VOLUMEN 1 COLECCION PRODUCCION BOVINA . SERIE SANIDAD ANIMAL
Apunte de instrucciones de scratch
1. Apunte de Instrucciones de Scratch
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Desplaza tantos pasos como sea indicado en forma
horizontal o vertical, tanto hacia la derecha o izquierda, como
hacia arriba o hacia abajo.
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Rota el objeto hacia la derecha tantos grados como sea
indicado, (por ejemplo, si se indican 15 grados, el objeto va a
girar esa cantidad de grados hacia la derecha).
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Rota el objeto hacia la izquierda tantos grados como sea
indicado, (por ejemplo, si se indican 15 grados, el objeto va a
girar esa cantidad de grados hacia la izquierda).
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Este bloque apunta al personaje a tal grado como sea
indicado,(por ejemplo si se pone 90º, el personaje va a apuntar
hacia la derecha en forma recta).
:
Apunta el objeto y/o personaje hacia el lugar que sea
seleccionado, (por ejemplo al puntero del ratón o hacia otro
objeto).
2. :
Mueve el personaje al lugar que sea seleccionado (por
ejemplo si es x:0 y:0, el personaje va a ir al centro del
escenario).
:
Posiciona el objeto y/o personaje a la ubicación del
puntero delratón, de otro objeto, personaje o al lugar indicado;
este se selecciona en el menú desplegable.
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(Luego de la última acción realizada) espera tantos
segundoscomo sea indicado y despuésmueve el personaje al
lugar que sea seleccionado.
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Si el objeto toca un borde del fondo o escenario, rebota
180º,su movimiento puede ser de rotación o puede cambiar de
dirección.
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El personaje u objeto dice lo que se haya escrito por
tantos segundos como le sea indicado( por ejemplo, dice
“Hello!” por dos segundos).
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3. El personaje u objeto dice lo que se le haya escrito por el
resto de la programacióno repetición, o hasta que aparezca el
bloque de “quitar efectos gráficos”.
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El personaje u objeto piensa lo que se haya escrito por
tantos segundos como le sea indicado( por ejemplo, piensa
“Hmm…” por la duración de dos segundos).
:
El personaje u objeto piensa lo que se le haya escrito por
el resto de la programación o repetición, o hasta que aparezca
el bloque de “quitar efectos gráficos”.
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Esta ficha hace aparecer el personaje u objeto
seleccionado en el escenario en el que están el resto de
objetos y/o personajes.
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Hace desaparecer un Objeto del escenario (cuando el
Objeto está escondido, otros Objetos no lo pueden detectar
con el bloque “¿tocando?”)
:
Cambia el disfraz del personajeal que sea seleccionado y,
cada disfraz tiene un nombre por el cual poder elegir el
deseado.
4. :
Cambia el disfraz del personaje al siguiente disfraz en la
lista de mismo nombre (disfraces) y, cuando llega al final de la
lista, comienza de nuevo.
:
Al ejecutarseeste comandoel fondo cambia o, a uno que
esté hecho predeterminadamente o uno que se haya hecho
mediante dibujo.
:
Modifica un efecto visual del objeto u personaje en la
cantidad seleccionada (se usa el menú desplegable para
seleccionar el efecto, por ejemplo el color).
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Cambia el color (o lo que se defina) del personaje a otro
color (o lo que se seleccione) (por ejemplo: si el color verde es
el 7, pones 7 en el espacio donde indica y el personaje se
cambia a verde.
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Borra todos los efectos gráficos de un personaje u objeto,
cambia toda la apariencia de este personaje u objeto a la
original.
:
5. Esta ficha cambia (modifica) el tamaño del personaje u
objeto tantas veces como es indicado (lo hace en una cantidad
específica).
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Ajusta el tamaño del Objeto en un porcentaje específico
respecto a su tamaño original. También informa el tamaño del
personaje u objeto como porcentaje de su tamaño original.
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Suena el sonido indicado (por ejemplo el sonido: meow),
hasta que aparezca elbloque “detener todos los sonidos”, o si
está dentro de un evento de repetición, el sonido sonará hasta
que termine el evento.
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Hace que suene el sonido indicado y luego espera hasta
la siguiente acción y, si se coloca en un evento de repetición,
puede sonar cada vez que se realice una acción.
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Detiene todos los sonidos que se hayan puesto hasta el
momento en la programación, estos pueden estar dentro o
fuera de un evento.
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6. :
Comienzala programación que tiene debajo, enganchado
al bloque, al hacer click en la bandera verde que esta en la
parte derecha superior (visto de frente) en la pantalla.
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Al presionartal tecla que es seleccionada por la persona
que crea la programación (por ejemplo la tecla espacio),
comienza la programación.
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Al hacer click en el objeto seleccionado ( por ejemplo el
gato de scratch), comienza la programación colocada debajo
de ese bloque.
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Se esperan tantos segundos como sea indicado (por
ejemplo 1 segundo) antes de continuar con la programación
que se cree.
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Se repiten todas las acciones seleccionadas puestas
dentro del bloque, tantas veces como se lo indique (por
ejemplo si se indica 10, las acciones se repetirán diez veces).
7. :
Se repiten todas las acciones seleccionadas por siempre
(infinitas veces),esto significa que nunca se van a terminar de
realizar las acciones que estén dentro del bloque.
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Si se cumple la condición (esa condición es un sensor),
se realizan todas las acciones seleccionadas puestas en el
bloque.
:
Si se cumple la condición, se realizan todas las acciones
seleccionadas, si no se cumple la condición, se realizan otras
acciones seleccionadas para el “si no”.
:
Espera(se detiene la programación) hasta que se realice
un sensorque se colocará en el espacio vacío, es sensor debe
sí o sí tener las puntas en ángulos.
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Se repite la/s acción/es seleccionada/s hasta que ocurra
un sensor,se pueden combinar una o más acciones para que
se repitan, además se puede poner un bloque de apariencia.
8. :
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Este bloque (al igual que la mayoría de los sensores), se
puede combinarcon la mayoríade los bloquesde eventos y, al
hacerlo ocurre un evento, con este sensor, al tocar un color
específico ocurre una acción.
:
Este bloque se puede combinar con la mayoría de los
bloques de eventos y,al hacerlo ocurre un evento, ya que, con
este sensor, al tocar un color en específico, cambia al
personaje a otro color.
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Al utilizar este bloque,el personaje va a hacerla pregunta
que se le escriba (como por ejemplo: ¿cuál es tu nombre?) y
luego va a esperar hasta que ocurra una nueva acción.
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Elije un número entero (tanto positivo como negativo)
aleatorio (al azar), dentro de un rango específico,estos son los
valores seleccionados.