1. La Gamificación
Adriano Dayana,Vargas Maily, Silva Tanya ,Carrasco Gabriela y
Valdiviezo Jenyfer
Universidad Nacional de Chimborazo
Facultad de Ciencias de la Educación, Humanas y Tecnologías
Licenciatura en Pedagogía de los Idiomas Nacionales y Extranjeros
Segundo semestre ‘’A’’
Infopedagogía
Gustavo Homero Orozco
Febrero 22, 2023
2. ESTRUCTURA DEL TRABAJO FINAL
1. Introducción
El reto constante de la educación por generar un aprendizaje significativo en los
estudiantes ha provocado en los docentes la necesidad de buscar estrategias
didácticas hacia la eficacia del proceso de enseñanza-aprendizaje. De esta forma, ha
emergido la utilización de juegos educativos “la gamificación” en la educación superior,
con la finalidad de conocer la definición, el proceso para implementar esta estrategia,
los resultados más importantes dentro de la educación superior, las buenas prácticas
desarrolladas con la gamificación y los recursos para integrar la estrategia de la
gamificación.
2. Objetivos
Objetivo general: Conocer qué es la gamificación y su empleo en la enseñanza del
idioma inglés.
Objetivos específicos:
❖ Conocer cuál es el proceso para implementar la gamificación en la educación
superior dentro de las aulas de clase.
❖ Conocer las ventajas y limitaciones del uso de la gamificación en la educación
superior dentro de la enseñanza de una segunda lengua.
❖ Definiciones y características que ofrece como un material didáctico en la
educación.
3. Conceptualización
La gamificación es una estrategia de enseñanza en donde se emplea diversos
elementos y mecanismos de los juegos en la educación, con el objetivo de motivar y
3. avivar la participación de los estudiantes, ayuda a mantener a los estudiantes
comprometidos, promover prácticas colaborativas, desarrollar habilidades y
competencias de forma placentera y ayuda a lograr objetivos mientras se divierten.
4. Características de la Estrategia
● Motivación: actúa como un incentivo para que el estudiante busque obtener
una recompensa por sus conocimientos (una medalla).
● Diversión: los estudiantes durante el proceso se divierten y entretienen a fin
de alcanzar un propósito. Los estudiantes ya no se sienten presionados por la
actividad.
● Progreso: Ayuda al estudiante a que su aprendizaje sea más progresivo a fin
de adquirir conocimientos significativos; es decir, permite al estudiante conocer
cuales son sus falencias en una materia. Brinda una retroalimentación
inmediata (algunas).
● Colaboración: Fomentar el compromiso y la colaboración en los alumnos a fin
de lograr un objetivo. Asimismo, despierta la competitividad del alumno.
● Evaluación: se puede implementar como un método de evaluación para
reforzar los conocimientos.
● Personalización: Permite que el estudiante aprenda a su propio ritmo, es
decir, permite al estudiante repetir las veces que sea necesario a fin de adquirir
adquirir el conocimiento.
5. Proceso para la implementación de la Estrategia
Primera Etapa:
● Preparación del docente para definir el tipo de lenguaje y de contexto que se
va a emplear (audiencia).
4. ● Conocer en qué medio el estudiante puede realizar la estrategia (celular,
computadora o tablet).
● El docente debe estar apto para resolver cualquier duda al momento de realizar
la estrategia.
● El docente debe establecer el tema y objetivos que se plantea para realizar la
estrategia.
● El docente deberá elegir la plataforma o el material con el que va a trabajar.
● El docente debe realizar las instrucciones del juego posteriormente revisar si
no hay errores para poder corregir .
● Determinar el tiempo de duración de la actividad.
Segunda etapa:
● El docente debe activar los conocimientos previos del estudiante y dar una
contextualización
● Utilizar las siguientes preguntas.
● Primera pregunta: ¿Qué sé del tema?. En la segunda pregunta ¿Qué me
gustaría saber del tema? y la última ¿Qué aprendí del tema? Se lo emplea al
estudiante.
