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Nombre:
Graciela Size
Matrícula:
201805335
Materia:
Tecnologia de la Informacion y la Comunicacion Aplicada a la Educacion
Universidad Abierta Para Adultos
(UAPA)
Al iniciar con este trabajo espero afianzar más mis
conocimientos sobre la era digital y el uso de los
materiales tecnológicos como recurso didácticos y de
conocer las ventajas y desventajas que nos ofrece la
tecnología hoy en día.
Sabemos que vivimos la era digital y que todos
debemos adaptarnos a la época sabiendo sacarle
provecho a las cosas que nos ofrece el pleno siglo
XXI, muchos docentes vivimos situaciones con
nuestros alumnos los cuales viven y nacieron en el
momento de la tecnología los que muchas veces por el
uso de algunos aparatos tecnológicos nos molestan al
presentar una práctica decente porque no nos
preocupamos ni sabemos cómo adaptar la tecnología
Introducción
Multimedia y Software.
Se define como software educativo “cualquier
programa computacional cuyas características
estructurales y funciones sirvan para apoyar el
proceso de enseñar, aprender y administrar, es
decir, un material de aprendizaje especialmente
diseñado para ser utilizado en una computadora en
los procesos de enseñar y aprende” (Ramos Pérez,
2008). Pese a esto, es conveniente decir, que
dentro del aula se utilizan otros tipos de software
que no fueron diseñados con fines educativos, pero
que se pueden usar en el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Multimedia y Software.
Tipos de Multimedia y Software.
Según Pere Marqués (1999), se puede clasificar la multimedia educativa atendiendo a su
estructura y a su concepción del aprendizaje:
· Atendiendo a su estructura: como se presenta el contenido, función del alumno en las
actividades, lenguajes del autor, etc. La clasificaciónsería la siguiente:
Materiales formativos directivos. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los
alumnos y corrigen sus respuestas:
Programas de ejercitación. Se limitan solo a ejercicios autocorrectivos de refuerzo.
Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al
respecto. Si se utilizan técnicas de la Inteligencia Artificial atendiendo a las diferentes
características de los alumnos se denomina tutoriales expertos.
Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que
facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos,
comprobar hipótesis, extraer conclusiones, etc.
Tipos de Multimedia y Software.
Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una
información en un entorno estático como un libro o cuento.
Bases de datos convencionales. Almacenan la información
en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede acceder
a él para recopilar información.
Bases de datos expertas. Son bases de datos
especializadas en un tema concreto que además asesoran al
usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos
(generalmente con animaciones) donde los alumnos realizan
aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos,
modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil
acceso en la vida real.
Tipos de Multimedia y Software.
Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o
gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un
sistema de ecuaciones deterministas.
Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no
del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y
de aventura.
Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos.
Son entornos programables, que facilitan unos elementos simples
con los cuales pueden construir entornos complejos.
Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes
unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes
específicas) que permiten la construcción de determinados entornos,
modelos o estructuras.
Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos"
Tipos de Multimedia y Software.
Programas herramienta. Proporcionan un entorno
instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos
trabajos generales de tratamiento de la información: escribir,
organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc.
Programas de uso general. Los más utilizados son
programas de uso general (procesadores de textos, editores
gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del mundo
laboral.
Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de
programas tutoriales a los profesores que no disponen de
grandes conocimientos informáticos.
· Atendiendo a su concepción sobre el aprendizaje:
Tipos de Multimedia y Software.
La perspectiva conductista. Desde la perspectiva conductista, formulada por B. F.
Skinner hacia mediados del siglo XX y que arranca de Wundt y Watson, pasando
por los estudios psicológicos de Pavlov sobre condicionamiento y de los trabajos de
Thorndike sobre el refuerzo, intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y
mecanismos comunes para todos los individuos. En muchos materiales didácticos
multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.
Teoría del procesamiento de la información. La teoría del procesamiento de la
información, influida por los estudios cibernéticos de los años cincuenta y sesenta,
presenta una explicación sobre los procesos internos que se producen durante el
aprendizaje. Sus planteamientos básicos, en líneas generales, son ampliamente
aceptados. Ejercitación y tutoriales.
Aprendizaje por descubrimiento. La perspectiva del aprendizaje por descubrimiento,
desarrollada por J. Bruner, atribuye una gran importancia a la actividad directa de
los estudiantes sobre la realidad. Esta perspectiva está presente en la mayoría de
los materiales didácticos multimedia no directivos (simuladores, constructores...).
Tipos de Multimedia y Software.
Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak), postula que el aprendizaje debe ser
significativo, no memorístico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse
con los saberes previos que posea el aprendiz. Esta perspectiva está presente en la
mayoría de los materiales didácticos multimedia.
Enfoque cognitivo (psicología cognitivista). El cognitivismo (Merrill, Gagné, Solomon...),
basado en las teorías del procesamiento de la información y recogiendo también algunas
ideas conductistas (refuerzo, análisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece
en la década de los sesenta y pretende dar una explicación más detallada de los
procesos de aprendizaje. En muchos materiales didácticos multimedia directivos
(ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.
Constructivismo. J. Piaget, en sus estudios sobre epistemología genética, en los que
determina las principales fases en el desarrollo cognitivo de los niños, elaboró un modelo
explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la
consideración de la adaptación de los individuos al medio. En la actualidad esta
perspectiva está presente en muchos materiales didáctico multimedia, sobre todo en los
Tipos de Multimedia y Software.
Socio-constructivismo. Basado en muchas de las ideas de
Vigotski, considera también los aprendizajes como un
proceso personal de construcción de nuevos conocimientos
a partir de los saberes previos (actividad instrumental), pero
inseparable de la situación en la que se produce. Tiene lugar
conectando con la experiencia personal y el conocimiento
base del estudiante y se sitúa en un contexto social donde él
construye su propio conocimiento a través de la interacción
con otras personas (a menudo con la orientación del
docente). Esta perspectiva actualmente está presente en
algunos materiales didácticos multimedia no tutoriales.
Tipos de Multimedia y Software.
Software Educativos Multimedia
En este programa es posible hallar más de
100 juegos educativos que abordan
disciplinas como matemáticas, lectura,
historia, ciencias, entre muchas otras.
También se fomenta el uso de juegos como el
ajedrez, el sudoku, entre otros.
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Gcompris
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GeoGebra es un Programa Dinámico para
la Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas
para educación en todos sus niveles. Combina
dinámicamente, geometría, álgebra , análisis y
estadística en un único conjunto tan sencillo a
nivel operativo como potente.
Ofrece representaciones diversas de los
objetos desde cada una de sus posibles
perspectivas: vistas gráficas, algebraicas,
estadísticas y de organización en tablas y
planillas, y hojas de datos dinámicamente
vinculadas.
GeoGebra
Características y
funcionalidades
En la sociedad que vivimos hoy en día o en el tan mencionado siglo XXI
que es el siglo de la tecnología; por lo que la utilización de recursos
didácticos multimedia no es algo que esta fuera de lo normal. Vivimos
rodeados de este tipo de elementos y que vienen convirtiéndose en
algo imprescindible para todos hoy en día en nuestra vida cotidiana así
que introducirlo dentro del contexto escolar es necesaria e inevitable.
El verdadero problema no radica en introducirlo en el aula sino saber
cómo utilizarlo y saber discernir el valor que tiene a la hora de aplicarla
e implementarla tanto Por los decentes como por los alumnos. Por esto
es necesario la revisión exhaustiva por el docente antes de utilizarlo.
Conclusión

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Presentacion de graciela (1)

  • 1. Nombre: Graciela Size Matrícula: 201805335 Materia: Tecnologia de la Informacion y la Comunicacion Aplicada a la Educacion Universidad Abierta Para Adultos (UAPA)
  • 2. Al iniciar con este trabajo espero afianzar más mis conocimientos sobre la era digital y el uso de los materiales tecnológicos como recurso didácticos y de conocer las ventajas y desventajas que nos ofrece la tecnología hoy en día. Sabemos que vivimos la era digital y que todos debemos adaptarnos a la época sabiendo sacarle provecho a las cosas que nos ofrece el pleno siglo XXI, muchos docentes vivimos situaciones con nuestros alumnos los cuales viven y nacieron en el momento de la tecnología los que muchas veces por el uso de algunos aparatos tecnológicos nos molestan al presentar una práctica decente porque no nos preocupamos ni sabemos cómo adaptar la tecnología Introducción
  • 4. Se define como software educativo “cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funciones sirvan para apoyar el proceso de enseñar, aprender y administrar, es decir, un material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado en una computadora en los procesos de enseñar y aprende” (Ramos Pérez, 2008). Pese a esto, es conveniente decir, que dentro del aula se utilizan otros tipos de software que no fueron diseñados con fines educativos, pero que se pueden usar en el proceso de enseñanza- aprendizaje. Multimedia y Software.
  • 5. Tipos de Multimedia y Software.
