SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 42
Diseño GUI
Electivo Diseño de Interfaces Gráficas de Usuario
ESCUELA DE DISEÑO Y MULTIMEDIA
EJERCICIO FINAL
Desarrollar propuestas de Interfaz Gráfica de Usuario para una aplicación móvil, sitio web o
videojuego.
- Definir brevemente las características producto digital a diseñar y los conceptos
comunicacionales, emocionales y estilos visuales a trabajar.
- Definir pequeño UI Kit o Guía de Estilo de Diseño de Interfaz de Usuario
- Generar propuestas de pantallas con distintas secciones del producto digital.
- Definiciones y propuestas en un documento PDF
- Trabajo individual
ENTREGA 24.06.2016
Modelos Y PARADIGMAS
VISUALIZACIÓN de la INFO definición
“Lo visual contiene un potencial cognoscitivo útil para una
comunicación eficiente.
La información puede ser visualizada por medio de
selección, ordenamiento, jerarquización, conexiones y
distinciones para permitir el accionar eficaz.”
Gui Bonsiepe
VISUALIZACIÓN de la INFO
Algunos principios del lenguaje visual aplicadas al diseño de interfaces
gráficas:
Organizar: proveer al usuario de una estructura conceptual clara y
consistente.
Economizar: hacer lo máximo con la menor cantidad de elementos.
Comunicar: ajustar la presentación a las capacidades cognitivas y
perceptuales del usuario.
DISEÑO de la INFO
El diseñador de la información
realiza una labor coautoral en la
estructuración de contenidos...
es más que un simple traductor
al lenguaje visual.
DISEÑOCONTENIDOS
PROGRAMACIÓN
MODELO MENTAL del usuario
El Modelo Mental es un concepto proveniente
de la psicología, como un mecanismo del
pensamiento mediante el cual un ser humano
intenta explicar cómo funciona el mundo real.
MODELO MENTAL del usuario
En el contexto del diseño de interfaces, es la representación mental que
construye una persona para comprender el funcionamiento de un sistema.
modelo de sistema modelo mental
modelo de interfaz
MODELO MENTAL del usuario
Una correcta interpretación del modelo mental, ayuda a los usuarios a
formar una acertada y útil comprensión del sistema.
MODELO MENTAL del usuario
10% PRESENTACIÓN
30% INTERACCIÓN
60% MODELO MENTAL DEL USUARIO
- propiedades
- comportamientos
- metáforas
- requerimiento de usuarios
- formas de interactuar
- gestos
- estética
- look & feel
MODELO MENTAL del usuario
Manipulación Directa
Una manipulación directa de la interfaz presenta al usuario un espacio
donde puede visualizar su información, la cual es modificada a través de
una acción directa.
Los usuarios obtienen una retroalimentación de sus múltiples interacciones
con el sistema, sean buenas o no, es capaz de reconocerlas y corregirlas
casi instantáneamente. Cuando el usuario siente que posee el control, se
siente menos intimidado por el sistema.
PARADIGMAS interfaz de usuario
Alan Cooper
- Paradigma Tecnológico: entender cómo trabajan las cosas.
- Paradigma Metafórico: intuir cómo trabajan las cosas.
- Paradigma Idiomático: aprender cómo se llevan a cabo las cosas.
PARADIGMA TECNOLÓGICO interfaces
- La interfaz expresa los elementos de la
tecnología en que se ha construido, muestra
el esquema interno del software
- El usuario ha de entender cómo funciona para
poder interactuar con él
- Es el usuario el que se adapta al software.
PARADIGMA METAFÓRICO interfaces
La interfaz se expresa a
través de una metáfora
que oculta el
funcionamiento interno
del programa y que se
refiere a términos más o
menos familiares para el
usuario.
PARADIGMA IDEOMÁTICO interfaces
- Está basado en la forma en que aprendemos
nuevos lenguajes, entendiendo los elementos
de la interfaz idiomáticamente, más que
intuirla metafóricamente.
- La interfaz construye su propia gramática y se
depende de la habilidad para aprenderla.
- No se fuerza a entender el cómo y el por qué.
AffordanceCOMPRENSIÓN INTUITIVA
PERCEPCIÓN VISUAL definición
“La percepción visual es la interpretación o discriminación de los estímulos
externos visuales relacionados con el conocimiento previo y el estado
emocional del individuo.”
El estímulo pertenece al mundo exterior y la percepción pertenece al
mundo individual interior, al proceso de interpretación del ser humano y al
conocimiento de las cosas.
PERCEPCIÓN VISUAL teorías