Tercera etapa:
● El docente procede a compartir el enlace o el código a los estudiantes.
Cuarta etapa:
● El docente como el estudiante reflexiona sobre los conocimientos adquiridos.
Posteriormente se puede entregar una recompensa a la nota más alta.
6. Resultados de las investigaciones con la Estrategia
5. Algunos de los resultados de la estrategia en las investigaciones son:
Resultado 1:
Según (Martínez, 2022) expresa que:
Esta estrategia ha contribuido a mejorar el aprendizaje del alumnado en el idioma
inglés y a involucrarlo activamente en clase, además de potenciar sus habilidades
lectoras, de expresión oral, colaborativas y de interacción.
Resultado 2:
De acuerdo a (Ocaña y Zadith,2022) evidenciaron que la mayoría de los estudiantes
del aula experimental alcanzaron un nivel alto del aprendizaje de la gramática inglesa
y sólo un pequeño grupo de estudiantes obtuvieron un nivel bajo por lo cual se
demostró que efectivamente el uso del Mentimeter y la gamificación sí benefician en
el aprendizaje significativo del idioma inglés.
Resultado 3:
De acuerdo a (Mendoza y Reyes,2021) Los estudiantes lograron comprender,
entender y sobre todo adquirieron un aprendizaje de nuevo vocabulario y además a
través de la implementación de juegos online, comprendiendo de forma sencilla un
nivel de participación y desempeño satisfactorio en las competencias comunicativas
del idioma inglés.
Resultado 4:
Según (Flores, 2022) evidenciaron que si se emplean los videojuegos, se suscita la
práctica de habilidades lingüísticas pasivas tales como el listening o comprensión oral
y el reading o lectura de comprensión, asimismo, los motiva en su aprendizaje.
7. Buenas prácticas con la Estrategia
6. Estrategias de gamificación en la enseñanza del idioma inglés a través de
entornos virtuales en la Universidad Técnica de Manabí
AUTORES:María Antonieta Palma Cedeño,Karlita Genyfer Cevallos Vélez,Kenia
Monserrate Cevallos Vélez,Daniela Lorena Loor Lara y Néstor Darío Martillo
García
PALABRAS CLAVE:gamificación;entornos virtuales;enseñanza;idioma
inglés;estrategias
INTRODUCCIÓN
Por décadas los juegos se han utilizado en el entorno educativo con el fin de facilitar el
aprendizaje. El uso apropiado de los juegos puede tener un impacto positivo en el aula
ya que, en sí, resultan más atractivos a la vista de los estudiantes en comparación con
la instrucción tradicional. Es decir, la implementación de juegos en el aula puede
transformar el sistema educativo actual en modelos de enseñanza y aprendizaje
modernos. Una nueva forma de incorporar los juegos en el aula es la idea de la
«gamificación»,término que proviene del inglés«gamification», y que consiste en el
empleo de mecánicas dejuego en entornos que no son de juego.
DESARROLLO
Gamificación
Es definida por los autores como la utilización de elementos de diseño de videojuegos
en contextos que no son de juego. presenta una definición similar, en la que afirma
que la gamificación es la aplicación de la mecánica del juego en actividades que no
son juegos. Por su parte señala que la gamificación es aplicar estrategias de juegos en
contextos ajenos a los juegos con el fin de que las personas adopten cierto tipo de
comportamientos.
7. Elementos de la gamificación
Los autores (Werbach & Hunter, 2012) señalan que en la gamificación
intervienen tres elementos principales que unidos crean la experiencia del juego,
y estos son: las dinámicas, las mecánicas y los componentes.
Dinámicas:
A)Restricciones.- Son las limitaciones o desventajas forzadas que de cierta
forma resulta un factor motivador a la hora de establecer soluciones o estrategias que
permitan desenvolverse en un entorno de libertad limitada.
B)Emociones.- En un entorno gamificado es necesario mantener la atención de
los usuarios, en donde sus emociones fluyan y se refuercen. Entre algunas de
estas emociones se destacan la curiosidad, la competitividad, la frustración, la
felicidad, entre otras.
