Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)
Multimedia y software graciela (1)
1. Tecnología De La Información Y La Comunicación Aplicada A La Educación
Graciela Size Martínez – 201805335
Introducción
Al iniciar con este trabajo espero afianzar más mis conocimientos sobre la era digital y el uso de
los materiales tecnológicos como recurso didácticos y de conocer las ventajas y desventajas que
nos ofrece la tecnología hoy en día.
Sabemos que vivimos la era digital y que todos debemos adaptarnos a la época sabiendo sacarle
provecho a las cosas que nos ofrece el pleno siglo XXI, muchos docentes vivimos situaciones con
nuestros alumnos los cuales viven y nacieron en el momento de la tecnología los que muchas
veces por el uso de algunos aparatos tecnológicos nos molestan al presentar una práctica
decente porque no nos preocupamos ni sabemos cómo adaptar la tecnología a nuestro diario vivir
y como utilizar todo esto como una herramienta de trabajo practico y de sumo interés por nuestros
alumnos.
Multimedia y Software.
2. Se define como software educativo “cualquier programa computacional cuyas características
estructurales y funciones sirvan para apoyar el proceso de enseñar, aprender y administrar, es
decir, un material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado en una computadora
en los procesos de enseñar y aprende” (Ramos Pérez, 2008). Pese a esto, es conveniente decir,
que dentro del aula se utilizan otros tipos de software que no fueron diseñados con fines
educativos, pero que se pueden usar en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Tipos de Multimedia y Software.
Según Pere Marqués (1999), se puede clasificar la multimedia educativa atendiendo a su
estructura y a su concepción del aprendizaje:
· Atendiendo a su estructura: como se presenta el contenido, función del alumno en las
actividades, lenguajes del autor, etc. La clasificación sería la siguiente:
Materiales formativos directivos. Proporcionan información, proponen preguntas y
ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas:
Programas de ejercitación. Se limitan solo a ejercicios auto-correctivos de refuerzo.
Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios auto-correctivos al
respecto. Si se utilizan técnicas de la Inteligencia Artificial atendiendo a las diferentes
características de los alumnos se denomina tutoriales expertos.
3. Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos
criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar
y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones, etc.
Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático
como un libro o cuento.
Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el
usuario puede acceder a él para recopilar información.
Bases de datos expertas. Son bases de datos especializadas en un tema concreto que además
asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones)
donde los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos,
modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real.
Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene
unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas.
Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se
incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura.
Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos. Son entornos
programables, que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir
entornos complejos.
Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de
actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de
determinados entornos, modelos o estructuras.
Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden
construir un número ilimitado de entornos.
4. Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la
realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir,
organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc.
Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de
textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del mundo laboral.
Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores
que no disponen de grandes conocimientos informáticos.
· Atendiendo a su concepción sobre el aprendizaje: en los materiales didácticos
multimedia podemos identificar diversos planteamientos en función a las teorías educativas.
La perspectiva conductista. Desde la perspectiva conductista, formulada por B. F. Skinner
hacia mediados del siglo XX y que arranca de Wundt y Watson, pasando por los estudios
psicológicos de Pavlov sobre condicionamiento y de los trabajos de Thorndike sobre el
refuerzo, intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para
todos los individuos. En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación,
tutoriales) subyace esta perspectiva.
Teoría del procesamiento de la información. La teoría del procesamiento de la información,
influida por los estudios cibernéticos de los años cincuenta y sesenta, presenta una
explicación sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje. Sus
planteamientos básicos, en líneas generales, son ampliamente aceptados. Ejercitación y
tutoriales.
Aprendizaje por descubrimiento. La perspectiva del aprendizaje por descubrimiento,
desarrollada por J. Bruner, atribuye una gran importancia a la actividad directa de los
estudiantes sobre la realidad. Esta perspectiva está presente en la mayoría de los
materiales didácticos multimedia no directivos (simuladores, constructores...).
Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak), postula que el aprendizaje debe ser
significativo, no memorístico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con
los saberes previos que posea el aprendiz. Esta perspectiva está presente en la mayoría
de los materiales didácticos multimedia.
5. Enfoque cognitivo (psicología cognitivista). El cognitivismo (Merrill, Gagné, Solomon...),
basado en las teorías del procesamiento de la información y recogiendo también algunas
ideas conductistas (refuerzo, análisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en
la década de los sesenta y pretende dar una explicación más detallada de los procesos de
aprendizaje. En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales)
subyace esta perspectiva.
Constructivismo. J. Piaget, en sus estudios sobre epistemología genética, en los que
determina las principales fases en el desarrollo cognitivo de los niños, elaboró un modelo
explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la
consideración de la adaptación de los individuos al medio. En la actualidad esta
perspectiva está presente en muchos materiales didáctico multimedia, sobre todo en los no
tutoriales.
