Este documento proporciona instrucciones para varios bloques de programación en Scratch que permiten mover sprites, cambiar su apariencia, reproducir sonidos, establecer variables y condiciones, y más. Explica qué hace cada bloque de programación y cómo usarlos para crear interactividad y comportamientos con sprites en un proyecto de Scratch.
Passive voice (PV) vs Active voice (AV)Nur Garriga
1. The document discusses the differences between active and passive voice in English grammar. It provides examples of how to change sentences from active to passive voice across different tenses.
2. Key aspects covered include using the appropriate form of the auxiliary verb "to be" plus the past participle of the main verb in passive constructions. It also addresses when and why the agent (i.e. the doer of the action) is included or omitted.
3. The document outlines a process for transforming sentences from active to passive voice and provides additional guidance for sentences containing two objects or reporting verbs.
El control de estabilidad electrónico (ESP) actúa frenando individualmente las ruedas para evitar derrapes y mantener la trayectoria deseada por el conductor. Utiliza sensores para monitorear la dirección, velocidad de las ruedas y ángulo de giro, y frena las ruedas necesarias para corregir sobre- o subvirajes. Estudios muestran que el ESP previene hasta el 80% de accidentes por derrape, siendo el segundo sistema de seguridad más efectivo después de los cinturones de seguridad.
OBD2 Powertrain Code List (P0A00- P0A99)Tim Miller
Check the OBD2 code list (P0A00 to P0A99) to find out what the codes mean on your car.
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Reading and clearing the codes will become easier with a scan tool.
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This article shows a helpful in-depth review of the 9 best OBD2 scan tools from me, an experienced auto mechanic who has used and tested all of them.
Robert Hooke fue uno de los primeros en construir un telescopio reflectante gregoriano con el cual descubrió el Trapecio de Orion, un conjunto de estrellas que forman un sistema visible con telescopios medios. En 1664, utilizando su propio telescopio de Gregory, Hooke descubrió la quinta estrella del Trapecio en la constelación de Orión y sugirió que Júpiter gira alrededor de su eje. Más tarde fue nombrado profesor de geometría en el Graham collage.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar varios bloques de programación para controlar los movimientos, apariencia y comportamiento de los sprites. Incluye instrucciones para mover sprites, cambiar su tamaño y traje, reproducir sonidos, establecer variables y condiciones para ejecutar programas. También explica cómo usar bloques de sensores para detectar colisiones, teclas presionadas y más.
El documento proporciona instrucciones sobre los diferentes bloques y operadores en Scratch, incluyendo bloques de movimiento, apariencia, sonido, eventos, control y sensores. Explica qué hace cada instrucción, como mover, girar o hablar un objeto, y cómo interactúan los objetos con el ratón, bordes u otros objetos.
Este documento contiene apuntes sobre las diferentes instrucciones de Scratch para el movimiento, apariencia, sonido, eventos, control y sensores de objetos. Explica brevemente lo que hace cada instrucción como mover, girar, cambiar de disfraz, reproducir sonidos, reaccionar a eventos y controlar bucles y condiciones.
Power point sobre apuntes de instrucciones de scratchFlor_are
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Este documento provee instrucciones sobre los bloques de movimiento, sonido, apariencia y control de programación disponibles en Scratch. Describe bloques para mover objetos, cambiar su tamaño y disfraz, reproducir sonidos, controlar bucles y condiciones, y más. El propósito es explicar las funciones básicas de los bloques de Scratch para que los usuarios puedan crear programas interactivos.
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Este documento describe varios bloques de programación que permiten controlar el movimiento, apariencia, sonido y eventos de objetos en un escenario de programación. Algunos bloques permiten mover objetos, cambiar su traje o tamaño, reproducir sonidos y reaccionar a eventos como presionar banderas o teclas. Otros bloques evalúan condiciones como si un objeto está tocando un color.
El documento describe varios bloques de programación que permiten realizar diferentes acciones como mover objetos, cambiar su apariencia, reproducir sonidos, y controlar el flujo del programa. Los bloques permiten funciones como mover objetos, cambiar su traje, modificar el fondo, y reproducir diálogos o sonidos.
Diapositivas de apuntes de instrucciones de Scratchsofiafernandino
Este documento describe varios bloques de programación que permiten realizar diferentes acciones como mover objetos, cambiar su apariencia, reproducir sonidos, y controlar bucles y condiciones. Los bloques permiten programar el comportamiento de objetos en un escenario.