C)Narrativa.-Se refiere a la consistencia de la información del juego que se
transmite a los usuarios con el fin de que ésta introduzca coherencia.
D)Progresión.- El usuario debe percibir la sensación de crecimiento y progreso
constante durante la experiencia del juego.
E)Relaciones.- Se pretende fomentar interacciones sociales que generen sentimientos
de compañerismo, altruismo o generación de status.
Mecánicas:
A)Retos
B)Oportunidad
C)Competencia
D)Cooperación
E)Retroalimentación.
8. F)Recopilación de recursos
G)Recompensa e incentivos
H)Transacciones
I)Turnos
J)Estado ganador
Componentes:
Los componentes conforman el mayor número de elementos del juego, los
cuales son menos abstractos que las dinámicas o las mecánicas. Son elementos
reales que se pueden combinar e incorporar en la gamificación de acuerdo al
entorno de interés. Estos pueden variar de tipo y cantidad, pero, aun así,se asocian
con las formas concretas de conseguir los objetivos de las dinámicas y mecánicas de
juego (Hunicke et al., 2004). Para(Werbach & Hunter, 2012) los componentes más
importantes son: logros, avatares, insignias, luchas con el jefe,
colecciones,combate, desbloqueo de contenidos, regalos, tablas de
clasificación, niveles,puntos, conquista,gráficos sociales, equipos y bienes
virtuales(Guevara, 2018).Se puede concluir que tanto las dinámicas, las
mecánicas y los componentes son una parte esencial en los juegos, y muy a
menudo importantes también en el diseño de la gamificación, en donde es
necesario colocar todos estos elementos juntos para el proceso del diseño.
Gamificación en la enseñanza de un idioma extranjero
Así también, el indica que, a pesar de existir un nivel de dificultad en la integración de
los juegos en la enseñanza formal, el potencial de los estudiantes para aprender un
idioma extranjero a través de las características de los juegos mayor comparación con
otras asignaturas. De igual manera, Victoria González (2020), señala que el uso de la
gamificación puede transformar el aprendizaje de un idioma en un proceso más
atractivo para los estudiantes, el cual permite cautivar su atención y fortalecer sus
9. habilidades lingüísticas tales como hablar, leer, escribir y escuchar. ellos el educativo,
esto es porque los juegos son atractivos, adictivos y motivacionales además de que
contribuyen a moldear la conducta(Cerda Solís, 2018), es decir, que se ha conocido
que el juego no solo es entretenimiento y distracción, sino que puede ser un
instrumento poderoso de apoyo didáctico en el proceso educativo y que además
contribuye con el desarrollo de una forma diferente de pensamiento, adquisición de
nuevos conocimientos y actitudes.
DISCUSIÓN
La búsqueda constante del mejoramiento de la calidad educativa ha hecho que
recurren a nuevas y diversas formas y estrategias metodológicas para lograr este
propósito,es así que surge la gamificación como una tendencia metodológica en
elcampo educativo.Se puede indicar que el término ha estado presente en la
cotidianidad y ha sido empleado a través de numerosas actividades en el aula. Ahora
lo que se sugiere es el empleo de la gamificación de manera consciente, con el único
objetivo de proporcionar aprendizajes significativos, es decir crear situaciones de
aprendizaje para desarrollar las competencias y los conocimientos de los dicentes.De
acuerdo con Sánchez Quishpe (2018), es decir, expresa que la gamificación es una
técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo
profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejores
algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones
concretas, entre otros muchos objetivos.
