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Juegos tradicionales
La bruja de colores
 Es un juego originario de Italia que hemos empleado
para calentar. Se trata de que una persona, la bruja,
debe decir un color en alto y los demás deben tocar algo
con dicho color. Mientras tanto, la bruja o brujo, debe
pillarlos. Cuando atrapa a alguien, este se convierte en el
bruj@ y así sucesivamente.
 Se jugó aproximadamente durante cinco minutos en el
campo de voleibol.
Es un juego rusocon una larga historia que se remonta al siglo XIV. Se
hanencontrado menciones del Lapta en manuscritos medievales.
Reglas
 El objetivo: El equipo que batea debe pasar la pelota al campo
enemigo, cuando haya conseguido esto, debe correr al extremo del
campo enemigo sin ser tocado por los componentes del otro equipo.
 Hay dos equipos, los pueblerinos y los ciudadanos.
 Cada jugador tiene dos oportunidades para darle a la pelota.
 Si nadie del equipo que batea ha conseguido darle acertadamente a la
pelota, el último jugador tiene tres oportunidades.
 Cuando el bateador corre a través de las fronteras enemigas, los
componentes del equipo contrario deben tocar al corredor con la
pelota lanzada. Pueden pasarse la pelota entré los componentes y
deben tocar al corredor mientras este se encuentre en el campo.
 Si los jugadores del equipo bateador no consiguen pasar la pelota tras
las dos oportunidades, deben posicionarse en el arrabal, un área
situada en la esquina de su campo.
 Cuando alguien del equipo bateador consigue pasar la pelota debe
correr junto a todos aquellos que se encuentren en el arrabal.
 Si el bateador consigue llegar al extremo del campo enemigo y volver
a su campo de una, conseguirá 2 puntos. Si llega al extremo y en la
vuelta le pillan solo obtendrá 1 punto y vuelve al extremo.
 Cuando se pilla se obtiene 1 punto.
 Se puede golpear la pelota de costado, de arriba y de abajo.
 Cada cinco 5 minutos se cambia de posiciones, es decir, los
bateadores cambian a ser los que pillar y viceversa. También se
cambia de posiciones cuando uno del equipo que pilla logra atrapar
la pelota en el aire sin haber votado antes, además obtiene 1 punto.
ORGANIZACIÓN Y ADAPATACIÓN
oDividimos a los 24 alumnos, incluyendo a los cinco
componentes de nuestro grupo, en equipos de 6.
oJugaron dos equipos por cancha de fútbol.
oSe emplearon dos bates de béisbol, dos pelotas de goma
espuma y varios conos chinos a para indicar las áreas.
oNuestro grupo estaba formado por Kelvin, Nicole, Ashwin,
Valeria y yo.
Fue el juego elegido para la vuelta a la calma.
Al no disponer de veintitrés sillas, decidimos
sustituir las sillas por aros.
El juego consiste en que los participantes deben
dar vueltas en una misma dirección alrededor de
los aros mientras suene la música. En el
momento en que la música se pare, cada uno
debe posicionarse dentro de un aro. Aquel que se
quede sin aro, es eliminado y así sucesivamente
hasta que dar solo 1 aro.
CONCLUSIÓN
El Lapta presentó diversas dificultades a la hora de
explicar y de su entendimiento por parte del resto
de alumnos. Al ser un juego de bate, la dificultad
era mayor pero la participación contribuyó a su
diversión y entretenimiento.
Fue una decisión certera incluir un miembro de
nuestro grupo en cada equipo, de este modo
pudimos resolver dudas sobre las reglas y
asegurarnos de que se cumplían.

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  • 2. La bruja de colores  Es un juego originario de Italia que hemos empleado para calentar. Se trata de que una persona, la bruja, debe decir un color en alto y los demás deben tocar algo con dicho color. Mientras tanto, la bruja o brujo, debe pillarlos. Cuando atrapa a alguien, este se convierte en el bruj@ y así sucesivamente.  Se jugó aproximadamente durante cinco minutos en el campo de voleibol.
  • 3. Es un juego rusocon una larga historia que se remonta al siglo XIV. Se hanencontrado menciones del Lapta en manuscritos medievales.
  • 4. Reglas  El objetivo: El equipo que batea debe pasar la pelota al campo enemigo, cuando haya conseguido esto, debe correr al extremo del campo enemigo sin ser tocado por los componentes del otro equipo.  Hay dos equipos, los pueblerinos y los ciudadanos.  Cada jugador tiene dos oportunidades para darle a la pelota.  Si nadie del equipo que batea ha conseguido darle acertadamente a la pelota, el último jugador tiene tres oportunidades.  Cuando el bateador corre a través de las fronteras enemigas, los componentes del equipo contrario deben tocar al corredor con la pelota lanzada. Pueden pasarse la pelota entré los componentes y deben tocar al corredor mientras este se encuentre en el campo.  Si los jugadores del equipo bateador no consiguen pasar la pelota tras las dos oportunidades, deben posicionarse en el arrabal, un área situada en la esquina de su campo.
  • 5.  Cuando alguien del equipo bateador consigue pasar la pelota debe correr junto a todos aquellos que se encuentren en el arrabal.  Si el bateador consigue llegar al extremo del campo enemigo y volver a su campo de una, conseguirá 2 puntos. Si llega al extremo y en la vuelta le pillan solo obtendrá 1 punto y vuelve al extremo.  Cuando se pilla se obtiene 1 punto.  Se puede golpear la pelota de costado, de arriba y de abajo.  Cada cinco 5 minutos se cambia de posiciones, es decir, los bateadores cambian a ser los que pillar y viceversa. También se cambia de posiciones cuando uno del equipo que pilla logra atrapar la pelota en el aire sin haber votado antes, además obtiene 1 punto.
  • 6. ORGANIZACIÓN Y ADAPATACIÓN oDividimos a los 24 alumnos, incluyendo a los cinco componentes de nuestro grupo, en equipos de 6. oJugaron dos equipos por cancha de fútbol. oSe emplearon dos bates de béisbol, dos pelotas de goma espuma y varios conos chinos a para indicar las áreas. oNuestro grupo estaba formado por Kelvin, Nicole, Ashwin, Valeria y yo.
  • 7. Fue el juego elegido para la vuelta a la calma. Al no disponer de veintitrés sillas, decidimos sustituir las sillas por aros. El juego consiste en que los participantes deben dar vueltas en una misma dirección alrededor de los aros mientras suene la música. En el momento en que la música se pare, cada uno debe posicionarse dentro de un aro. Aquel que se quede sin aro, es eliminado y así sucesivamente hasta que dar solo 1 aro.
  • 8. CONCLUSIÓN El Lapta presentó diversas dificultades a la hora de explicar y de su entendimiento por parte del resto de alumnos. Al ser un juego de bate, la dificultad era mayor pero la participación contribuyó a su diversión y entretenimiento. Fue una decisión certera incluir un miembro de nuestro grupo en cada equipo, de este modo pudimos resolver dudas sobre las reglas y asegurarnos de que se cumplían.