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 Computación ubicua es entendida como la integración de
  la informática en el entorno de la persona, de forma que los
  ordenadores no se perciban como objetos diferenciados. Esta
  disciplina se conoce en inglés por otros términos como Pervasive
  computing, Calm technology, Things That Think y Everyware.
  Desde hace unos años también se denomina "Inteligencia
  ambiental".1
 Sus promotores propugnan la integración de dispositivos
  alrededor de escenarios donde se encuentre localizado el ser
  humano, en el que éste puede interactuar de manera natural
  con sus dispositivos y realizar cualquier tarea diaria de manera
  completamente trasparente con respecto a sus computadores.
  Durante sus actividades ordinarias, alguien que esté “usando”
  computación ubicua (decimos entrecomillas “usando” porque
  el usuario nunca lo hará directamente) lo hace a través de
  diversos dispositivos y sistemas computacionales
  simultáneamente, y generalmente lo hará sin percibirlo. Este
  modelo es visto como un paso más del paradigma de uso de
  ordenadores de escritorio..
   Como punto común a todos los modelos de computación
    ubicua podríamos destacar el hecho de que comparten
    la visión de ser pequeños y disimulables, robustos y con
    capacidad para procesamiento de red, distribuidos en
    todas las escalas que comprende el día a día actual, y
    generalmente son integrables en nuestro entorno sin ser
    especialmente llamativos. Por ejemplo, un dispositivo de
    computación ubicua doméstico podría interconectar los
    sistemas de iluminación y calefacción con un control
    ambiente, de manera que en función de la evolución del
    momento del día y sus características, este sistema
    reaccionase y pudiese variar la temperatura y
    condiciones de luz en una vivienda o edificio, de manera
    continua e imperceptible. Otra aplicación frecuente son
    frigoríficos que son conscientes de su contenido cuando
    ha sido convenientemente etiquetado, capaces de
    planificar menús saludables para toda la semana en
    función de las necesidades de cada miembro de la
    familia, y advertir a los usuarios de la comida rancia o en
    mal estado.
   Un papel muy relevante para los mundos virtuales en
    relación al entretenimiento y su fuerte relación con
    las redes sociales, está en la tecnología ubicua. Una idea
    que ronda últimamente entre futuristas de la
    computación, es la de predecir que el futuro de la
    humanidad está en los mundos virtuales, incluso se habla
    de un nuevo modelo educativo o modelos desarrollados
    a partir de la implantación y difusión de nuevas
    tecnologías en el mundo del aprendizaje, la mejora de las
    capacidades cognitivas por medio de la computación y
    las comunicaciones a nivel mundial.
    Todos estos factores influyentes en los sistemas ubicuos
    están orientados a que la experiencia de todo usuario
    pueda ser más agradable y facilite la interacción con su
    entorno.


   Se atribuye a Mark Weiser la autoría del concepto en
    sus últimos artículos escritos en 1988 cuando trabajaba
    para Xerox en el laboratorio de Palo Alto (PARC). A Weiser
    en alguna medida le influyó el tratamiento de
    la distopía en la novela Ubik de Philip K. Dick, en la que se
    vislumbraba un futuro en el que todo, desde los pomos de
    las puertas al papel higiénico, sería inteligente e
    interconectado. El avance de la ciencia no ha ido tan
    rápido como vaticinaba Weiser, pero en los últimos años
    se han producido importantes avances en esa dirección.
   El Instituto Tecnológico de Massachusetts ha sido
    protagonista de significativas aportaciones a esta
    disciplina, entre las que destacan las del consorcio de
    Hiroshi Ishii Things That Think, del Media Lab y la
    iniciativa CSAIL materializada en el proyecto Oxygen.
   En un artículo de 2004, el escritor estadounidense Adam
    Greenfield acuñó el ingenioso término everyware para las
    tecnologías que incorporan computación ubícua, inteligencia
    ambiental o medios tangibles. Volverá a utilizar el término en su
    libro Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous
    Computing (ISBN 0-321-38401-6), en el que Greenfield describe
    el paradigma de interacción entre la computación ubícua
    como una "mezcla de procesamiento de información en el
    comportamiento", poniendo como ejemplo del mundo real el
    sistema de Tarjeta pulpo utilizado en Hong Kong Octopus card.