Este documento resume las principales instrucciones de Scratch para el movimiento, apariencia, control, sensores, eventos y sonido. Algunas de las instrucciones clave incluyen hacer que un personaje se mueva, gire, se deslice o rebote; cambie su apariencia, disfraz o color; espere, repita acciones o se repita para siempre; reaccione a eventos como presionar la bandera o hacer clic; y produzca sonidos a diferentes volúmenes.
Este documento describe los diferentes bloques de comandos en Scratch y cómo usarlos. Algunos bloques permiten mover el sprite en una dirección y girarlo en ángulos específicos, mientras que otros controlan la apariencia, los eventos, las condiciones y las repeticiones. Bloques adicionales manejan los sensores, el sonido y la espera de tiempo.
Este documento describe varios bloques y herramientas para programar el movimiento, apariencia y comportamiento de sprites en Scratch. Algunos bloques permiten mover sprites, cambiar su dirección o disfraz, o modificar el fondo. Otros bloques controlan la reproducción de sonidos, el cambio de variables o la repetición de secuencias de acciones. El documento también explica bloques condicionales para ejecutar instrucciones basadas en estados o valores.
Este documento contiene instrucciones para el uso de diferentes bloques en Scratch, incluyendo bloques para mover, rotar y apuntar objetos, cambiar su apariencia, reproducir sonidos, controlar el flujo del programa mediante sensores y bucles, y realizar otras acciones como preguntas de usuario.
Este documento proporciona instrucciones sobre los diferentes bloques y comandos disponibles en Scratch, incluyendo cómo mover y rotar objetos, cambiar su apariencia, agregar sonidos y diálogos, y controlar el flujo del programa mediante sensores y bucles de repetición.
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Este documento describe los diferentes bloques de comandos en la sección de movimiento, apariencia, sonido, control y eventos en Scratch. La sección de movimiento incluye bloques para desplazar, girar y apuntar un personaje, así como ir a una ubicación o seguir el puntero del mouse. La sección de apariencia permite cambiar el disfraz, fondo, tamaño y efectos visuales de un objeto. La sección de sonido reproduce sonidos. La sección de control incluye bucles, esperas y condiciones. Finalmente, la sección
Este documento contiene instrucciones para los bloques de Scratch que controlan el movimiento, apariencia y sonido de los objetos y personajes. Los bloques permiten mover, rotar, apuntar y posicionar objetos, así como cambiar su disfraz, tamaño, color y efectos visuales. También controlan la reproducción y detención de sonidos y la repetición de secuencias de acciones.
Este documento describe los diferentes bloques de programación disponibles en Scratch para controlar el movimiento, apariencia, sonido, herramientas de dibujo y sensores de los sprites, así como variables y bloques de control para dirigir el flujo del programa. Se explican bloques para mover sprites, cambiar su disfraz, tamaño y efectos visuales, reproducir sonidos, dibujar con el lápiz, detectar interacciones y establecer condiciones para la ejecución de acciones.
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Este documento explica los bloques de movimiento, apariencia y control en Scratch. Describe cómo los objetos se mueven a través del escenario usando coordenadas x e y, y cómo rebotan en los lados. También explica cómo cambiar la dirección, velocidad y apariencia de los objetos, y cómo controlar el flujo del programa usando bucles y condiciones.
El documento describe los diferentes bloques de comandos en Scratch para mover, rotar y cambiar la apariencia de objetos y personajes, así como para agregar diálogo, sonido y condiciones a la programación. Los bloques permiten controlar la posición, orientación, apariencia y comportamiento de los objetos mediante una interfaz de arrastrar y soltar.
Este documento proporciona instrucciones sobre el uso de diferentes bloques de programación en Scratch. Explica cómo mover y rotar objetos, cambiar su apariencia, agregar diálogo y sonido, y controlar bucles y volúmenes para crear animaciones y juegos interactivos.
El documento describe diferentes opciones de formato de texto que incluyen el tamaño y estilo de fuente, efectos como sombreado y color, formateo como negrita y cursiva, alineación como izquierda y centrada, numeración, sangría e interlineado. También menciona opciones para borrar formato, cambiar entre mayúsculas y minúsculas, y mostrar u ocultar símbolos no visibles.
