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Aplicación pedagógica
de Scratch
CONSTRUYO MI OBJETO DE
APRENDIZAJE
Contenido a desarrollar: Experimento determinístico y aleatorio.
Aprendizaje previsto: Resuelve problemas que requieran del cálculo de probabilidad de sucesos
equiprobables mediante la regla de Laplace.
Descripción:
Las probabilidades aparecen asociadas a los fenómenos aleatorios. Un fenómeno aleatorio es aquel en
el cual la verificación de un cierto conjunto de condiciones determinadas conduce a un resultado entre
una serie de resultados posibles1
.
Este simulador presenta al docente cuatro situaciones en las que se manifiestan los casos de
probabilidades y en los que se puede aplicar la Regla de Laplace para su solución.
Desarrollo del proyecto
Inserte tres objetos: Ruleta, Flecha y Título. Luego personalice el escenario y programe los objetos.
1. Creación de la Ruleta
1. Haga clic
sobre el
Objeto 1
(gato).
2. Seleccionar
la pestaña
Disfraces.
3. Haga clic
aquí, para
editar este
disfraz.
1
Extraído de:
http://www.cmat.edu.uy/~mordecki/courses/probabilidad-colonia/probabilidad-colonia.pdf
5. Elija la
herramienta
Elipse para
crear una
circunferencia.
6. Elija esta
opción, de lo
contrario
generará un
círculo.
4. Haga clic
aquí, para
borrar el gato
del área de
trabajo.
7. En el área
de trabajo,
arrastre el
puntero
manteniendo
presionada la
tecla mayus
para generar
una
circunferencia
perfecta.
8. Elija la
herramienta
para líneas
para dividir la
circunferencia.
10. Elija la
herramienta
para rellenar
de color.
11. Seleccione
el color.
14. Haga clic
en Aceptar.
12. En el área
de trabajo,
haga clic sobre
el área que se
debe pintar.
13. Repita los
pasos 11 y 12
para terminar
de colorear la
ruleta 1.
9. Trace la línea arrastrando el puntero en la zona
de trabajo. Mantenga presionada la tecla mayus
para generar una línea vertical perfecta.
Repita la acción para generar la línea horizontal.
15. Haga dos
copias de la
ruleta.
16. Cambie el nombre de los
objetos haciendo clic sobre el
nombre y escribiendo el nuevo
nombre.
17. Haga clic en
editar para modificar
el disfraz del objeto.
Empleando la barra de
herramientas
modifique las ruletas 2
y 3 hasta lograr estas
formas.
ruleta 2 ruleta 3
18. Para insertar texto,
haga clic en la
herramienta de texto. 19. En el área de
trabajo, escribir
dando la siguiente
forma.
Al finalizar, haga clic
en Aceptar.
Al finalizar,
el sistema
mostrará
esta ventana
2. Creación de la Flecha
1. Haga clic aquí para
pintar un nuevo
objeto.
2. Elija la
herramienta para
líneas.
3. Trace dando la
forma de la punta
de la flecha.
4. Haga clic aquí para
determinar el centro de
rotación de la flecha.
5. Fije, con un clic en el
centro de la flecha, el punto
de rotación.
Luego, haga clic en Aceptar.
3. Inserción de Título
1. Haga clic aquí.
Vea los pasos 18 y 19 de
la ruleta si no recuerda
cómo insertar el texto.
2. Arrastramos de este punto para
ubicar el texto en la parte superior.
Haga clic en Aceptar para finalizar.
4. Personalización del Escenario
1. Seleccione
Escenario.
4. Haga clic
aquí para
editar.
6. Haga clic en
Aceptar para
terminar.
2. Elija la pestaña
Fondos.
3. Haga
clic aquí
para
duplicar el
escenario.
5. Elija la herramienta para
rellenar de color y el color de su
agrado. Hacemos clic en cualquier
parte del área de trabajo para
colorear.
Al volver a la pestaña programas
debemos visualizar lo siguiente:
8. Hacer
clic en este
recuadro y
escribir el
nuevo
nombre
(ruleta).
7. Renombre los objetos
como se muestra en la
imagen.
Haga un clic sobre ellos.
5. Programación de la ruleta
2. Seleccione la
pestaña Programas.
4. Genere este
bloque de
programación y
haga los cambios
respectivos.
1. Seleccione el
objeto ruleta.
3. Elija el bloque
respectivo y arrastre la
instrucción deseada al
área de programación.
Luego, escriba
cambio y haga
clic en Aceptar.
6. Arrastre la
copia creada y
colóquela al
final del bloque.
Haga clic aquí
para desplegar
el listado de
opciones y
elija nuevo.
5. Duplique el bloque
creado. Para ello, haga
clic derecho y elija
duplicar.
Nota: para generar nuevas opciones en la instrucción enviar a todos (bloque amarillio), haga lo
siguiente:
6. Programación de la flecha
Arrastre las
instrucciones para
generar el
siguiente bloque.
Complete el
bloque de
programación
con los
respectivos
cambios
como se
muestra en la
imagen.
1. Elija el ícono
Escenario.
2. Arrastre las
instrucciones para
generar el
siguiente bloque.