Percepción Indirecta:
La percepción está mediada, por inferencias, conocimiento o mecanismos de
procesamiento de información, construyendo una descripción simbólica de
la escena y a partir de ahí describe las cosas que están presentes en el
mundo y dónde están situada.
Los procesos intermedios son necesarios porque el estímulo de la
percepción subdetermina la respuesta.
exponente: Gestalt, cognitivismo
PERCEPCIÓN VISUAL teorías
Percepción Directa:
La mente del sujeto no construye individualmente la percepción, sino que
hay una captación directa de la información que suministra el medio
ambiente y que es suficiente para explicar la percepción y guiar su conducta.
El enfoque ecológico, por lo tanto, afirma que en el ambiente hay
información suficiente disponible, y que los organismos que perciben son
capaces de detectarla para guiar su conducta.
exponente: James J. Gibson y su enfoque ecológico
AFFORDANCE definición
La affordance es es la cualidad de un objeto o ambiente que permite a un
individuo saber las acciones que puede realizar al interactuar con ellos.
El término surge del verbo afford que significa en inglés “sugerir” o “permitir”
y puede ser traducido como “comprensión intuitiva”, “permisividad”,
“habilitación” o “invitaciones al uso”.
AFFORDANCE definición
AFFORDANCE definición
AFFORDANCE definición
AFFORDANCE definición
AFFORDANCE definición
AFFORDANCE definición
AFFORDANCE definición
AFFORDANCE definición
AFFORDANCE definición
AFFORDANCE definición
AFFORDANCE definición
AFFORDANCE definición
Affordance falsa Affordance perceptible
Rechazo Affordance oculta
posibilidad de interacción
informaciónpercibida
NO SI
NO
SI
REQUISITOS de las affordances
Forma funcional:
La correspondencia entre la forma del objeto y
su función debe ser lo más transparente
posible.
Ej: Para que un objeto presente la affordance de "ser
presionado" puede estar representado de tal forma que
dé la sensación de tener volumen sobre una superficie.
REQUISITOS de las affordances
Visibilidad al usuario:
Los elementos de interacción deben ser visibles y claros respecto a su uso y
función.
Ej: Si algo parece clickable
o pinchable, debiera reaccionar
de forma consistente.
REQUISITOS de las affordances
Acción coherente:
La acción que siga al accionamiento de un
objeto debe ser coherente con su affordance
para facilitar su aprendizaje y uso.
Ej: Un botón para acceder a un menú oculto que se
identifique con una flecha señalando hacia abajo,
deberá presentar el menú desde ese punto y hacia
abajo.
REQUISITOS de las affordances
Familiaridad:
El reconocimiento de elementos
familiares para el usuario en otros
contextos puede ayudar a la
comprensión de los mismos.
Ej: Las metáforas visuales y el
skeuomorfismo de controles interactivos.
PROBLEMAS de las affordances
Relatividad del observador
Las affordances es que no suscitan la misma
función a todo tipo de población.
Ej: Las cajoneras de un mueble puede presentar el
affordance “guardar en él” para un adulto, y
“escalarlo” para un niño.
PROBLEMAS de las affordances
Relatividad del observador
Utilizar referentes con los cuales el usuario no esté familiarizado.
Ej: Los referentes originales o “reales”
como el disquete para guardar, o el
disco del teléfono, no son
comprensibles para una generación
que no los ha utilizado.
AFFORDANCE definición
INTERFACES diseño
Nuestras decisiones de diseño serán un aporte en tanto
incrementen la comprensión intuitiva del entorno en el que
se mueve el usuario (la interfaz), facilitando con esto la
interacción y la interpretación de la información.
EJERCICIO FINAL
Desarrollar propuestas de Interfaz Gráfica de Usuario para una aplicación móvil, sitio web o
videojuego.
- Definir brevemente las características producto digital a diseñar y los conceptos
comunicacionales, emocionales y estilos visuales a trabajar.
- Definir pequeño UI Kit o Guía de Estilo de Diseño de Interfaz de Usuario
- Generar propuestas de pantallas con distintas secciones del producto digital.
- Definiciones y propuestas en un documento PDF
- Trabajo individual
ENTREGA 24.06.2016
AFFORDANCE definición
Directrices Visuales Google
Google Visual Assets Guidelines - Parte 1
Google Visual Assets Guidelines - Parte 2

