1. Uso y Consumo
En todo el mundo, desde que surgió el
videojuego, los niveles de uso y consumo
han variado; sin embargo, en la
actualidad el 40% del ocio audiovisual
corresponde a los videojuegos. México se
encuentra encabezando el uso y
consumo de estos aparatos con respecto
a otros países de Iberoamérica. Ha
resultado ser un negocio rentable. El
videojuego en México se expande a
Los Videojuegos
partir de más de tres millones de
videoconsolas que hay actualmente y Origen, desarrollo y evolución de los videojuegos
que probablemente en poco tiempo se a lo largo de la historia.
dupliquen.
Los Efectos de los videojuegos
Los efectos positivos que han arrojado las
investigaciones se concentran en que el
uso de los videojuegos potencia la
retención de conocimientos básicos sobre
una materia concreta. Otras de las
premisas que apuntalan el uso de
videojuegos son las habilidades de
visualización, nuevas destrezas de
atención, unas concentradas en el tacto,
otras en la vista.
Mientras que el lado negativo, las Los Videojuegos
investigaciones muestran que se abren Por: Jean Carlos Anzules Merchán
pautas a la agresividad y a la reproducción Teléfono: 0997106342
de roles sexistas, también hay abusos del
jcanzule@espol.edu.ec
tiempo, es decir, un exceso de consumo.
2. El Futuro de los Videojuegos según
Nvidia
Ventas de consolas
En nuestra ajetreada vida diaria, rara vez volteamos
al cielo para mirar las nubes, ese acolchonado tapiz
que puede tomar cualquier forma, sean naves
alienígenas a monarcas felinos y sólo hasta que se
avecina la tormenta, nos obligan a reconocer su
presencia. Lo mismo ha sucedido con el cloud
gaming, que en principio fue despreciado por su
inestabilidad y por ser incapaz de ofrecer una
experiencia de calidad –en especial si lo
Los Videojuegos comparamos con el elevado nivel visual de la PC–,
Los videojuegos o juegos de video son software para convertirse en una tendencia que promete
creados para el entretenimiento en general, basado Los efectos de los videojuegos cambios importantes en los videojuegos, tal vez sin
en la interacción de dos o más personas por medio romper esquemas, pero según Nvidia, hará
de un controlador y un aparato electrónico que Las industrias del ocio han encontrado un enorme
tambalearse el reinado de las consolas, ya de por sí
ejecuta el software. nicho de consumo: los videojuegos se venden como
tocado por los móviles y la PC.
boronas de azúcar; no obstante, múltiples
investigaciones se han centrado en los efectos que
pueden dejar en los escenarios que tienen un alto
Historia impacto en la educación; efectos que son productos,
algunos positivos y muchos otros negativos, de la
proliferante utilización de esta nueva y llamativa
Desde la creación de la primera consola de
herramienta para el entretenimiento.
videojuegos llamada Magnavox Odyssey y lanzada al
mercado por Philips, la cual poseía 28 juegos de
video, todos muy parecidos y simples, se busco la
innovación y perfeccionamiento de los juegos de
video.
Desde ese entonces se sabía que para el
mejoramiento de los videojuegos se necesitaban de
mejores consolas, el amplio mercado que demostró
tener los videojuegos luego de que la Magnavox
Odyssey alcanza 100.000 consolas vendidas, dio la
suficiente motivación para que otras compañías
formen parte en esta competencia.