   Mark Weiser ha propuesto tres modelos básicos que puedan ser
    considerados para desarrollar sistemas ubícuos:
   Tabs: dispositivos de escasos centímetros, que pueden ser
    llevados por un usuario
   Pads: dispositivos del tamano de una mano
   Boards: dispositivos que pueden llegar a medir metros
   Estas categorías propuestas por Weiser se caracterizan generalmente
    por ser grandes, tener una forma plana o incorporan algún tipo de
    salida visual. Si se relajan estas consideraciones (permitiendo
    aceptar, por ejemplo, dispositivos de hasta el tamaño de nanómetros)
    se puede extender este rango hasta un número de dispositivos mucho
    mayor, y también potencialmente hasta un número de dispositivos
    mucho más útiles. Por lo tanto, con el tiempo se han acabado
    proponiendo otros tres tipos de clasificaciones:
   Dust (polvo): dispositivos miniaturizados que pueden no tener algún tipo
    de salida visual (por ejemplo, los sistemas Micro-electromecánicos
    MEMS), cuyo tamano puede oscilar entre nanómetros hasta
    micrómetros o milímetros.
   Skin (piel): pueden ser fabricados con capacidades de emitir luz y con
    diversos materiales, como polímeros conductivos, algunos dispositivos
    orgánicos, etc... Se ven frecuentemente como ropa, cortinas, o diversos
    elementos de decoración
   Clay (arcilla): conjuntos de distintos MEMS pueden combinarse para
    crear formas en tres dimensiones.
   La Computación Ubicua representa un gran desafío
    científico/técnico, un gran nicho de oportunidad y es un área atractiva
    para el sector empresarial. Su adopción, como una de las líneas
    estratégicas de desarrollo del país, se reflejará en un impacto social, un
    impacto científico, un impacto tecnológico, y finalmente en un
    impacto económico. Las áreas de investigación y desarrollo que se
    identifican como de alta prioridad dentro del cómputo ubicuo y sin ser
    exhaustivos, se presentan a continuación:
 Sensores
Adquisición de señales corporales
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Internet 2 como soporte para cómputo ubicuo
Redes de Sensores
Redes Ad‐hoc
Interconexión de dispositivos heterogéneos
Seguridad informática
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   Rediseñar soluciones para que sean aplicables al
    cómputo móvil y/o ubicuo.
    › Soporte multimedia
    › Tolerancia a fallas
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   Computación móvil
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    › Context‐aware systems
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   Tele‐Diagnostico Móvil
   New Songdo City
   New Songdo City es una ciudad ubicua (o ciudad-U)
    que se está construyendo en una isla frente a la
    ciudad de Inchon, a 60 kilómetros al oeste
    de Seúl (Corea del Sur). En una superficie de 680
    hectáreas se construye esta ciudad en que todos los
    sistemas de información estarán interconectados y
    las computadoras estarán integradas a las
    viviendas, las calles y los edificios de oficinas. Con un
    presupuesto de 25 mil millones de dólares, la ciudad
    está siendo emplazada como Zona Económica
    Libre. Se espera que la ciudad esté terminada para
    el 2014 y albergue a 65 mil personas, de las cuales
    unas 30 mil trabajarán ahí mismo.
   De acuerdo con la Ley de Moore, se espera que los
    dispositivos electrónicos continúen reduciendo su
    tamaño y precio en el futuro. Ello es aplicable por
    igual a cualquier componente, sean
    procesadores, dispositivos de almacenamiento o
    sistemas de comunicación. Por tanto, es previsible
    que en un futuro próximo, sea económica y
    físicamente factible, incrustar dispositivos digitales en
    cualquier objeto de uso común, lo que les dotará de
    lo que se ha dado en llamar
    "sensibilidad", (smartness), o la propiedad, a modo
    de camaleones digitales, de cambiar su
    comportamiento de acuerdo con las circunstancias
    ambientales que le rodean.
   Las posibilidades que se presentan con esta
    capacidad de cambio de comportamiento
    de los objetos, cuando estos cambios se
    pueden llevar a cabo de modo coordinado
    entre diversos aparatos, son precisamente lo
    que se explora en estos momentos en los
    laboratorios de Computación Ubicua. Como
    su nombre indica se buscan conseguir
    acciones realizadas de forma coordinada por
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    pertenecientes a la vida cotidiana por ello
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    Inteligencia Ambiental.
