1. APRENDO DIVERTIDAMENTE EL COMPUTADOR POR MEDIO DE LAS
TIC
Autor
Docente Luis Gutiérrez Rodríguez
Institución Educativa Técnica Nueva Granada Erm El palacio
Nueva Granada – Magdalena – Colombia
Noviembre de 2012
2. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
¿Sera que el uso de las Tics generan un mejor aprendizaje en la enseñanza del
computador y sus partes a los niños de básica primaria?
POBLACIÓN BENEFICIADA
Los beneficiados por este proyecto es la población Institucional de Básica Primaria
específicamente los estudiantes del grado Quinto.
3. JUSTIFICACIÓN
El Computador es uno de los instrumentos de aprendizaje indispensables para los
estudiantes y para toda la población en general.
Para poder implementar la enseñanza mediante las Tics, es necesario el computador el
cual es simplemente una herramienta tecnológica que utilizaremos para el aprendizaje,
para esto utilizaremos la web, donde encontraremos todo tipo de información que nos
ayudará a asimilar estos nuevos saberes.
La incorporación de las TIC en la educación ha abierto grandes posibilidades para
mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Sin embargo, también es necesario
avanzar en la incorporación de las nuevas tecnologías en cada una de las áreas del
conocimiento para reducir la brecha digital.
El avance de las tecnologías en los últimos tiempos es superior al de hace muy pocos
años, las tecnologías están en acenso y cada día aumentando a una velocidad como no
había ocurriendo anteriormente; esto posibilita al ambiente educativo, porque motiva a
los estudiantes y profesores, con la ampliación de herramientas de comunicación para
comunicarse y aprender de una forma fácil y sencilla, lo cual conlleva a una mejor
enseñanza y aprendizaje.
4. OBJETIVO GENERAL
Utilizar nuevas herramienta de estudio haciendo uso de las nuevas tecnologías de la
información y comunicación aplicándolas como estrategias educativas lo cual es un
método agradable y sobre todo útil para el aprendizaje facilitando los recursos
necesarios para poder aprovechar el potencial educativo que te ofrecen las TICs en la
enseñanza del computador.
Objetivos Específicos
Determinar el nivel de comprensión y conocimientos previos sobre computación
Identificar los problemas y dificultades de aprendizaje de los estudiante
Utilizar algunos contenidos de la web educativos y didácticos que permitan
desarrollar las actividades sobre la computadora y sus partes
5. FUNDAMENTACIÓN CONCEPTUAL
QUÉ ES UN COMPUTADOR: un computador es una máquina capaz de recibir
instrucciones a través de algún medio, entenderlas y finalmente ejecutarlas. 1
QUÉ ES UN PROGRAMA: un programa es un conjunto de instrucciones escritas en
algún lenguaje entendible por la máquina. A través de los programas el computador
puede realizar variadas operaciones, desde procesar textos y dibujos hasta resolver
complejos problemas matemáticos.1
EL HARDWARE: corresponde a la estructura física del computador, a sus partes
tangibles. Ejemplo de ello es el teclado, pantalla, circuitos, disquetes, etc. Los
componentes físicos dependerán de las funciones que se necesiten cumplir.1
LA ROM: es memoria sólo de lectura. Por lo general contiene los programas de testeo
(al ejecutarse estos programas, el computador revisa su correcto funcionamiento) y de
inicialización de la máquina cuando se enciende. Recuerda el orden en que debe trabajar
el computador. Hace que la información vaya en orden. Es una memoria permanente,
esto es, la información contenida en ella no permite modificación alguna.1
LA RAM: es la parte de la memoria principal que, a diferencia de la anterior, permite la
lectura y escritura de información. Al encender el computador siempre está en blanco
(vacía) y es aquí donde se cargan los programas y datos. Además, es una memoria
temporal, esto es, si se interrumpe el suministro de energía eléctrica, se pierde el
contenido de ésta.1
LA MEMORIA SECUNDARIA: es una memoria de acceso mucho más lento que la
Memoria Principal, es de costo inferior y el almacenamiento de información es
permanente e ilimitado.1
EL DISKETTE: es un pequeño disco, fabricado con el mismo material que una cinta
magnética, cubierto por un envoltorio protector. En este disco la información se
almacena en forma de archivos.1
EL DISCO DURO: son discos similares a los disquetes, pero más rígidos, de mayor
tamaño, mayor capacidad de almacenamiento, mayor velocidad de acceso y de mayor
dificultad de ser transportado, debido a que por lo general son instalados en el interior
del computador. 2
1 Disponibleen http://www.sscc.co.cl/informatica/conceptos.html
2 Disponibleen http://www.sscc.co.cl/informatica/conceptos.html
6. EL SOFTWARE: es la parte intangible (físicamente) de un computador. Se utiliza este
término para referirse a todo el soporte lógico utilizado por un computador (conjunto de
