vea en el escenario.
  • 37.
  • 38. Esta instrucción ejecuta el programa al presionar la bandera verde. Por ejemplo: “al presionar bandera verde”, “mover 10 pasos”; esto hará que al presionar la bandera verde el sprite seleccionado avance 10 pasos.
  • 39. Esta instrucción ejecuta el programa cuando se presiona una tecla especificada, seleccionada anteriormente en el menú desplegable. Una vez que se presiona la tecla especificada, se ejecutará el programa.
  • 40. Esta instrucción ejecuta el programa cuando se presiona el sprite seleccionado anteriormente. Una vez que se presiona el sprite especificado, se ejecutará el programa previamente hecho.
  • 41. Esta instrucción ejecuta un programa cuando el fondo cambia a otro fondo predeterminado anteriormente. Por ejemplo: una vez que el fondo cambie a la cocina, el sprite dirá: "¡Ahora estoy en la cocina!”
  • 42.
  • 43. Esta instrucción hace que haya una pausa entre bloque y bloque por determinado tiempo. Podes poner números decimales pero no negativos. Por ejemplo: “mover 10 pasos”, “esperar 1 segundo”, “mover 10 pasos”; esto hará que el sprite espere un segundo para moverse de nuevo.
  • 44. Esta instrucción hace que el programa que esté dentro de esta instrucción se repita una cantidad determinada de veces. Por ejemplo: dentro de “repetir 10”, está “mover 10 pasos”; esto haría que el sprite se mueva 10 pasos 10 veces.
  • 45. Esta instrucción hace que el programa que este dentro de esta instrucción se repita para siempre sin parar. Por ejemplo: dentro de “por siempre”, está “tocar sonido…”; esto haría que el sprite reproduzca un sonido para siempre.
  • 46. Esta instrucción hace que si la condición establecida por un bloque de sensores se cumple el programa que este adentro se ejecute. Por ejemplo: “si…entonces”, como condición tiene “¿tecla…seleccionada?” y como consecuencia “decir…”; esto hará que cuando se presione la tecla seleccionada el sprite diga una frase.
  • 47. Esta instrucción hace que se detengan todos los programas de todos los sprites. Pero tiene otras opciones en su menú desplegable, estas son: “detener este programa”, que hace que en el programa en el que este se va a detener en cuanto llegue al final y “detener otros programas en el objeto”, que hace que los otros programas del sprite se detengan.
  • 48.
  • 49. Esta instrucción informa si es verdadero que el objeto actual está tocando un objeto dado, el borde, o el apuntador del mouse. Puede usar el bloque de tres maneras diferentes. Puede seleccionar una de sus tres opciones en el menú desplegable.
  • 50. Esta instrucción informa si es verdadero que el objeto está tocando un color dado. Para elegir un color, haga clic en el recuadro y haga clic en el color que quieras. El color aparecerá en el recuadro.
  • 51. Esta instrucción informa si es verdadero que se presiona la tecla dada. Use “¿tecla…presionada?” en lugar de “Al presionar tecla…” cuando desee mantener, por ejemplo, la tecla de espacio presionada continuamente.
  • 52. Esta instrucción informa el volumen (de 1 a 100) de los sonidos detectados por el micrófono de la computadora. Para ver el valor del tamaño, haga clic en la casilla de verificación al lado del bloque de volumen.
  • 53. Esta instrucción informa si es verdadero que el primer color está tocando el segundo. El primer color está dentro del objeto, mientras que el segundo está en el fondo o en otro objeto. Para elegir un color, haga clic en el recuadro y haga clic en el color que quieras. El color aparecerá en el recuadro.
  • 54.
  • 55. Esta instrucción elige un número al azar dentro del rango especificado. Por ejemplo: “número al azar entre 1 y 10” selecciona un número aleatorio del 1 al 10, si se lo vuelve a presionar selecciona otro.
  • 56. Esta instrucción informa si es verdadero que el primer valor es mayor que el segundo. Por ejemplo, en un juego: “si…entonces”, como condición tiene “puntos>50” y como consecuencia “decir ganaste”; esto haría que cuando el jugador supere 50 puntos el sprite seleccionado diga ganaste.