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Computación ubicua: integración de dispositivos y objetos inteligentes en el entorno cotidiano

  • 1.
  • 2.
  • 3.  Computación ubicua es entendida como la integración de la informática en el entorno de la persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados. Esta disciplina se conoce en inglés por otros términos como Pervasive computing, Calm technology, Things That Think y Everyware. Desde hace unos años también se denomina "Inteligencia ambiental".1  Sus promotores propugnan la integración de dispositivos alrededor de escenarios donde se encuentre localizado el ser humano, en el que éste puede interactuar de manera natural con sus dispositivos y realizar cualquier tarea diaria de manera completamente trasparente con respecto a sus computadores. Durante sus actividades ordinarias, alguien que esté “usando” computación ubicua (decimos entrecomillas “usando” porque el usuario nunca lo hará directamente) lo hace a través de diversos dispositivos y sistemas computacionales simultáneamente, y generalmente lo hará sin percibirlo. Este modelo es visto como un paso más del paradigma de uso de ordenadores de escritorio..
  • 4. Como punto común a todos los modelos de computación ubicua podríamos destacar el hecho de que comparten la visión de ser pequeños y disimulables, robustos y con capacidad para procesamiento de red, distribuidos en todas las escalas que comprende el día a día actual, y generalmente son integrables en nuestro entorno sin ser especialmente llamativos. Por ejemplo, un dispositivo de computación ubicua doméstico podría interconectar los sistemas de iluminación y calefacción con un control ambiente, de manera que en función de la evolución del momento del día y sus características, este sistema reaccionase y pudiese variar la temperatura y condiciones de luz en una vivienda o edificio, de manera continua e imperceptible. Otra aplicación frecuente son frigoríficos que son conscientes de su contenido cuando ha sido convenientemente etiquetado, capaces de planificar menús saludables para toda la semana en función de las necesidades de cada miembro de la familia, y advertir a los usuarios de la comida rancia o en mal estado.
  • 5. Un papel muy relevante para los mundos virtuales en relación al entretenimiento y su fuerte relación con las redes sociales, está en la tecnología ubicua. Una idea que ronda últimamente entre futuristas de la computación, es la de predecir que el futuro de la humanidad está en los mundos virtuales, incluso se habla de un nuevo modelo educativo o modelos desarrollados a partir de la implantación y difusión de nuevas tecnologías en el mundo del aprendizaje, la mejora de las capacidades cognitivas por medio de la computación y las comunicaciones a nivel mundial. Todos estos factores influyentes en los sistemas ubicuos están orientados a que la experiencia de todo usuario pueda ser más agradable y facilite la interacción con su entorno. 
  • 6. Se atribuye a Mark Weiser la autoría del concepto en sus últimos artículos escritos en 1988 cuando trabajaba para Xerox en el laboratorio de Palo Alto (PARC). A Weiser en alguna medida le influyó el tratamiento de la distopía en la novela Ubik de Philip K. Dick, en la que se vislumbraba un futuro en el que todo, desde los pomos de las puertas al papel higiénico, sería inteligente e interconectado. El avance de la ciencia no ha ido tan rápido como vaticinaba Weiser, pero en los últimos años se han producido importantes avances en esa dirección.  El Instituto Tecnológico de Massachusetts ha sido protagonista de significativas aportaciones a esta disciplina, entre las que destacan las del consorcio de Hiroshi Ishii Things That Think, del Media Lab y la iniciativa CSAIL materializada en el proyecto Oxygen.