Para visualizar el
proyecto final,
haga clic en
Cambiar a modo
presentación.
Haga clic en la
bandera verde
para ejecutar el
proyecto.
7. Programación del escenario

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  • 2. CONSTRUYO MI OBJETO DE APRENDIZAJE Contenido a desarrollar: Experimento determinístico y aleatorio. Aprendizaje previsto: Resuelve problemas que requieran del cálculo de probabilidad de sucesos equiprobables mediante la regla de Laplace. Descripción: Las probabilidades aparecen asociadas a los fenómenos aleatorios. Un fenómeno aleatorio es aquel en el cual la verificación de un cierto conjunto de condiciones determinadas conduce a un resultado entre una serie de resultados posibles1 . Este simulador presenta al docente cuatro situaciones en las que se manifiestan los casos de probabilidades y en los que se puede aplicar la Regla de Laplace para su solución. Desarrollo del proyecto Inserte tres objetos: Ruleta, Flecha y Título. Luego personalice el escenario y programe los objetos. 1. Creación de la Ruleta 1. Haga clic sobre el Objeto 1 (gato). 2. Seleccionar la pestaña Disfraces. 3. Haga clic aquí, para editar este disfraz. 1 Extraído de: http://www.cmat.edu.uy/~mordecki/courses/probabilidad-colonia/probabilidad-colonia.pdf
  • 3. 5. Elija la herramienta Elipse para crear una circunferencia. 6. Elija esta opción, de lo contrario generará un círculo. 4. Haga clic aquí, para borrar el gato del área de trabajo. 7. En el área de trabajo, arrastre el puntero manteniendo presionada la tecla mayus para generar una circunferencia perfecta.
  • 4. 8. Elija la herramienta para líneas para dividir la circunferencia. 10. Elija la herramienta para rellenar de color. 11. Seleccione el color. 14. Haga clic en Aceptar. 12. En el área de trabajo, haga clic sobre el área que se debe pintar. 13. Repita los pasos 11 y 12 para terminar de colorear la ruleta 1. 9. Trace la línea arrastrando el puntero en la zona de trabajo. Mantenga presionada la tecla mayus para generar una línea vertical perfecta. Repita la acción para generar la línea horizontal.
  • 5. 15. Haga dos copias de la ruleta. 16. Cambie el nombre de los objetos haciendo clic sobre el nombre y escribiendo el nuevo nombre. 17. Haga clic en editar para modificar el disfraz del objeto.
  • 6. Empleando la barra de herramientas modifique las ruletas 2 y 3 hasta lograr estas formas. ruleta 2 ruleta 3 18. Para insertar texto, haga clic en la herramienta de texto. 19. En el área de trabajo, escribir dando la siguiente forma. Al finalizar, haga clic en Aceptar. Al finalizar, el sistema mostrará esta ventana
  • 7. 2. Creación de la Flecha 1. Haga clic aquí para pintar un nuevo objeto. 2. Elija la herramienta para líneas. 3. Trace dando la forma de la punta de la flecha. 4. Haga clic aquí para determinar el centro de rotación de la flecha. 5. Fije, con un clic en el centro de la flecha, el punto de rotación. Luego, haga clic en Aceptar.
  • 8. 3. Inserción de Título 1. Haga clic aquí. Vea los pasos 18 y 19 de la ruleta si no recuerda cómo insertar el texto. 2. Arrastramos de este punto para ubicar el texto en la parte superior. Haga clic en Aceptar para finalizar.
  • 9. 4. Personalización del Escenario 1. Seleccione Escenario. 4. Haga clic aquí para editar. 6. Haga clic en Aceptar para terminar. 2. Elija la pestaña Fondos. 3. Haga clic aquí para duplicar el escenario. 5. Elija la herramienta para rellenar de color y el color de su agrado. Hacemos clic en cualquier parte del área de trabajo para colorear.
  • 10. Al volver a la pestaña programas debemos visualizar lo siguiente: 8. Hacer clic en este recuadro y escribir el nuevo nombre (ruleta). 7. Renombre los objetos como se muestra en la imagen. Haga un clic sobre ellos. 5. Programación de la ruleta 2. Seleccione la pestaña Programas. 4. Genere este bloque de programación y haga los cambios respectivos. 1. Seleccione el objeto ruleta. 3. Elija el bloque respectivo y arrastre la instrucción deseada al área de programación.
  • 11. Luego, escriba cambio y haga clic en Aceptar. 6. Arrastre la copia creada y colóquela al final del bloque. Haga clic aquí para desplegar el listado de opciones y elija nuevo. 5. Duplique el bloque creado. Para ello, haga clic derecho y elija duplicar. Nota: para generar nuevas opciones en la instrucción enviar a todos (bloque amarillio), haga lo siguiente:
  • 12. 6. Programación de la flecha Arrastre las instrucciones para generar el siguiente bloque. Complete el bloque de programación con los respectivos cambios como se muestra en la imagen.
  • 13. 1. Elija el ícono Escenario. 2. Arrastre las instrucciones para generar el siguiente bloque. Para visualizar el proyecto final, haga clic en Cambiar a modo presentación. Haga clic en la bandera verde para ejecutar el proyecto. 7. Programación del escenario