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COMPUTACIÓN UBICUA
Computación ubicua (ubicomp) es entendida como la integración de la informática en
el entorno de la persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos
diferenciados. Esta disciplina se conoce en inglés por otros términos como Pervasive
computing, Calm technology, Things That Think y Everyware. Desde hace unos años
también se denomina inteligencia ambiental.
ANTECEDENTES HISTÓRICOS
Se atribuye a Mark Weiser la autoría del concepto en sus últimos artículos escritos en
1988 cuando trabajaba para Xerox en el laboratorio de Palo Alto (PARC). A Weiser en
alguna medida le influyó el tratamiento de la distopía en la novela Ubik de Philip K. Dick,
en la que se vislumbraba un futuro en el que todo, desde los pomos de las puertas al
papel higiénico, sería inteligente e interconectado. El avance de la ciencia no ha ido tan
rápido como vaticinaba Weiser, pero en los últimos años se han producido importantes
avances en esa dirección.
El Instituto Tecnológico de Massachusetts ha sido protagonista de significativas
aportaciones a esta disciplina, entre las que destacan las del consorcio de Hiroshi Ishii
Things That Think, del Media Lab y la iniciativa CSAIL materializada en el proyecto
Oxygen.
En un artículo de 2004, el escritor estadounidense Adam Greenfield acuñó el ingenioso
término everyware para las tecnologías que incorporan computación ubícua,
inteligencia ambiental o medios tangibles. Volverá a utilizar el término en su libro
Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous Computing (ISBN 0-321-38401-6), en el que
Greenfield describe el paradigma de interacción entre la computación ubícua como una
"mezcla de procesamiento de información en el comportamiento", poniendo como
ejemplo del mundo real el sistema de Tarjeta pulpo utilizado en Hong Kong Octopus
card.
Mark Weiser ha propuesto2 tres modelos básicos que puedan ser considerados para
desarrollar sistemas ubícuos:
1. Tabs: dispositivos de escasos centímetros, que pueden ser llevados por un
usuario
2. Pads: dispositivos del tamano de una mano
3. Boards: dispositivos que pueden llegar a medir metros
Estas categorías propuestas por Weiser se caracterizan generalmente por ser grandes,
tener una forma plana o incorporan algún tipo de salida visual. Si se relajan estas
consideraciones (permitiendo aceptar, por ejemplo, dispositivos de hasta el tamaño de
nanómetros) se puede extender este rango hasta un número de dispositivos mucho
mayor, y también potencialmente hasta un número de dispositivos mucho más útiles.
Por lo tanto, con el tiempo se han acabado proponiendo otros tres tipos de
clasificaciones:
1. Dust (polvo): dispositivos miniaturizados que pueden no tener algún tipo de
salida visual (por ejemplo, los sistemas Micro-electromecánicos MEMS), cuyo
tamano puede oscilar entre nanómetros hasta micrómetros o milímetros.
2. Skin (piel): pueden ser fabricados con capacidades de emitir luz y con diversos
materiales, como polímeros conductivos, algunos dispositivos orgánicos, etc...
Se ven frecuentemente como ropa, cortinas, o diversos elementos de decoración
3. Clay (arcilla): conjuntos de distintos MEMS pueden combinarse para crear
formas en tres dimensiones.
ÁREAS DE INVESTIGACIÓN
La Computación Ubicua representa un gran desafío científico/técnico, un gran nicho de
oportunidad y es un área atractiva para el sector empresarial. Su adopción, como una
de las líneas estratégicas de desarrollo del país, se reflejará en un impacto social, un
impacto científico, un impacto tecnológico, y finalmente en un impacto económico. Las
áreas de investigación y desarrollo que se identifican como de alta prioridad dentro del
cómputo ubicuo y sin ser exhaustivos, se presentan a continuación:
 Sensores
1. Adquisición de señales corporales
2. RFIDs
 Redes de próxima generación
1. Internet 2 como soporte para cómputo ubicuo
2. Redes de Sensores
3. Redes Ad‐hoc
4. Interconexión de dispositivos heterogéneos
5. Seguridad informática
 Sistemas Distribuidos
1. Rediseñar soluciones para que sean aplicables al cómputo móvil y/o ubicuo.
1. Soporte multimedia
2. Tolerancia a fallas
3. Escalabilidad
 Computación móvil
1. Sistemas de Igual‐a‐Igual (Peer‐to‐Peer)
2. Servicios de posicionamiento y localización
3. Servicios de Base (e.g. Posicionamiento por GSM/GPRS)
 Desarrollo de sistemas ubicuos (aplicaciones)
1. e‐Medicina
1. Monitoreo y procesamiento de señales médicas remotas
2. Context‐aware systems
3. Monitoreo de actividad en ancianos
2. Tele‐Diagnóstico Móvil
PROYECTOS
NEW SONGDO CITY
New Songdo City es una ciudad ubicua (o ciudad-U) que se está construyendo en una
isla frente a la ciudad de Inchon, a 60 kilómetros al oeste de Seúl (Corea del Sur). En una
superficie de 680 hectáreas se construye esta ciudad en que todos los sistemas de
información estarán interconectados y las computadoras estarán integradas a las
viviendas, las calles y los edificios de oficinas. Con un presupuesto de 25 mil millones de
dólares, la ciudad está siendo emplazada como Zona Económica Libre. Se espera que la
ciudad esté terminada para el 2014 y albergue a 65 mil personas, de las cuales unas 30
mil trabajarán ahí mismo.