CONCLUSIÓN
importante mencionar que las referencias bibliográficas denotan la importancia de la
utilización de las estrategias de gamificación, basado en el uso de las TIC, como un
método diferente de enseñanza para el aprendizaje del idioma inglés de los
estudiantes de la Universidad Técnica de Manabí, lo que se logró a través de la
revisión e investigación de diferentes fuentes que permitieron evidenciar que la
10. enseñanza lúdica apoya en la labor docente y el trabajo de los alumnos
universitarios.Cabe agregar, que la gamificación actualmente está haciendo utilizada
en múltiples áreas como el marketing, los recursos humanos, entre otros, todo con el
fin de utilizar esas buenas estrategias lúdicas a la docencia, utilizando una
metodología que permita analizar de forma directa los beneficios de la aplicación y sus
resultados en los estudiantes universitarios, que facilite el logro del proceso de
enseñanza-aprendizaje del idioma inglés.Finalmente, es común escuchar decir que los
entornos virtuales de aprendizaje, son descalificados por ser escenarios fríos y
desmotivantes, sin embargo, la innovación de nuevas estrategias de aprendizaje como
es el caso de la gamificación, puede influir favorablemente en el comportamiento,la
motivación y favorecer la participación de los alumnos, es por esta razón que la
posibilidad de dinamizar el proceso de formación a través de estrategias educativas
basadas en eljuego, se convierte una alternativa de solución en los procesos de
enseñanza-aprendizaje del idioma inglés.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Cerda Solís, G. M. (2018). La gamificación como estrategia correctiva para
la interferencia sintáctico morfológica del español en la producción escrita del
idioma inglés.
http://www.dspace.uce.edu.ec/bitstream/25000/16263/1/T-UCE-0010-FIL-008-P.pdfCor
chuelo
Rodriguez, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia
innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. Edutec.
Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 63, 29–41.
https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927
Díaz Santana, D., & Díaz Santana, D. (2018). Diseño de una estrategia de
gamificación para el desarrollo de cursos virtuales a través de la plataforma
Moodle(Vol. 7, Issue 2)
.Guevara, C. (2018). Estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de
competencias digitales docentes. 79.
http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/1429/1/Tesis1623GUEe.
pdf
11. Melo Solarte, D. S., & Díaz, P. A. (2018). El aprendizaje afectivo y la
gamificación en escenarios de Educación virtual. Informacion Tecnologica,
29(3), 237–248. https://doi.org/10.4067/S0718-07642018000300237
8. Ventajas y limitaciones de la estrategia didáctica
Ventajas de la Gamificación
- Promover la mejora de la atención y la concentración de los estudiantes.
- El desarrollo de la deducción y del pensamiento espacial.
- El desarrollo de la imaginación y la creatividad
-Una mayor motivación para aprender
- Aumenta los niveles de dopamina
- Aumenta la implicación del alumno, y a mayor la implicación mayor es el
aprendizaje.
- Hace más divertidos los procesos y por tanto el trabajo.
- Fomenta el trabajo en equipo (dentro o fuera del aula) y mejora el ambiente
académico
Ventajas de la gamificación en el idioma
-Ayuda a la adquisición de vocabulario.
-Mejorar la escritura en inglés como lengua extranjera (gramática) estructura de las
oraciones.
-Una amplia participación de la lengua objetivo en la comunicación.
Limitaciones
12. -Puede generar una mala competencia entre compañeros.
-Considerarse como una pérdida de tiempo.
- No tener acceso a la internet
- No contar con equipo tecnológico en las instituciones (computadoras)
-Puede algún estudiante hacer trampa.
-Dificultad al trabajar con grupos grandes de trabajo.
9. Conclusiones
Primera conclusión:
La gamificación es una estrategía didáctica en donde el estudiante pasa a ser el actor
principal de sus aprendizajes y enseñanzas. En cambio el docente pasa a ser un
facilitador y mediador de los conocimientos; pues el estudiante se ve inmerso en su
propio proceso de enseñanza en donde puede comprender cuales son sus falencias
en una materia y el docente brinda medios como guía para que el estudiante genere
un aprendizaje significativo.
Segunda conclusión:
La gamificación empleada como estrategia de enseñanza en el idioma inglés ayuda a
los estudiantes a desarrollar habilidades en la gramática, el listening y el vocabulario,
pues ayuda a que el alumno interiorice de manera una fácil y divertida los
conocimientos e incluso refuerce los aprendizajes previos de la materia; asimismo,
genera en los estudiantes la habilidad de comprender el idioma.