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Computación ubicua: integración de dispositivos y objetos inteligentes en el entorno cotidiano
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3. Computación ubicua es entendida como la integración de
la informática en el entorno de la persona, de forma que los
ordenadores no se perciban como objetos diferenciados. Esta
disciplina se conoce en inglés por otros términos como Pervasive
computing, Calm technology, Things That Think y Everyware.
Desde hace unos años también se denomina "Inteligencia
ambiental".1
Sus promotores propugnan la integración de dispositivos
alrededor de escenarios donde se encuentre localizado el ser
humano, en el que éste puede interactuar de manera natural
con sus dispositivos y realizar cualquier tarea diaria de manera
completamente trasparente con respecto a sus computadores.
Durante sus actividades ordinarias, alguien que esté “usando”
computación ubicua (decimos entrecomillas “usando” porque
el usuario nunca lo hará directamente) lo hace a través de
diversos dispositivos y sistemas computacionales
simultáneamente, y generalmente lo hará sin percibirlo. Este
modelo es visto como un paso más del paradigma de uso de
ordenadores de escritorio..
4. Como punto común a todos los modelos de computación
ubicua podríamos destacar el hecho de que comparten
la visión de ser pequeños y disimulables, robustos y con
capacidad para procesamiento de red, distribuidos en
todas las escalas que comprende el día a día actual, y
generalmente son integrables en nuestro entorno sin ser
especialmente llamativos. Por ejemplo, un dispositivo de
computación ubicua doméstico podría interconectar los
sistemas de iluminación y calefacción con un control
ambiente, de manera que en función de la evolución del
momento del día y sus características, este sistema
reaccionase y pudiese variar la temperatura y
condiciones de luz en una vivienda o edificio, de manera
continua e imperceptible. Otra aplicación frecuente son
frigoríficos que son conscientes de su contenido cuando
ha sido convenientemente etiquetado, capaces de
planificar menús saludables para toda la semana en
función de las necesidades de cada miembro de la
familia, y advertir a los usuarios de la comida rancia o en
mal estado.
5. Un papel muy relevante para los mundos virtuales en
relación al entretenimiento y su fuerte relación con
las redes sociales, está en la tecnología ubicua. Una idea
que ronda últimamente entre futuristas de la
computación, es la de predecir que el futuro de la
humanidad está en los mundos virtuales, incluso se habla
de un nuevo modelo educativo o modelos desarrollados
a partir de la implantación y difusión de nuevas
tecnologías en el mundo del aprendizaje, la mejora de las
capacidades cognitivas por medio de la computación y
las comunicaciones a nivel mundial.
Todos estos factores influyentes en los sistemas ubicuos
están orientados a que la experiencia de todo usuario
pueda ser más agradable y facilite la interacción con su
entorno.
6. Se atribuye a Mark Weiser la autoría del concepto en
sus últimos artículos escritos en 1988 cuando trabajaba
para Xerox en el laboratorio de Palo Alto (PARC). A Weiser
en alguna medida le influyó el tratamiento de
la distopía en la novela Ubik de Philip K. Dick, en la que se
vislumbraba un futuro en el que todo, desde los pomos de
las puertas al papel higiénico, sería inteligente e
interconectado. El avance de la ciencia no ha ido tan
rápido como vaticinaba Weiser, pero en los últimos años
se han producido importantes avances en esa dirección.
El Instituto Tecnológico de Massachusetts ha sido
protagonista de significativas aportaciones a esta
disciplina, entre las que destacan las del consorcio de
Hiroshi Ishii Things That Think, del Media Lab y la
iniciativa CSAIL materializada en el proyecto Oxygen.
7. En un artículo de 2004, el escritor estadounidense Adam
Greenfield acuñó el ingenioso término everyware para las
tecnologías que incorporan computación ubícua, inteligencia
ambiental o medios tangibles. Volverá a utilizar el término en su
libro Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous
Computing (ISBN 0-321-38401-6), en el que Greenfield describe
el paradigma de interacción entre la computación ubícua
como una "mezcla de procesamiento de información en el
comportamiento", poniendo como ejemplo del mundo real el
sistema de Tarjeta pulpo utilizado en Hong Kong Octopus card.