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Fundamentos de diagramación Sesión 1
Fundamentos de diagramación Sesión 1Fundamentos de diagramación Sesión 1
Fundamentos de diagramación Sesión 1
eme2525
 

La actualidad más candente (20)

La elaboración del guión técnico
La elaboración del guión técnicoLa elaboración del guión técnico
La elaboración del guión técnico
 
Producción Audiovisual - Básicos de la Producción Cinematográfica
Producción Audiovisual - Básicos de la Producción CinematográficaProducción Audiovisual - Básicos de la Producción Cinematográfica
Producción Audiovisual - Básicos de la Producción Cinematográfica
 
5 principles of visual design in ux
5 principles of visual design in ux5 principles of visual design in ux
5 principles of visual design in ux
 
Qué es el diseño
Qué es el diseñoQué es el diseño
Qué es el diseño
 
Diseño con grillas
Diseño con grillasDiseño con grillas
Diseño con grillas
 
Los Anuncios Televisivos
Los Anuncios TelevisivosLos Anuncios Televisivos
Los Anuncios Televisivos
 
IluminacióN Para TelevisióN
IluminacióN Para TelevisióNIluminacióN Para TelevisióN
IluminacióN Para TelevisióN
 
Graphic design composition
Graphic design compositionGraphic design composition
Graphic design composition
 
Clase 1 composicion audiovisual
Clase 1 composicion audiovisualClase 1 composicion audiovisual
Clase 1 composicion audiovisual
 
Análisis fotográfico
Análisis fotográficoAnálisis fotográfico
Análisis fotográfico
 
Primeros pasos con 3d max
Primeros pasos con 3d maxPrimeros pasos con 3d max
Primeros pasos con 3d max
 
Unidad 1 - Fundamentos del diseño gráfico
Unidad 1  - Fundamentos del diseño gráficoUnidad 1  - Fundamentos del diseño gráfico
Unidad 1 - Fundamentos del diseño gráfico
 
Manual identidad-corporativa-renata-3
Manual identidad-corporativa-renata-3Manual identidad-corporativa-renata-3
Manual identidad-corporativa-renata-3
 
Tipos de reticulas
Tipos de reticulasTipos de reticulas
Tipos de reticulas
 
Fundamentos de diagramación Sesión 1
Fundamentos de diagramación Sesión 1Fundamentos de diagramación Sesión 1
Fundamentos de diagramación Sesión 1
 
Lenguaje cinematográfico
Lenguaje cinematográficoLenguaje cinematográfico
Lenguaje cinematográfico
 
Diseño editorial pag y reticula
Diseño  editorial pag y reticulaDiseño  editorial pag y reticula
Diseño editorial pag y reticula
 
Pantalla principal-de-eclipse
Pantalla principal-de-eclipsePantalla principal-de-eclipse
Pantalla principal-de-eclipse
 