Socio-constructivismo. Basado en muchas de las ideas de Vigotski, considera también los
aprendizajes como un proceso personal de construcción de nuevos conocimientos a partir
de los saberes previos (actividad instrumental), pero inseparable de la situación en la que
se produce. Tiene lugar conectando con la experiencia personal y el conocimiento base del
estudiante y se sitúa en un contexto social donde él construye su propio conocimiento a
través de la interacción con otras personas (a menudo con la orientación del docente). Esta
perspectiva actualmente está presente en algunos materiales didácticos multimedia no
tutoriales.
Software educativo multimedia
6. En este programa es posible hallar más de 100 juegos educativos que abordan disciplinas
como matemáticas, lectura, historia, ciencias, entre muchas otras. También se fomenta el
uso de juegos como el ajedrez, el sudoku, entre otros.
Características y funcionalidades del Gcompris
CARACTERISTICAS • Características básicas de Gcompris podemos mencionar: • Ofrece
muchas actividades para distintos niveles. • Es un programa simple que los niños pueden usar
con autonomía. • Se trata de un programa libre que se puede descargar gratuitamente desde
Internet. • Es un software ligero que no requiere un ordenador con grandes prestaciones.
7. GeoGebra es un Programa Dinámico para la Enseñanza y Aprendizaje de las
Matemáticas para educación en todos sus niveles. Combina dinámicamente, geometría, álgebra ,
análisis y estadística en un único conjunto tan sencillo a nivel operativo como potente.
Ofrece representaciones diversas de los objetos desde cada una de sus posibles
perspectivas: vistas gráficas, algebraicas, estadísticas y de organización en tablas y planillas, y
hojas de datos dinámicamente vinculadas.
Geogebra es en su origen la tesis de MarkusHohenwarter, con el objeto de crear una
calculadora de uso libre para trabajar el Álgebra y la Geometría.
Fue un proyecto que se inició en el 2001 en un curso de Matemática en la Universidad de
Salzburgo (Austria). Actualmente, Geogebra continúa su desarrollo en la Universidad de Boca
Raton, Florida AtlanticUniversity (USA). Pero no tenemos que olvidar que GeoGebra está
diseñado con mentalidad colaborativa. Desde la página oficial disponemos de acceso a ayudas,
recursos, foros y wikis que usuarios de todo el mundo mantienen en constante renovación (ver
Geogebraworkteam).
Características y funcionalidades
8. ¿POR QUÉ ES INTERESANTE UTILIZAR GEOGEBRA?
a) Además de la gratuidad y la facilidad de aprendizaje, la característica más
destacable de GeoGebra es la doble percepción de los objetos, ya que cada
objeto tiene dos representaciones, una en la Vista Gráfica (Geometría) y otra en
la Vista Algebraica (ÁlGebra). De esta forma, se establece una permanente
conexión entre los símbolos algebraicos y las gráficas geométricas.
Esquema Comparativo: ventajas y desventajas de la informática en la educación
VENTAJAS DESVENTAJAS
. Permite que los estudiantes puedan
seguir ritmos distintos en su
aprendizaje
Puede ser que la calidad de la
información a la que se tiene acceso
no sea la adecuada o requerida
Favorece el aprendizaje autónomo. . Los alumnos pueden volverse
dependientes de la tecnología
Permite diseñar materiales didácticos
alternativos y novedosos en vez de
los tradicionalistas
Requiere de aprendizajes previos
para evitar frustraciones en los
estudiantes
Favorece el aprendizaje basado en
problemas.
Requieren de buena actitud del
docente respecto a su actualización,
disposición para ésta.
Permite el uso de herramientas más
interactivas y que mantienen la
atención de los estudiantes con más
facilidad.
El maestro puede usarlo como
“niñera” de los estudiantes,
dejándolos por tiempo completo
utilizándolo sin supervisión o guía
adecuada
9. Conclusión
En la sociedad que vivimos hoy en día o en el tan mencionado siglo XXI que es el siglo de la
tecnología; por lo que la utilización de recursos didácticos multimedia no es algo que esta fuera
de lo normal. Vivimos rodeados de este tipo de elementos y que vienen convirtiéndose en algo
imprescindible para todos hoy en día en nuestra vida cotidiana así que introducirlo dentro del
contexto escolar es necesaria e inevitable.
El verdadero problema no radica en introducirlo en el aula sino saber cómo utilizarlo y saber
discernir el valor que tiene a la hora de aplicarla e implementarla tanto Por los decentes como por
los alumnos. Por esto es necesaria la revisión exhaustiva por el docente antes de utilizarlo.
Opinión
Es muy importante la utilización de estos softwares ya que vivimos en un mundo tecnológico
donde los jóvenes están más involucrado que nosotros los docentes y que debemos ubicarnos en
la vanguardia de los días de hoy para poder ofrecer una mejor educación a los jóvenes con los
cuales estamos acostumbrados a trabajar.
Es imprescindible que los docentes conozcamos todos los medios que nos ofrece la tecnología
para lograr una enseñanza más efectiva y dinámica para nuestros jóvenes y niños.
Vivir el llamado siglo XXI para lograr ser los mejores de los mejores.