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República Bolivariana de Venezuela.
Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria.
  Universidad Nacional Experimental “Simón Rodríguez”.
                       Núcleo Valera.




                        Participantes:
              Ronald Suarez CI: 17.604.108
               Juan Torres       CI: 14.329.956
               Moisés Morillo CI:19.285.043
                Facilitador: Prof. Juan Pérez
        Curso: Computación Aplicada a la Educación
                       Semestre 2012- II
                          Julio,2012.
La Enseñanza Asistida por Ordenador nació en los años 60 en los Estados Unidos, heredando
directamente los métodos de trabajo de la Enseñanza Programada propuestos y desarrollados
por el psicólogo norteamericano Skinner a finales de los años 50. Este planteamiento inicial,
basado en el neo conductismo, consistía en usar máquinas de enseñar de encadenamiento
lineal pregunta-respuesta-estímulo.



Una definición válida de E.A.O., por tanto, sería la siguiente: "modalidad de comunicación
indirecta entre alumno y profesor, que no se realiza por la línea más corta de la presencia
física, sino describiendo un ángulo con un vértice en el ordenador.“

Otra definición muy interesante es la siguiente: Enseñanza asistida por ordenador o
computadora (EAO), es un tipo de programa educativo diseñado para servir como herramienta
de aprendizaje. Los programas EAO utilizan ejercicios y sesiones de preguntas y respuestas
para presentar un tema y verificar su comprensión por parte del estudiante, permitiéndole
también estudiar a su propio ritmo. Los temas y la complejidad van desde aritmética para
principiantes hasta matemáticas avanzadas, ciencia, historia, estudios de informática y
materias especializadas.
La clasificación más usual de materiales de E.A.O. es la
siguiente:

Rutinas (recuperación, enseñanza especial, ejercicios...)
Tutoriales (presentación de conceptos, lecciones)
Juegos Educativos
Simulaciones




Asimismo, dividiremos la E.B.O. en tres apartados, atendiendo a la
funcionalidad específica:

Funciones tutoriales.
Funciones de aplicación e investigación.
Funciones de apoyo al profesor.
Algunos de los usos más extendidos en los ordenadores en la enseñanza son:

Programas lineales (Enseñanza Programada)
Programas ramificados (tutoriales)
Ejercicios y Prácticas
Simulaciones
Juegos
Resolución de problemas
Evaluaciones

Todos ellos formarían la que se podría llamar Enseñanza o Aprendizaje Asistido por
Ordenador, ya que en todos los casos el ordenador "ayuda" al profesor y al alumno en su
proceso de enseñanza y aprendizaje respectivamente, si bien se ha venido denominando
"Enseñanza Asistida por Ordenador".
El diseño ha de realizarse en las siguientes fases:

Definición de objetivos.
Selección de materiales adecuados.
Generación y aprendizaje de ideas.
Elección de la o las metodologías a seguir.
Diseño global de la lección (con ayuda de un diagrama de flujo).
Diseño de cada módulo hasta descomponerlo en pantallas.
Programación de cada módulo de la lección.
Unión de los módulos para formar la lección general.
Evaluación de la calidad y efectividad de la lección.

 El paso 1 es el más importante, ya que si los objetivos no se especifican con claridad no se
puede llegar a un resultado aceptable. Una vez elegidos los materiales y organizadas las
ideas básicas, se pensará en la metodología a seguir: si se van a incluir juegos, si va a haber
ejercitaría, si se van a producir problemas, test de entrada y salida, va a incluirse algún tipo
de simulación, cómo va a interaccionar el estudiante con la lección...
Se entiende la productividad como : la relación, en términos económicos, entre lo producido y
los medios empleados. En otras palabras productividad se refiere al manejo de recursos para
llegar a la realización óptima de una meta; ya sea en términos de producto=ganancia o
esfuerzo=recompensa. La tecnología avanza día con día especializándose en las áreas mas
diversas, esto por que su objetivo es satisfacer las necesidades de el usuario. De este modo y
como ejemplo, en los últimos 10 años el desarrollo de las tecnologías en software se ha
concentrado en el ambiente laboral mas extendido en el mundo: La Oficina, dando lugar a lo
que en informática se conoce como Ofimática.