LANGUAGE OF DESIGN (Intro to GD, Wk 2)
LANGUAGE OF DESIGN (Intro to GD, Wk 2)LANGUAGE OF DESIGN (Intro to GD, Wk 2)
LANGUAGE OF DESIGN (Intro to GD, Wk 2)
 
Carpeta de producción
Carpeta de producciónCarpeta de producción
Carpeta de producción
 

Similar a Digu 04. modelos y affordances

Documento usabilidad
Documento usabilidadDocumento usabilidad
Documento usabilidad
danamato
 
Diseño interfaz
Diseño interfazDiseño interfaz
Diseño interfaz
mmazonf
 
RECOPILACION DE LO APRENDIDO
RECOPILACION DE LO APRENDIDO RECOPILACION DE LO APRENDIDO
RECOPILACION DE LO APRENDIDO
Olga Carvajal
 

Similar a Digu 04. modelos y affordances (20)

Desarrollo de interfaz de usuario en un contexto mobile
Desarrollo de interfaz de usuario en un contexto mobileDesarrollo de interfaz de usuario en un contexto mobile
Desarrollo de interfaz de usuario en un contexto mobile
 
UX para dispositivos móviles
UX para dispositivos móvilesUX para dispositivos móviles
UX para dispositivos móviles
 
Comunicabilidad
ComunicabilidadComunicabilidad
Comunicabilidad
 
Interfaz Gráfica de Usuario
Interfaz Gráfica de UsuarioInterfaz Gráfica de Usuario
Interfaz Gráfica de Usuario
 
Documento usabilidad
Documento usabilidadDocumento usabilidad
Documento usabilidad
 
Diseño interfaz
Diseño interfazDiseño interfaz
Diseño interfaz
 
Recomendaciones para el diseño de interfaces para la tercera edad
Recomendaciones para el diseño de interfaces para la tercera edadRecomendaciones para el diseño de interfaces para la tercera edad
Recomendaciones para el diseño de interfaces para la tercera edad
 
Clase Diseño para la interacción
Clase Diseño para la interacciónClase Diseño para la interacción
Clase Diseño para la interacción
 
La usabilidad y los sistemas de ayuda
La usabilidad y los sistemas de ayudaLa usabilidad y los sistemas de ayuda
La usabilidad y los sistemas de ayuda
 
Diseño de interfaces centradas en el usuario
Diseño de interfaces centradas en el usuarioDiseño de interfaces centradas en el usuario
Diseño de interfaces centradas en el usuario
 
Diseño de Interfaz de usuario y experiencia de usuario UI
Diseño de Interfaz de usuario y experiencia de usuario UIDiseño de Interfaz de usuario y experiencia de usuario UI
Diseño de Interfaz de usuario y experiencia de usuario UI
 
RECOPILACION DE LO APRENDIDO
RECOPILACION DE LO APRENDIDO RECOPILACION DE LO APRENDIDO
RECOPILACION DE LO APRENDIDO
 
Diseño de interfaces de usuario
Diseño de interfaces de usuarioDiseño de interfaces de usuario
Diseño de interfaces de usuario
 
Unidad 4 fili monsivais
Unidad 4   fili monsivaisUnidad 4   fili monsivais
Unidad 4 fili monsivais
 
Multimedia
MultimediaMultimedia
Multimedia
 
TestingAR Meetup 3er Encuentro - Diego Fernandéz - Mejorando la Experienci...
TestingAR Meetup   3er Encuentro - Diego Fernandéz - Mejorando la Experienci...TestingAR Meetup   3er Encuentro - Diego Fernandéz - Mejorando la Experienci...
TestingAR Meetup 3er Encuentro - Diego Fernandéz - Mejorando la Experienci...
 