datos y programas).2
BYTE: Serie de ocho bits con los que se representa cualquier carácter. 1.024 bytes son
un Kbyte, y 1.024 Kbytes hacen un Mbyte. El código ASCII American Standard Code
for Information Interchange) establece una equivalencia entre cada carácter que
podemos usar y una serie de 7 o 8 bits. Por ejemplo2
TECLADO: es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado
de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que
actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a
la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a
través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para
las computadoras.2
EL RATÓN O MOUSE: es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo
de un entorno gráfico en una computadora. Generalmente está fabricado en plástico y se
utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la
superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o
flecha en el monitor.2
IMPRESORA: es un dispositivo periférico del ordenador que permite producir una
gama permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato
electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias,
utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser.2
CÁMARA WEB: es una pequeña cámara digital conectada a una computadora la cual
puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o
a otra u otras computadoras de forma privada. 3
EL MONITOR DE COMPUTADORA: es un dispositivo de salida (interfaz), que
muestra datos o información al usuario. 4
MEMORIA USB: es un dispositivo de almacenamiento que utiliza una memoria flash
para guardar información. Se le conoce también con el nombre de unidad flash USB,
lápiz de memoria, lápiz USB, minidisco duro, unidad de memoria, llave de memoria,
entre otros. 5
3 Disponibleen http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%A1mara_web
4 Disponibleen http://es.wikipedia.org/wiki/Monitor_de_computadora
5 Disponibleen http://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_USB
7. DISPOSITIVOS DE ENTRADA: son los que envían información a la unidad de
procesamiento, en código binario. Dispositivos de entrada (entre otros): 6
LOS DISPOSITIVOS DE SALIDA: permiten representar los resultados (salida) del
proceso de datos. El dispositivo de salida típico es la pantalla o monitor. Otros
dispositivos de salida son: impresoras (imprimen resultados en papel), trazadores
gráficos (plotters), bocinas, entre otros y que a continuación se mencionan. 7
LOS DISPOSITIVOS O UNIDADES DE ALMACENAMIENTO DE DATOS: son
componentes que leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, y
juntos conforman la memoria o almacenamiento secundario de la computadora8
6 Disponibleen http://www.monografias.com/trabajos14/dispositivos/dispositivos.shtml
7 Disponibleen http://1964gabriel.net63.net/dispositivos_salida.htm
8 Disponibleen http://es.wikipedia.org/wiki/Dispositivo_de_almacenamiento_de_datos
8. METODOLOGIA
RECURSOS:
Aplicativos web educativos para el aprendizaje sobre conocimientos del
computador y sus partes.
Juegos Didácticos para el aprendizaje del mouse en páginas web.
Computador
Internet
ACTIVIDAD 1.
Repasar conceptos básicos sobre el computador, que es Hardware, software,
Dispositivos y Unidades de Almacenamiento
http://clic.xtec.cat/db/jclicApplet.jsp?project=http://clic.xtec.cat/projects/pc/jclic/p
c.jclic.zip&lang=es&title=Los+ordenadores
http://clic.xtec.cat/db/jclicApplet.jsp?project=http://clic.xtec.cat/projects/informat/
jclic/informat.jclic.zip&lang=es&title=Informática+básica
ACTIVIDAD 2.
Sopa de letras de partes del computador
http://www.dibujosparapintar.com/sopas_de_letras/sopa_6620
ACTIVIDAD 3.
Como meta de este entretenido juego tenemos la identificación de los dos botones
básicos del ratón "Botón izquierdo y Derecho" El juego cuenta con dos niveles con
dificultad
http://www.elteclas.com/guias/compu/raton2.htm
ACTIVIDAD 4.
El objetivo de este sencillo aplicativo web es identificar cada una de las partes del
teclado.
http://clic.xtec.cat/db/jclicApplet.jsp?project=http://clic.xtec.cat/projects/computa
d/jclic/computad.jclic.zip&lang=es&title=Fundamentos+de+computación
9. EVALUACIÓN
Para esto buscamos determinar en los estudiantes sus habilidades tecnológicas
requeridas para aprender sobre el computador y sus partes, además de analizar y
evaluar la información de estos en el contenido de las actividades, esto favorece la
independencia e iniciativa del estudiante en su aprendizaje.
Esto se desarrollará a través de una evaluación correspondiente con los contenidos
vistos en las actividades, para determinar dichos conocimientos adquiridos en las
realizaciones de dichas actividades.
CRONOGRAMA
Actividades/Semanas Semana1 Semana2 Semana3 Semana 4 Semana5
Actividad 1
Actividad2
Actividad3
Actividad4
Evaluación