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Propuesta
Estrategia de Gamificación
MA Maylin Bojórquez
Introducción
La idea de integrar estrategias de juego en el salón de clase no es nueva. Por años se ha
jugado la “la lechuga preguntona, ahorcado y otros. Sin embargo a partir del surgimiento de
las tecnologías de la información y la comunicación estos procesos han evolucionado,
construyendo una nueva perspectiva de la educación virtual.
Esta perspectiva del elearning que integra el juego con el aprendizaje es conocida como
Gamificación.
A continuación se presenta una propuesta estratégica para integrar esta nueva forma de
aprender jugando, utilizando la tecnología como un recurso o medio valioso en el proceso
de construcción de conocimientos.
Qué es gamificación
Gaitán, V. (2013) indica que es una “técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de
los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya
sea para generar nuevos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar
acciones concretas, entre otros muchos objetivos”.
Generalidades Proyecto Gamificación
Herramienta
• Socrative
• Aplicación para la diversión y la participación efectiva en el aula
Contexto
• 20 estudiantes del Profesorado en Educación a Distancia de la
Facultad de Humanidades de la Universidad de San Carlos de
Guatemala
• Modalidad e learning
Cursos
• Aplicable a los cursos de las distintas áreas del pensum
• Social, científica, tecnológica y humanística
Objetivos
Objetivo General
Implementar la herramienta Socrative como un recurso innovador
fundamentado en la Gamificación para desarrollar los procesos de
enseñanza aprendizaje de forma dinámica, creativa, innovadora y
actualizada
Objetivos
Objetivos específicos
• Obtener información instantánea sobre el aprendizaje de los estudiantes
mediante concursos de fácil creación, encuestas, aportes y opiniones
• Aplicar estrategias de aprendizaje, mediante técnicas de evaluación de
desempeño (cualitativas) e instrumentos de evaluación (cuantitativa)
Explicación Proyecto Gamificación
Quiz
Las pruebas diseñadas en Socrative , miden el nivel de comprensión
de cada estudiante, referente a los contenidos vistos en clase mediante
concursos y competencias que involucran premios por tiempo y
respuesta correcta
Explicación Proyecto Gamificación
Rooms
Las habitaciones diseñadas en Socrative, son salas de aprendizaje, a
la que puede acceder cada estudiante para interactuar con sus
compañeros a través de competencias mediante puntuación
Explicación Proyecto Gamificación
Animación de competencias
El profesor puede compartir cualquier valoración en escala para que
los estudiantes vean su logro y avance
Explicación Proyecto Gamificación
Resultados
El profesor comparte los resultado con los estudiantes en tiempo real
para realizar la retroalimentación respectiva, según las respuestas
proporcionadas
¿Cómo se implementa? Participante
Aplicación sugerente
• Esta aplicación es funcional en computadoras, Tablet y teléfonos
• Seleccionar que tipo de ejercicio se trabajará en la video clase.
• El profesor puede compartir su pantalla mediante lleva a cabo la
videoconferencia y comparte en pantalla al ejercicio.
• Detrás del ordenador los estudiantes activan su móvil y visualizan
en la pantalla de su ordenador, las indicaciones.
• Inmediatamente pueden ver resultado y avance, como el de sus
compañeros.
Ver video tutorial No. 1 para el profesor
¿Cómo se implementa? Tutor / Profesor
Ver video tutorial No. 2 para el profesor
Video tutorial para el estudiante
¿Cómo se implementa? Participante
Característica de la aplicación del juego en el aula
Logros y
recompensas
Progresión o
avance
Escalafón de
niveles
Sistemas de
puntuación
Sistemas de
clasificación
Resultado:
Aprendizaje dinámico
y significativo
Conclusiones
• La Gamificación es una perspectiva innovadora que debe ser implementada en los
procesos de formación, indistintamente de la modalidad que se utilice, y con más auge
en las modalidades de educación virtual.
• El juego mediado por las tecnologías de la información y comunicación es un medio
indispensable para desarrollar competencias digitales e informacionales en los
estudiantes que se forman tomando como referencias las exigencias de las nuevas
sociedades de la información y el conocimiento.
• Las herramientas digitales como Socrative permiten que aprender ser natural y cotidiano,
puesto aprender mediante el juego es un procesos innato del ser humano.
Referencias
• Gaitán, V (2013) Gamificación: el aprendizaje divertido. Blog Educativa. 15 de
octubre del 2013. Obtenido de http://www.educativa.com/blog-
articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/ el 04 de diciembre de 2016
• Gamificación (s.f.) Qué es la gamificación Sitio Web:
http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion 05 de diciembre de 2016
• Telefónica (2013) Gamificación, innovación de procesos gracias a los juegos.