En su primera semana, el autor visitó las casas de sus amigos Santiago y Agustín para jugar al básquetbol, Clash Royale y PlayStation. También fue al cine con su familia y invitó a sus amigos a su casa. El sábado, visitó Sierra donde fue al santuario de la Virgen de Fátima y escaló el Serro Ceferino, y comió allí. Además, estudió en las casas de sus amigos y fue al cine y McDonald's con unos amigos, y tuvo otra reunión donde charlaron mucho y fueron a Sacoa.
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Recuerdo de mi taller de integración y dibujogiuli635
El estudiante disfrutó mucho de su taller de integración, donde conoció a nuevos compañeros y maestros divertidos. Los juegos y actividades con cada maestro fueron entretenidos y le permitieron relajarse a pesar de sus nervios iniciales. Aunque le hubiera gustado que el taller sea más largo, en general fue una experiencia muy positiva.
El estudiante disfrutó de su taller de integración, donde conoció a nuevos compañeros y maestros divertidos. Participó en varios juegos educativos con las maestras de matemática, informática, inglés y educación física. Aunque quería explorar más de la escuela, el estudiante se sintió menos nervioso y se divirtió durante el taller.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
3. Esta instrucción hace que el sprite se
mueva en la dirección actual. Escribí
qué medida querés que se mueva. Si
escribe un número negativo (como -
10), el sprite irá en la dirección
opuesta. Un paso es una distancia
muy corta.
4. Estas instrucciones hacen que el
sprite gire el número de grados que
quiera. Si escribe un número
negativo, este girará en la dirección
opuesta. El sprite gira en el sentido
de la flecha.
5. Esta instrucción hace que el sprite
gire hacia el número de grados que
escribas. O podés seleccionar alguna
dirección del menú desplegable que
se activa presionando la flecha.
6. Esta instrucción hace que se cambie
la dirección en la que apunta sprite
actual. Puede elegir alguna dirección
en el menú este incluye otros sprites
del proyecto el menú se activa
presionando la flecha.
7. Esta instrucción sirve para indicar al
sprite a dónde ir en el escenario
usando coordenadas cartesianas
tenés que escribir un número para Y
y otro para X.
8. Esta instrucción hace que el sprite
actual salte a la ubicación XY del
puntero del ratón o del sprite que
elija. Tenés que abrir el menú
presionando la flecha y elegir una
opción. En el menú pueden aparecer
otros sprites.
9. Esta instrucción hace que el sprite
rebote en un ángulo si está tocando
el lado, la parte superior o la parte
inferior del escenario. Podés ir al
menú del sprite y seleccionar su
rotación, puede rotar lateralmente,
no rotar o dar una media vuelta.
10. Esta instrucción hace que en un
plazo de tiempo el sprite se desplace
hasta la posición XY que escribas.
Este comienza en un punto, y luego
se desliza hacia los otros puntos.
Utilice deslizamiento para mover un
sprite suavemente a una posición XY
en el escenario.
11. Esta instrucción establece el estilo
de rotación del sprite. Podés elegir
“izquierda-derecha” en el menú
desplegable para hacer que gire
horizontalmente ,“todo alrededor”
para hacer que vuelque
verticalmente o “no girar” para
hacer que se vea solo en una
dirección.
12. “Cambiar X por…” hace que cambie
la posición X por la cantidad que
escribas. Un número positivo hace
que el sprite vaya a la derecha. Un
número negativo hace que el sprite
vaya a la izquierda.
13. “Cambiar Y por…” hace que cambie
la posición Y por la cantidad que
escribas. Si escribís un número
positivo hace que el sprite vaya
hacia arriba. Un número negativo
hace que el sprite vaya hacia abajo.
14. Esta instrucción establece la
posición en XY de un sprite. X
establece la posición horizontal del
sprite e Y establece la posición
vertical.
15.
16. Esta instrucción hace que el sprite
diga palabras en una burbuja de
discurso durante un número de
segundos. Podés escribir cualquier
palabra y este la dirá. El número de
segundos le indica a la burbuja del
habla cuánto tiempo debe
mostrarse.