Procesadores de Texto: son programas que trabajan con textos (con frecuencia incluyen
gráficos) y permiten crearlos, modificarlos, imprimirlos, etc. Por ejemplo Microsoft Word,
Google Docs, OpenOffice,Hieroglyph, Pages y Jarte.
Hoja de cálculo: Tipo de aplicación que es usada en análisis y cálculos matemáticos, que
permite trabajar sobre una matriz compuesta por celdas o casillas. Estas celdas se relacionan
de manera tal que puedan dar resultados complejos. Entre las hojas de cálculo más usuales
están KSpread, Calc, Numbers,Microsoft Excel y Lotus 1-2-3.




 Los CADs: Son programas de diseño asistido por computadora que permiten la creación de
 maquetas virtuales de objetos específicos, tales como un auto una casa por ejemplo. Entre los
 mas extendidos están auto-CAD, intelli-CAD y archi-CAD.
El desarrollo de cualquier software tiene como único objetivo satisfacer una necesidad
planteada por un cliente. Por lo tanto, se hace necesario llevar a cabo, en paralelo al proceso
de desarrollo, un proceso de evaluación o comprobación de los distintos productos o modelos
que se van generando, en el que participarán desarrolladores y clientes, lo que dará como
resultado un mejor producto, aumentando de manera significativa la satisfacción del usuario
final.
La multimedia es el uso de diversos medios: texto, audio, gráficos, animación, vídeo, esto
permite que la misma información se presente de múltiples maneras, que la información se
presenta en varios formatos. Martínez Albertos los describe como “instrumentos
comunicativos susceptibles de hacer llegar imágenes sonoras, o visuales y sonoras, de un
modo simultáneo y salvando la distancia física de un gran numero de destinatarios o
receptores. Esas imágenes son signos orales, verbales, musicales, sonoros, icónicos o
cinemáticos que adoptando una determinada forma, transmiten un contenido de muy variada
especie. Un contenido encarnado en signos y revestido de forma en un mensaje
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o
reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una
transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones
pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede
descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar
disponible en vivo o por demanda.
Podemos analizar cuatro características fundamentales en los programas Multimedia:

Interactividad

Ramificación

Transparencia

Navegación
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno
(escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador
la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la
sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
Multimedia educativa. Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el
computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el
estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se
fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el
aplicativo.
Multimedia publicitaria. Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria,
esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios
tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles,
desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento
destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.

Multimedia comercial. En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de
entregables, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas
web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su
funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un
servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con
el aprendizaje electrónico .

Multimedia informativa. Está relacionada con los elementos multimediales que brindan
información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se
presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene
actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos
antes que los medios de comunicación tradicionales.
En el proceso de creación y diseño de cualquier producto multimedia todos estos elementos se
relacionan entre sí, aportando cada uno, sus prestaciones más características.

Dicho proceso incluye, al menos, las siguientes etapas:

Definición del mensaje. Implica delimitar las características de aquello que se quiere comunicar
con el producto que se diseña, conociendo de antemano el perfil del cliente.
Conocimiento del público al que se dirige el producto, acotando sus gustos y necesidades, para
que el producto se ajuste a ellas.
Desarrollo del guion. Una vez que se ha especificado el concepto y se han delimitado los perfiles
respectivos del cliente y el público, se definen las funcionalidades, las herramientas, las opciones
de navegación y las principales prestaciones de la aplicación.
Creación de un prototipo. Esta fase permite chequear las capacidades y el alcance de las
versiones iniciales de la aplicación y efectuar, si es el caso, los ajustes necesarios.
Rediseño final del producto. Una vez comprobado el funcionamiento del prototipo, se procede a
redefinir y reajustar el producto, creándose la versión definitiva del mismo.
Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que,
además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas
operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux
orientadas a la enseñanza.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una
amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes
tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje:
educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía,
Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información
estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de
trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en
posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:

Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un
trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
El uso de los software educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:

Por parte del alumno.

Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso
es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.

Por parte del profesor.

Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como
receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más
productivo para el aprendizaje.

El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:

Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los
métodos de enseñanza - aprendizaje.
Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el
diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
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Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.
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LAS EAO

  • 1. República Bolivariana de Venezuela. Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria. Universidad Nacional Experimental “Simón Rodríguez”. Núcleo Valera. Participantes: Ronald Suarez CI: 17.604.108 Juan Torres CI: 14.329.956 Moisés Morillo CI:19.285.043 Facilitador: Prof. Juan Pérez Curso: Computación Aplicada a la Educación Semestre 2012- II Julio,2012.
  • 2. La Enseñanza Asistida por Ordenador nació en los años 60 en los Estados Unidos, heredando directamente los métodos de trabajo de la Enseñanza Programada propuestos y desarrollados por el psicólogo norteamericano Skinner a finales de los años 50. Este planteamiento inicial, basado en el neo conductismo, consistía en usar máquinas de enseñar de encadenamiento lineal pregunta-respuesta-estímulo. Una definición válida de E.A.O., por tanto, sería la siguiente: "modalidad de comunicación indirecta entre alumno y profesor, que no se realiza por la línea más corta de la presencia física, sino describiendo un ángulo con un vértice en el ordenador.“ Otra definición muy interesante es la siguiente: Enseñanza asistida por ordenador o computadora (EAO), es un tipo de programa educativo diseñado para servir como herramienta de aprendizaje. Los programas EAO utilizan ejercicios y sesiones de preguntas y respuestas para presentar un tema y verificar su comprensión por parte del estudiante, permitiéndole también estudiar a su propio ritmo. Los temas y la complejidad van desde aritmética para principiantes hasta matemáticas avanzadas, ciencia, historia, estudios de informática y materias especializadas.
  • 3. La clasificación más usual de materiales de E.A.O. es la siguiente: Rutinas (recuperación, enseñanza especial, ejercicios...) Tutoriales (presentación de conceptos, lecciones) Juegos Educativos Simulaciones Asimismo, dividiremos la E.B.O. en tres apartados, atendiendo a la funcionalidad específica: Funciones tutoriales. Funciones de aplicación e investigación. Funciones de apoyo al profesor.
  • 4. Algunos de los usos más extendidos en los ordenadores en la enseñanza son: Programas lineales (Enseñanza Programada) Programas ramificados (tutoriales) Ejercicios y Prácticas Simulaciones Juegos Resolución de problemas Evaluaciones Todos ellos formarían la que se podría llamar Enseñanza o Aprendizaje Asistido por Ordenador, ya que en todos los casos el ordenador "ayuda" al profesor y al alumno en su proceso de enseñanza y aprendizaje respectivamente, si bien se ha venido denominando "Enseñanza Asistida por Ordenador".
  • 5. El diseño ha de realizarse en las siguientes fases: Definición de objetivos. Selección de materiales adecuados. Generación y aprendizaje de ideas. Elección de la o las metodologías a seguir. Diseño global de la lección (con ayuda de un diagrama de flujo). Diseño de cada módulo hasta descomponerlo en pantallas. Programación de cada módulo de la lección. Unión de los módulos para formar la lección general. Evaluación de la calidad y efectividad de la lección. El paso 1 es el más importante, ya que si los objetivos no se especifican con claridad no se puede llegar a un resultado aceptable. Una vez elegidos los materiales y organizadas las ideas básicas, se pensará en la metodología a seguir: si se van a incluir juegos, si va a haber ejercitaría, si se van a producir problemas, test de entrada y salida, va a incluirse algún tipo de simulación, cómo va a interaccionar el estudiante con la lección...
  • 6. Se entiende la productividad como : la relación, en términos económicos, entre lo producido y los medios empleados. En otras palabras productividad se refiere al manejo de recursos para llegar a la realización óptima de una meta; ya sea en términos de producto=ganancia o esfuerzo=recompensa. La tecnología avanza día con día especializándose en las áreas mas diversas, esto por que su objetivo es satisfacer las necesidades de el usuario. De este modo y como ejemplo, en los últimos 10 años el desarrollo de las tecnologías en software se ha concentrado en el ambiente laboral mas extendido en el mundo: La Oficina, dando lugar a lo que en informática se conoce como Ofimática. Procesadores de Texto: son programas que trabajan con textos (con frecuencia incluyen gráficos) y permiten crearlos, modificarlos, imprimirlos, etc. Por ejemplo Microsoft Word, Google Docs, OpenOffice,Hieroglyph, Pages y Jarte.