  • 6. Según Pere Marqués (1999), se puede clasificar la multimedia educativa atendiendo a su estructura y a su concepción del aprendizaje: · Atendiendo a su estructura: como se presenta el contenido, función del alumno en las actividades, lenguajes del autor, etc. La clasificaciónsería la siguiente: Materiales formativos directivos. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas: Programas de ejercitación. Se limitan solo a ejercicios autocorrectivos de refuerzo. Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si se utilizan técnicas de la Inteligencia Artificial atendiendo a las diferentes características de los alumnos se denomina tutoriales expertos. Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones, etc. Tipos de Multimedia y Software.
  • 7. Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento. Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede acceder a él para recopilar información. Bases de datos expertas. Son bases de datos especializadas en un tema concreto que además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas. Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) donde los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real. Tipos de Multimedia y Software.
  • 8. Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura. Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos. Son entornos programables, que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos complejos. Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras. Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" Tipos de Multimedia y Software.
  • 9. Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc. Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del mundo laboral. Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. · Atendiendo a su concepción sobre el aprendizaje: Tipos de Multimedia y Software.
  • 10. La perspectiva conductista. Desde la perspectiva conductista, formulada por B. F. Skinner hacia mediados del siglo XX y que arranca de Wundt y Watson, pasando por los estudios psicológicos de Pavlov sobre condicionamiento y de los trabajos de Thorndike sobre el refuerzo, intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos. En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva. Teoría del procesamiento de la información. La teoría del procesamiento de la información, influida por los estudios cibernéticos de los años cincuenta y sesenta, presenta una explicación sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje. Sus planteamientos básicos, en líneas generales, son ampliamente aceptados. Ejercitación y tutoriales. Aprendizaje por descubrimiento. La perspectiva del aprendizaje por descubrimiento, desarrollada por J. Bruner, atribuye una gran importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad. Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos multimedia no directivos (simuladores, constructores...). Tipos de Multimedia y Software.
  • 11. Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak), postula que el aprendizaje debe ser significativo, no memorístico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz. Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos multimedia. Enfoque cognitivo (psicología cognitivista). El cognitivismo (Merrill, Gagné, Solomon...), basado en las teorías del procesamiento de la información y recogiendo también algunas ideas conductistas (refuerzo, análisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la década de los sesenta y pretende dar una explicación más detallada de los procesos de aprendizaje. En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva. Constructivismo. J. Piaget, en sus estudios sobre epistemología genética, en los que determina las principales fases en el desarrollo cognitivo de los niños, elaboró un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la consideración de la adaptación de los individuos al medio. En la actualidad esta perspectiva está presente en muchos materiales didáctico multimedia, sobre todo en los Tipos de Multimedia y Software.
  • 12. Socio-constructivismo. Basado en muchas de las ideas de Vigotski, considera también los aprendizajes como un proceso personal de construcción de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos (actividad instrumental), pero inseparable de la situación en la que se produce. Tiene lugar conectando con la experiencia personal y el conocimiento base del estudiante y se sitúa en un contexto social donde él construye su propio conocimiento a través de la interacción con otras personas (a menudo con la orientación del docente). Esta perspectiva actualmente está presente en algunos materiales didácticos multimedia no tutoriales. Tipos de Multimedia y Software.
  • 14. En este programa es posible hallar más de 100 juegos educativos que abordan disciplinas como matemáticas, lectura, historia, ciencias, entre muchas otras. También se fomenta el uso de juegos como el ajedrez, el sudoku, entre otros. Software Educativos Multimedia
  • 17. GeoGebra es un Programa Dinámico para la Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas para educación en todos sus niveles. Combina dinámicamente, geometría, álgebra , análisis y estadística en un único conjunto tan sencillo a nivel operativo como potente. Ofrece representaciones diversas de los objetos desde cada una de sus posibles perspectivas: vistas gráficas, algebraicas, estadísticas y de organización en tablas y planillas, y hojas de datos dinámicamente vinculadas. GeoGebra
  • 19. En la sociedad que vivimos hoy en día o en el tan mencionado siglo XXI que es el siglo de la tecnología; por lo que la utilización de recursos didácticos multimedia no es algo que esta fuera de lo normal. Vivimos rodeados de este tipo de elementos y que vienen convirtiéndose en algo imprescindible para todos hoy en día en nuestra vida cotidiana así que introducirlo dentro del contexto escolar es necesaria e inevitable. El verdadero problema no radica en introducirlo en el aula sino saber cómo utilizarlo y saber discernir el valor que tiene a la hora de aplicarla e implementarla tanto Por los decentes como por los alumnos. Por esto es necesario la revisión exhaustiva por el docente antes de utilizarlo. Conclusión