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Computación ubicua

  • 1. COMPUTACIÓN UBICUA Computación ubicua (ubicomp) es entendida como la integración de la informática en el entorno de la persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados. Esta disciplina se conoce en inglés por otros términos como Pervasive computing, Calm technology, Things That Think y Everyware. Desde hace unos años también se denomina inteligencia ambiental. ANTECEDENTES HISTÓRICOS Se atribuye a Mark Weiser la autoría del concepto en sus últimos artículos escritos en 1988 cuando trabajaba para Xerox en el laboratorio de Palo Alto (PARC). A Weiser en alguna medida le influyó el tratamiento de la distopía en la novela Ubik de Philip K. Dick, en la que se vislumbraba un futuro en el que todo, desde los pomos de las puertas al papel higiénico, sería inteligente e interconectado. El avance de la ciencia no ha ido tan rápido como vaticinaba Weiser, pero en los últimos años se han producido importantes avances en esa dirección. El Instituto Tecnológico de Massachusetts ha sido protagonista de significativas aportaciones a esta disciplina, entre las que destacan las del consorcio de Hiroshi Ishii Things That Think, del Media Lab y la iniciativa CSAIL materializada en el proyecto Oxygen. En un artículo de 2004, el escritor estadounidense Adam Greenfield acuñó el ingenioso término everyware para las tecnologías que incorporan computación ubícua, inteligencia ambiental o medios tangibles. Volverá a utilizar el término en su libro Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous Computing (ISBN 0-321-38401-6), en el que Greenfield describe el paradigma de interacción entre la computación ubícua como una "mezcla de procesamiento de información en el comportamiento", poniendo como ejemplo del mundo real el sistema de Tarjeta pulpo utilizado en Hong Kong Octopus card. Mark Weiser ha propuesto2 tres modelos básicos que puedan ser considerados para desarrollar sistemas ubícuos: 1. Tabs: dispositivos de escasos centímetros, que pueden ser llevados por un usuario 2. Pads: dispositivos del tamano de una mano 3. Boards: dispositivos que pueden llegar a medir metros Estas categorías propuestas por Weiser se caracterizan generalmente por ser grandes, tener una forma plana o incorporan algún tipo de salida visual. Si se relajan estas consideraciones (permitiendo aceptar, por ejemplo, dispositivos de hasta el tamaño de
  • 2. nanómetros) se puede extender este rango hasta un número de dispositivos mucho mayor, y también potencialmente hasta un número de dispositivos mucho más útiles. Por lo tanto, con el tiempo se han acabado proponiendo otros tres tipos de clasificaciones: 1. Dust (polvo): dispositivos miniaturizados que pueden no tener algún tipo de salida visual (por ejemplo, los sistemas Micro-electromecánicos MEMS), cuyo tamano puede oscilar entre nanómetros hasta micrómetros o milímetros. 2. Skin (piel): pueden ser fabricados con capacidades de emitir luz y con diversos materiales, como polímeros conductivos, algunos dispositivos orgánicos, etc... Se ven frecuentemente como ropa, cortinas, o diversos elementos de decoración 3. Clay (arcilla): conjuntos de distintos MEMS pueden combinarse para crear formas en tres dimensiones. ÁREAS DE INVESTIGACIÓN La Computación Ubicua representa un gran desafío científico/técnico, un gran nicho de oportunidad y es un área atractiva para el sector empresarial. Su adopción, como una de las líneas estratégicas de desarrollo del país, se reflejará en un impacto social, un impacto científico, un impacto tecnológico, y finalmente en un impacto económico. Las áreas de investigación y desarrollo que se identifican como de alta prioridad dentro del cómputo ubicuo y sin ser exhaustivos, se presentan a continuación:  Sensores 1. Adquisición de señales corporales 2. RFIDs  Redes de próxima generación 1. Internet 2 como soporte para cómputo ubicuo 2. Redes de Sensores 3. Redes Ad‐hoc 4. Interconexión de dispositivos heterogéneos 5. Seguridad informática  Sistemas Distribuidos 1. Rediseñar soluciones para que sean aplicables al cómputo móvil y/o ubicuo. 1. Soporte multimedia 2. Tolerancia a fallas 3. Escalabilidad
  • 3.  Computación móvil 1. Sistemas de Igual‐a‐Igual (Peer‐to‐Peer) 2. Servicios de posicionamiento y localización 3. Servicios de Base (e.g. Posicionamiento por GSM/GPRS)  Desarrollo de sistemas ubicuos (aplicaciones) 1. e‐Medicina 1. Monitoreo y procesamiento de señales médicas remotas 2. Context‐aware systems 3. Monitoreo de actividad en ancianos 2. Tele‐Diagnóstico Móvil PROYECTOS NEW SONGDO CITY New Songdo City es una ciudad ubicua (o ciudad-U) que se está construyendo en una isla frente a la ciudad de Inchon, a 60 kilómetros al oeste de Seúl (Corea del Sur). En una superficie de 680 hectáreas se construye esta ciudad en que todos los sistemas de información estarán interconectados y las computadoras estarán integradas a las viviendas, las calles y los edificios de oficinas. Con un presupuesto de 25 mil millones de dólares, la ciudad está siendo emplazada como Zona Económica Libre. Se espera que la ciudad esté terminada para el 2014 y albergue a 65 mil personas, de las cuales unas 30 mil trabajarán ahí mismo.