  • 7. En un artículo de 2004, el escritor estadounidense Adam Greenfield acuñó el ingenioso término everyware para las tecnologías que incorporan computación ubícua, inteligencia ambiental o medios tangibles. Volverá a utilizar el término en su libro Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous Computing (ISBN 0-321-38401-6), en el que Greenfield describe el paradigma de interacción entre la computación ubícua como una "mezcla de procesamiento de información en el comportamiento", poniendo como ejemplo del mundo real el sistema de Tarjeta pulpo utilizado en Hong Kong Octopus card.  Mark Weiser ha propuesto tres modelos básicos que puedan ser considerados para desarrollar sistemas ubícuos:  Tabs: dispositivos de escasos centímetros, que pueden ser llevados por un usuario  Pads: dispositivos del tamano de una mano  Boards: dispositivos que pueden llegar a medir metros
  • 8. Estas categorías propuestas por Weiser se caracterizan generalmente por ser grandes, tener una forma plana o incorporan algún tipo de salida visual. Si se relajan estas consideraciones (permitiendo aceptar, por ejemplo, dispositivos de hasta el tamaño de nanómetros) se puede extender este rango hasta un número de dispositivos mucho mayor, y también potencialmente hasta un número de dispositivos mucho más útiles. Por lo tanto, con el tiempo se han acabado proponiendo otros tres tipos de clasificaciones:  Dust (polvo): dispositivos miniaturizados que pueden no tener algún tipo de salida visual (por ejemplo, los sistemas Micro-electromecánicos MEMS), cuyo tamano puede oscilar entre nanómetros hasta micrómetros o milímetros.  Skin (piel): pueden ser fabricados con capacidades de emitir luz y con diversos materiales, como polímeros conductivos, algunos dispositivos orgánicos, etc... Se ven frecuentemente como ropa, cortinas, o diversos elementos de decoración  Clay (arcilla): conjuntos de distintos MEMS pueden combinarse para crear formas en tres dimensiones.
  • 9. La Computación Ubicua representa un gran desafío científico/técnico, un gran nicho de oportunidad y es un área atractiva para el sector empresarial. Su adopción, como una de las líneas estratégicas de desarrollo del país, se reflejará en un impacto social, un impacto científico, un impacto tecnológico, y finalmente en un impacto económico. Las áreas de investigación y desarrollo que se identifican como de alta prioridad dentro del cómputo ubicuo y sin ser exhaustivos, se presentan a continuación:  Sensores Adquisición de señales corporales RFIDs  Redes de próxima generación Internet 2 como soporte para cómputo ubicuo Redes de Sensores Redes Ad‐hoc Interconexión de dispositivos heterogéneos Seguridad informática
  • 10. Sistemas Distribuidos  Rediseñar soluciones para que sean aplicables al cómputo móvil y/o ubicuo. › Soporte multimedia › Tolerancia a fallas › Escalabilidad  Computación móvil Sistemas de Igual‐a‐Igual (Peer‐to‐Peer) Servicios de posicionamiento y localización Servicios de Base (e.g. Posicionamiento por GSM/GPRS)  Desarrollo de sistemas ubicuos (aplicaciones)  e‐Medicina › Monitoreo y procesamiento de señales médicas remotas › Context‐aware systems › Monitoreo de actividad en ancianos  Tele‐Diagnostico Móvil
  • 11. New Songdo City  New Songdo City es una ciudad ubicua (o ciudad-U) que se está construyendo en una isla frente a la ciudad de Inchon, a 60 kilómetros al oeste de Seúl (Corea del Sur). En una superficie de 680 hectáreas se construye esta ciudad en que todos los sistemas de información estarán interconectados y las computadoras estarán integradas a las viviendas, las calles y los edificios de oficinas. Con un presupuesto de 25 mil millones de dólares, la ciudad está siendo emplazada como Zona Económica Libre. Se espera que la ciudad esté terminada para el 2014 y albergue a 65 mil personas, de las cuales unas 30 mil trabajarán ahí mismo.
  • 12.
  • 13. De acuerdo con la Ley de Moore, se espera que los dispositivos electrónicos continúen reduciendo su tamaño y precio en el futuro. Ello es aplicable por igual a cualquier componente, sean procesadores, dispositivos de almacenamiento o sistemas de comunicación. Por tanto, es previsible que en un futuro próximo, sea económica y físicamente factible, incrustar dispositivos digitales en cualquier objeto de uso común, lo que les dotará de lo que se ha dado en llamar "sensibilidad", (smartness), o la propiedad, a modo de camaleones digitales, de cambiar su comportamiento de acuerdo con las circunstancias ambientales que le rodean.
  • 14. Las posibilidades que se presentan con esta capacidad de cambio de comportamiento de los objetos, cuando estos cambios se pueden llevar a cabo de modo coordinado entre diversos aparatos, son precisamente lo que se explora en estos momentos en los laboratorios de Computación Ubicua. Como su nombre indica se buscan conseguir acciones realizadas de forma coordinada por procesadores situados en multitud de objetos pertenecientes a la vida cotidiana por ello también se les domina procesos de Inteligencia Ambiental.