Blogthinkbig Telefónica Obtenido el 03 de diciembre de 2016 de
http://blogthinkbig.com/gamificacion-innovacion-de-procesos/

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EstrategiaGamificación

  • 2. Introducción La idea de integrar estrategias de juego en el salón de clase no es nueva. Por años se ha jugado la “la lechuga preguntona, ahorcado y otros. Sin embargo a partir del surgimiento de las tecnologías de la información y la comunicación estos procesos han evolucionado, construyendo una nueva perspectiva de la educación virtual. Esta perspectiva del elearning que integra el juego con el aprendizaje es conocida como Gamificación. A continuación se presenta una propuesta estratégica para integrar esta nueva forma de aprender jugando, utilizando la tecnología como un recurso o medio valioso en el proceso de construcción de conocimientos.
  • 3. Qué es gamificación Gaitán, V. (2013) indica que es una “técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para generar nuevos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos”.
  • 4. Generalidades Proyecto Gamificación Herramienta • Socrative • Aplicación para la diversión y la participación efectiva en el aula Contexto • 20 estudiantes del Profesorado en Educación a Distancia de la Facultad de Humanidades de la Universidad de San Carlos de Guatemala • Modalidad e learning Cursos • Aplicable a los cursos de las distintas áreas del pensum • Social, científica, tecnológica y humanística
  • 5. Objetivos Objetivo General Implementar la herramienta Socrative como un recurso innovador fundamentado en la Gamificación para desarrollar los procesos de enseñanza aprendizaje de forma dinámica, creativa, innovadora y actualizada
  • 6. Objetivos Objetivos específicos • Obtener información instantánea sobre el aprendizaje de los estudiantes mediante concursos de fácil creación, encuestas, aportes y opiniones • Aplicar estrategias de aprendizaje, mediante técnicas de evaluación de desempeño (cualitativas) e instrumentos de evaluación (cuantitativa)
  • 7. Explicación Proyecto Gamificación Quiz Las pruebas diseñadas en Socrative , miden el nivel de comprensión de cada estudiante, referente a los contenidos vistos en clase mediante concursos y competencias que involucran premios por tiempo y respuesta correcta
  • 8. Explicación Proyecto Gamificación Rooms Las habitaciones diseñadas en Socrative, son salas de aprendizaje, a la que puede acceder cada estudiante para interactuar con sus compañeros a través de competencias mediante puntuación
  • 9. Explicación Proyecto Gamificación Animación de competencias El profesor puede compartir cualquier valoración en escala para que los estudiantes vean su logro y avance
  • 10. Explicación Proyecto Gamificación Resultados El profesor comparte los resultado con los estudiantes en tiempo real para realizar la retroalimentación respectiva, según las respuestas proporcionadas
  • 11. ¿Cómo se implementa? Participante Aplicación sugerente • Esta aplicación es funcional en computadoras, Tablet y teléfonos • Seleccionar que tipo de ejercicio se trabajará en la video clase. • El profesor puede compartir su pantalla mediante lleva a cabo la videoconferencia y comparte en pantalla al ejercicio. • Detrás del ordenador los estudiantes activan su móvil y visualizan en la pantalla de su ordenador, las indicaciones. • Inmediatamente pueden ver resultado y avance, como el de sus compañeros.
  • 12. Ver video tutorial No. 1 para el profesor ¿Cómo se implementa? Tutor / Profesor Ver video tutorial No. 2 para el profesor
  • 13. Video tutorial para el estudiante ¿Cómo se implementa? Participante
  • 14. Característica de la aplicación del juego en el aula Logros y recompensas Progresión o avance Escalafón de niveles Sistemas de puntuación Sistemas de clasificación Resultado: Aprendizaje dinámico y significativo
  • 15. Conclusiones • La Gamificación es una perspectiva innovadora que debe ser implementada en los procesos de formación, indistintamente de la modalidad que se utilice, y con más auge en las modalidades de educación virtual. • El juego mediado por las tecnologías de la información y comunicación es un medio indispensable para desarrollar competencias digitales e informacionales en los estudiantes que se forman tomando como referencias las exigencias de las nuevas sociedades de la información y el conocimiento. • Las herramientas digitales como Socrative permiten que aprender ser natural y cotidiano, puesto aprender mediante el juego es un procesos innato del ser humano.
  • 16. Referencias • Gaitán, V (2013) Gamificación: el aprendizaje divertido. Blog Educativa. 15 de octubre del 2013. Obtenido de http://www.educativa.com/blog- articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/ el 04 de diciembre de 2016 • Gamificación (s.f.) Qué es la gamificación Sitio Web: http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion 05 de diciembre de 2016 • Telefónica (2013) Gamificación, innovación de procesos gracias a los juegos. Blogthinkbig Telefónica Obtenido el 03 de diciembre de 2016 de http://blogthinkbig.com/gamificacion-innovacion-de-procesos/