03 7n2is trabajo-interfaz usuario
03 7n2is trabajo-interfaz usuario03 7n2is trabajo-interfaz usuario
03 7n2is trabajo-interfaz usuario
 
03 7n2is trabajo-interfaz usuario
03 7n2is trabajo-interfaz usuario03 7n2is trabajo-interfaz usuario
03 7n2is trabajo-interfaz usuario
 
La usabilidad y la accesibilidad, elementos esenciales
La usabilidad y la accesibilidad, elementos esencialesLa usabilidad y la accesibilidad, elementos esenciales
La usabilidad y la accesibilidad, elementos esenciales
 
La usabilidad y la accesibilidad, elementos esenciales para optimizar el dise...
La usabilidad y la accesibilidad, elementos esenciales para optimizar el dise...La usabilidad y la accesibilidad, elementos esenciales para optimizar el dise...
La usabilidad y la accesibilidad, elementos esenciales para optimizar el dise...
 

Más de Jorge Cantú López

servidores, navegadores y desarrollo web
servidores, navegadores y desarrollo webservidores, navegadores y desarrollo web
servidores, navegadores y desarrollo web
Jorge Cantú López
 
Taller MM I : Análisis de audiencias
Taller MM I : Análisis de audienciasTaller MM I : Análisis de audiencias
Taller MM I : Análisis de audiencias
Jorge Cantú López
 
Taller MM I : facetas de la experiencia de usuario
Taller MM I : facetas de la experiencia de usuarioTaller MM I : facetas de la experiencia de usuario
Taller MM I : facetas de la experiencia de usuario
Jorge Cantú López
 
Taller MM I : función del diseñador multimedia
Taller MM I : función del diseñador multimediaTaller MM I : función del diseñador multimedia
Taller MM I : función del diseñador multimedia
Jorge Cantú López
 
Guionmultimedia esperienciadeusuario
Guionmultimedia esperienciadeusuarioGuionmultimedia esperienciadeusuario
Guionmultimedia esperienciadeusuario
Jorge Cantú López
 
Portafolio (proceso de construcción)
Portafolio (proceso de construcción)Portafolio (proceso de construcción)
Portafolio (proceso de construcción)
Jorge Cantú López
 
introducción Portafolios Digitales
introducción Portafolios Digitalesintroducción Portafolios Digitales
introducción Portafolios Digitales
Jorge Cantú López
 
Presentacion Crossmedia Arcos v15 2012
Presentacion Crossmedia Arcos v15 2012Presentacion Crossmedia Arcos v15 2012
Presentacion Crossmedia Arcos v15 2012
Jorge Cantú López
 
Crossmedia 07: Sistemas Gestores de Comtenido
Crossmedia 07: Sistemas Gestores de ComtenidoCrossmedia 07: Sistemas Gestores de Comtenido
Crossmedia 07: Sistemas Gestores de Comtenido
Jorge Cantú López
 

Más de Jorge Cantú López (20)

Digu 05. guías de estilo
Digu 05. guías de estiloDigu 05. guías de estilo
Digu 05. guías de estilo
 
DIGU 02. diseño de interfaces
DIGU 02. diseño de interfacesDIGU 02. diseño de interfaces
DIGU 02. diseño de interfaces
 
DIGU 01. interfaces
DIGU 01. interfacesDIGU 01. interfaces
DIGU 01. interfaces
 
CMS (administradores de contenidos)
CMS (administradores de contenidos)CMS (administradores de contenidos)
CMS (administradores de contenidos)
 
servidores, navegadores y desarrollo web
servidores, navegadores y desarrollo webservidores, navegadores y desarrollo web
servidores, navegadores y desarrollo web
 
Modelos comunicación digital
Modelos comunicación digitalModelos comunicación digital
Modelos comunicación digital
 
Imagenes para la web
Imagenes para la webImagenes para la web
Imagenes para la web
 
Html5+css3 02
Html5+css3 02Html5+css3 02
Html5+css3 02
 
Interfaces gráficas
Interfaces gráficasInterfaces gráficas
Interfaces gráficas
 
Portafolio intro
Portafolio introPortafolio intro
Portafolio intro
 
Taller MM I : Análisis de audiencias
Taller MM I : Análisis de audienciasTaller MM I : Análisis de audiencias
Taller MM I : Análisis de audiencias
 