  • 7. Hoja de cálculo: Tipo de aplicación que es usada en análisis y cálculos matemáticos, que permite trabajar sobre una matriz compuesta por celdas o casillas. Estas celdas se relacionan de manera tal que puedan dar resultados complejos. Entre las hojas de cálculo más usuales están KSpread, Calc, Numbers,Microsoft Excel y Lotus 1-2-3. Los CADs: Son programas de diseño asistido por computadora que permiten la creación de maquetas virtuales de objetos específicos, tales como un auto una casa por ejemplo. Entre los mas extendidos están auto-CAD, intelli-CAD y archi-CAD.
  • 8. El desarrollo de cualquier software tiene como único objetivo satisfacer una necesidad planteada por un cliente. Por lo tanto, se hace necesario llevar a cabo, en paralelo al proceso de desarrollo, un proceso de evaluación o comprobación de los distintos productos o modelos que se van generando, en el que participarán desarrolladores y clientes, lo que dará como resultado un mejor producto, aumentando de manera significativa la satisfacción del usuario final.
  • 9. La multimedia es el uso de diversos medios: texto, audio, gráficos, animación, vídeo, esto permite que la misma información se presente de múltiples maneras, que la información se presenta en varios formatos. Martínez Albertos los describe como “instrumentos comunicativos susceptibles de hacer llegar imágenes sonoras, o visuales y sonoras, de un modo simultáneo y salvando la distancia física de un gran numero de destinatarios o receptores. Esas imágenes son signos orales, verbales, musicales, sonoros, icónicos o cinemáticos que adoptando una determinada forma, transmiten un contenido de muy variada especie. Un contenido encarnado en signos y revestido de forma en un mensaje
  • 10. Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. Podemos analizar cuatro características fundamentales en los programas Multimedia: Interactividad Ramificación Transparencia Navegación
  • 11. Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales... Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
  • 12. Multimedia educativa. Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Multimedia publicitaria. Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral. Multimedia comercial. En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de entregables, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico . Multimedia informativa. Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.
  • 13. En el proceso de creación y diseño de cualquier producto multimedia todos estos elementos se relacionan entre sí, aportando cada uno, sus prestaciones más características. Dicho proceso incluye, al menos, las siguientes etapas: Definición del mensaje. Implica delimitar las características de aquello que se quiere comunicar con el producto que se diseña, conociendo de antemano el perfil del cliente. Conocimiento del público al que se dirige el producto, acotando sus gustos y necesidades, para que el producto se ajuste a ellas. Desarrollo del guion. Una vez que se ha especificado el concepto y se han delimitado los perfiles respectivos del cliente y el público, se definen las funcionalidades, las herramientas, las opciones de navegación y las principales prestaciones de la aplicación. Creación de un prototipo. Esta fase permite chequear las capacidades y el alcance de las versiones iniciales de la aplicación y efectuar, si es el caso, los ajustes necesarios. Rediseño final del producto. Una vez comprobado el funcionamiento del prototipo, se procede a redefinir y reajustar el producto, creándose la versión definitiva del mismo.
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  • 19. Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
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  • 22. Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características: Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. Facilita las representaciones animadas. Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. Permite simular procesos complejos. Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
  • 23. El uso de los software educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser: Por parte del alumno. Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor. Por parte del profesor. Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje. El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas: Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje. Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos. Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje. Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo. Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva. Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas. Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.