Mark Weiser ha propuesto tres modelos básicos que puedan ser
considerados para desarrollar sistemas ubícuos:
Tabs: dispositivos de escasos centímetros, que pueden ser
llevados por un usuario
Pads: dispositivos del tamano de una mano
Boards: dispositivos que pueden llegar a medir metros
8. Estas categorías propuestas por Weiser se caracterizan generalmente
por ser grandes, tener una forma plana o incorporan algún tipo de
salida visual. Si se relajan estas consideraciones (permitiendo
aceptar, por ejemplo, dispositivos de hasta el tamaño de nanómetros)
se puede extender este rango hasta un número de dispositivos mucho
mayor, y también potencialmente hasta un número de dispositivos
mucho más útiles. Por lo tanto, con el tiempo se han acabado
proponiendo otros tres tipos de clasificaciones:
Dust (polvo): dispositivos miniaturizados que pueden no tener algún tipo
de salida visual (por ejemplo, los sistemas Micro-electromecánicos
MEMS), cuyo tamano puede oscilar entre nanómetros hasta
micrómetros o milímetros.
Skin (piel): pueden ser fabricados con capacidades de emitir luz y con
diversos materiales, como polímeros conductivos, algunos dispositivos
orgánicos, etc... Se ven frecuentemente como ropa, cortinas, o diversos
elementos de decoración
Clay (arcilla): conjuntos de distintos MEMS pueden combinarse para
crear formas en tres dimensiones.
9. La Computación Ubicua representa un gran desafío
científico/técnico, un gran nicho de oportunidad y es un área atractiva
para el sector empresarial. Su adopción, como una de las líneas
estratégicas de desarrollo del país, se reflejará en un impacto social, un
impacto científico, un impacto tecnológico, y finalmente en un
impacto económico. Las áreas de investigación y desarrollo que se
identifican como de alta prioridad dentro del cómputo ubicuo y sin ser
exhaustivos, se presentan a continuación:
Sensores
Adquisición de señales corporales
RFIDs
Redes de próxima generación
Internet 2 como soporte para cómputo ubicuo
Redes de Sensores
Redes Ad‐hoc
Interconexión de dispositivos heterogéneos
Seguridad informática
10. Sistemas Distribuidos
Rediseñar soluciones para que sean aplicables al
cómputo móvil y/o ubicuo.
› Soporte multimedia
› Tolerancia a fallas
› Escalabilidad
Computación móvil
Sistemas de Igual‐a‐Igual (Peer‐to‐Peer)
Servicios de posicionamiento y localización
Servicios de Base (e.g. Posicionamiento por GSM/GPRS)
Desarrollo de sistemas ubicuos (aplicaciones)
e‐Medicina
› Monitoreo y procesamiento de señales médicas remotas
› Context‐aware systems
› Monitoreo de actividad en ancianos
Tele‐Diagnostico Móvil
11. New Songdo City
New Songdo City es una ciudad ubicua (o ciudad-U)
que se está construyendo en una isla frente a la
ciudad de Inchon, a 60 kilómetros al oeste
de Seúl (Corea del Sur). En una superficie de 680
hectáreas se construye esta ciudad en que todos los
sistemas de información estarán interconectados y
las computadoras estarán integradas a las
viviendas, las calles y los edificios de oficinas. Con un
presupuesto de 25 mil millones de dólares, la ciudad
está siendo emplazada como Zona Económica
Libre. Se espera que la ciudad esté terminada para
el 2014 y albergue a 65 mil personas, de las cuales
unas 30 mil trabajarán ahí mismo.
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13. De acuerdo con la Ley de Moore, se espera que los
dispositivos electrónicos continúen reduciendo su
tamaño y precio en el futuro. Ello es aplicable por
igual a cualquier componente, sean
procesadores, dispositivos de almacenamiento o
sistemas de comunicación. Por tanto, es previsible
que en un futuro próximo, sea económica y
físicamente factible, incrustar dispositivos digitales en
cualquier objeto de uso común, lo que les dotará de
lo que se ha dado en llamar
"sensibilidad", (smartness), o la propiedad, a modo
de camaleones digitales, de cambiar su
comportamiento de acuerdo con las circunstancias
ambientales que le rodean.
14. Las posibilidades que se presentan con esta
capacidad de cambio de comportamiento
de los objetos, cuando estos cambios se
pueden llevar a cabo de modo coordinado
entre diversos aparatos, son precisamente lo
que se explora en estos momentos en los
laboratorios de Computación Ubicua. Como
su nombre indica se buscan conseguir
acciones realizadas de forma coordinada por
procesadores situados en multitud de objetos
pertenecientes a la vida cotidiana por ello
también se les domina procesos de
Inteligencia Ambiental.