17. Esta instrucción hace que el sprite
diga permanentemente palabras en
una burbuja de discurso. Podés
escribir cualquier palabra. Las
palabras aparecerán en una burbuja
de discurso. Para eliminarla, haga
clic en un bloque del mismo tipo
vacío.
18. Esta instrucción hace que el sprite
muestre palabras en una burbuja de
pensamiento durante un número de
segundos. El número de segundos
indica a la burbuja de pensamiento
cuánto tiempo debe mostrarse.
Podés escribir cualquier palabra.
19. Esta instrucción muestra palabras en
una burbuja de pensamiento. Podés
escribir cualquier palabra. Para
eliminar la burbuja de pensamiento,
haga clic en un bloque del mismo
tipo vacío.
20. Con la instrucción “esconder” el
sprite elegido se esconde y al ser
tocado con otro objeto con un
programa de “Si tocar … entonces
…” no es afectado, esto se puede
revertir usando la instrucción
mostrar.
21. Esta instrucción sirve para cambiar
el aspecto de un sprite. En el menú
desplegable aparecen los trajes a
animar. Para ver sus trajes, haga clic
en la oreja de disfraces del sprite.
Elija un nombre de vestuario en el
menú desplegable del sprite.
22. Esta instrucción cambia al traje
siguiente en la lista de trajes del
sprite. Para ver sus trajes, haga clic
en la oreja de disfraces del menú del
sprite. Puede reordenar el orden de
los trajes de la lista arrastrando y
soltando.
23. Esta instrucción cambia el fondo.
Primero tiene que establecer los
fondos. En el menú desplegable
aparecerán los fondos que haya
establecido y seleccione el fondo
que va a reemplazar al primero.
24. Cambia el efecto gráfico de un
objeto. Haga clic para seleccionar un
efecto en el menú y pruébelos con
números. O intente números
negativos. Haga clic en Detener para
borrar todos los efectos gráficos o
puede usar “quitar efectos gráficos”.
25. Esta instrucción establece el efecto
gráfico de un objeto a un valor dado.
Haga clic para seleccionar un efecto
en el menú. Haga clic en Detener
para borrar todos los efectos
gráficos o puede usar la instrucción
de ‘quitar efectos gráficos’.
26. Esta instrucción borra todos los
efectos gráficos que se hayan
cambiado o establecido con las
instrucciones de ‘cambiar
efecto…a…’ o ‘establecer
efecto…a…’.
27. Esta instrucción cambia el tamaño
del sprite por el número
introducido. Si se escribe un número
negativo se reducirá su tamaño. Hay
límites para lo pequeño o lo grande
que puedes hacer para un sprite.
28. Esta instrucción establece el tamaño
del sprite en el % especificado del
tamaño original. Hay límites para lo
pequeño o lo grande que puedes
hacer para un sprite. Experimenta
con diferentes números para ver qué
tan pequeño o grande puedes hacer.
29. Esta instrucción permite enviar al
sprite al frente de los planos de
escenario, debido al diseño del
escenario permite la colocación de
objetos en diferentes planos o
niveles dando la sensación de
profundidad.
30. Retrocede una cierta cantidad de
capas. Mueve al sprite a una
cantidad específica de capas para
que pueda esconderse detrás de
otros sprites. Debido al diseño del
escenario permite la colocación de
objetos en diferentes planos o
niveles dando la sensación de
profundidad.
31.
32. Esta instrucción reproduce un
sonido. Puede elegir un sonido del
menú o puede agregar un sonido
haciendo clic en la pestaña de
sonidos del menú del sprite. Espera
hasta que el sonido termine de
reproducirse antes de continuar al
siguiente bloque.
33.
34. Esta instrucción informa el valor de
la variable. Para verlo, haga clic en la
casilla al lado del bloque. Haga clic
derecho en la instrucción para
obtener distintas vistas de la
variable. Para eliminar o cambiar el
nombre su nombre, haga clic con el
botón derecho en la variable.
35. La instrucción “cambiar…por…”
cambia la variable en la cantidad
especificada. Si tenés más de una,
usa el menú desplegable para
seleccionar el nombre de la variable
que deseas cambiar. La instrucción
“fijar… a…” la configura por la
cantidad especificada.
36. La instrucción “mostrar variable…”
muestra en el escenario el monitor
de variables, si tenés más de una
podes elegir la que quieras utilizar
en el menú desplegable. La
instrucción “esconder variable…”
oculta la variable seleccionada para
que no se vea en el escenario.
37.
38. Esta instrucción ejecuta el programa
al presionar la bandera verde. Por
ejemplo: “al presionar bandera
verde”, “mover 10 pasos”; esto hará
que al presionar la bandera verde el
sprite seleccionado avance 10 pasos.
39. Esta instrucción ejecuta el programa
cuando se presiona una tecla
especificada, seleccionada
anteriormente en el menú
desplegable. Una vez que se
presiona la tecla especificada, se
ejecutará el programa.
40. Esta instrucción ejecuta el programa
cuando se presiona el sprite
seleccionado anteriormente. Una
vez que se presiona el sprite
especificado, se ejecutará el
programa previamente hecho.
41. Esta instrucción ejecuta un
programa cuando el fondo cambia a
otro fondo predeterminado
anteriormente. Por ejemplo: una vez
que el fondo cambie a la cocina, el
sprite dirá: "¡Ahora estoy en la
cocina!”
42.
43. Esta instrucción hace que haya una
pausa entre bloque y bloque por
determinado tiempo. Podes poner
números decimales pero no
negativos. Por ejemplo: “mover 10
pasos”, “esperar 1 segundo”, “mover
10 pasos”; esto hará que el sprite
espere un segundo para moverse de
nuevo.
44. Esta instrucción hace que el
programa que esté dentro de esta
instrucción se repita una cantidad
determinada de veces. Por ejemplo:
dentro de “repetir 10”, está “mover
10 pasos”; esto haría que el sprite se
mueva 10 pasos 10 veces.
45. Esta instrucción hace que el
programa que este dentro de esta
instrucción se repita para siempre
sin parar. Por ejemplo: dentro de
“por siempre”, está “tocar sonido…”;
esto haría que el sprite reproduzca
un sonido para siempre.
46. Esta instrucción hace que si la
condición establecida por un bloque de
sensores se cumple el programa que
este adentro se ejecute. Por ejemplo:
“si…entonces”, como condición tiene
“¿tecla…seleccionada?” y como
consecuencia “decir…”; esto hará que
cuando se presione la tecla
seleccionada el sprite diga una frase.
47. Esta instrucción hace que se detengan
todos los programas de todos los
sprites. Pero tiene otras opciones en su
menú desplegable, estas son: “detener
este programa”, que hace que en el
programa en el que este se va a
detener en cuanto llegue al final y
“detener otros programas en el objeto”,
que hace que los otros programas del
sprite se detengan.
48.
49. Esta instrucción informa si es
verdadero que el objeto actual está
tocando un objeto dado, el borde, o
el apuntador del mouse. Puede usar
el bloque de tres maneras
diferentes. Puede seleccionar una de
sus tres opciones en el menú
desplegable.
50. Esta instrucción informa si es
verdadero que el objeto está
tocando un color dado. Para elegir
un color, haga clic en el recuadro y
haga clic en el color que quieras. El
color aparecerá en el recuadro.
51. Esta instrucción informa si es
verdadero que se presiona la tecla
dada. Use “¿tecla…presionada?” en
lugar de “Al presionar tecla…”
cuando desee mantener, por
ejemplo, la tecla de espacio
presionada continuamente.
52. Esta instrucción informa el volumen
(de 1 a 100) de los sonidos
detectados por el micrófono de la
computadora. Para ver el valor del
tamaño, haga clic en la casilla de
verificación al lado del bloque de
volumen.
53. Esta instrucción informa si es
verdadero que el primer color está
tocando el segundo. El primer color
está dentro del objeto, mientras que
el segundo está en el fondo o en
otro objeto. Para elegir un color,
haga clic en el recuadro y haga clic
en el color que quieras. El color
aparecerá en el recuadro.
54.
55. Esta instrucción elige un número al
azar dentro del rango especificado.
Por ejemplo: “número al azar entre
1 y 10” selecciona un número
aleatorio del 1 al 10, si se lo vuelve a
presionar selecciona otro.
56. Esta instrucción informa si es
verdadero que el primer valor es
mayor que el segundo. Por ejemplo,
en un juego: “si…entonces”, como
condición tiene “puntos>50” y como
consecuencia “decir ganaste”; esto
haría que cuando el jugador supere
50 puntos el sprite seleccionado diga
ganaste.