HTML5+CSS3 01
HTML5+CSS3 01HTML5+CSS3 01
HTML5+CSS3 01
 
Taller MM I : facetas de la experiencia de usuario
Taller MM I : facetas de la experiencia de usuarioTaller MM I : facetas de la experiencia de usuario
Taller MM I : facetas de la experiencia de usuario
 
Taller MM I : función del diseñador multimedia
Taller MM I : función del diseñador multimediaTaller MM I : función del diseñador multimedia
Taller MM I : función del diseñador multimedia
 
Guionmultimedia esperienciadeusuario
Guionmultimedia esperienciadeusuarioGuionmultimedia esperienciadeusuario
Guionmultimedia esperienciadeusuario
 
Portafolio (proceso de construcción)
Portafolio (proceso de construcción)Portafolio (proceso de construcción)
Portafolio (proceso de construcción)
 
introducción Portafolios Digitales
introducción Portafolios Digitalesintroducción Portafolios Digitales
introducción Portafolios Digitales
 
Crossmedia 00: presentación
Crossmedia 00: presentaciónCrossmedia 00: presentación
Crossmedia 00: presentación
 
Presentacion Crossmedia Arcos v15 2012
Presentacion Crossmedia Arcos v15 2012Presentacion Crossmedia Arcos v15 2012
Presentacion Crossmedia Arcos v15 2012
 
Crossmedia 07: Sistemas Gestores de Comtenido
Crossmedia 07: Sistemas Gestores de ComtenidoCrossmedia 07: Sistemas Gestores de Comtenido
Crossmedia 07: Sistemas Gestores de Comtenido
 

Último

PLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docx
PLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docxPLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docx
PLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docx
Leo Florez
 

Último (20)

Arquitectos del Movimiento Moderno Pt. 2.pdf
Arquitectos del Movimiento Moderno Pt. 2.pdfArquitectos del Movimiento Moderno Pt. 2.pdf
Arquitectos del Movimiento Moderno Pt. 2.pdf
 
INICIOS DEL MOVIMIENTO MODERNO 1900-1930.pdf
INICIOS DEL MOVIMIENTO MODERNO 1900-1930.pdfINICIOS DEL MOVIMIENTO MODERNO 1900-1930.pdf
INICIOS DEL MOVIMIENTO MODERNO 1900-1930.pdf
 
GROPUIS Y WRIGHT DIPOSITIVA ARQUITECTURA DISEÑO MODERNIDAD
GROPUIS Y WRIGHT DIPOSITIVA ARQUITECTURA DISEÑO MODERNIDADGROPUIS Y WRIGHT DIPOSITIVA ARQUITECTURA DISEÑO MODERNIDAD
GROPUIS Y WRIGHT DIPOSITIVA ARQUITECTURA DISEÑO MODERNIDAD
 
ARQUITECTURA ESCOLAR PÚBLICA COMO PATRIMONIO MODERNO EN CHILE
ARQUITECTURA ESCOLAR PÚBLICA COMO PATRIMONIO MODERNO EN CHILEARQUITECTURA ESCOLAR PÚBLICA COMO PATRIMONIO MODERNO EN CHILE
ARQUITECTURA ESCOLAR PÚBLICA COMO PATRIMONIO MODERNO EN CHILE
 
1.La locomoción de los seres vivos diseño
1.La locomoción de los seres vivos diseño1.La locomoción de los seres vivos diseño
1.La locomoción de los seres vivos diseño
 
POESÍA ERÓTICA DEL SIGLO XVIII - SERIA Y CARNAL
POESÍA ERÓTICA DEL SIGLO XVIII - SERIA Y CARNALPOESÍA ERÓTICA DEL SIGLO XVIII - SERIA Y CARNAL
POESÍA ERÓTICA DEL SIGLO XVIII - SERIA Y CARNAL
 
Proceso de percepción visual y de reconocimiento
Proceso de percepción visual y de reconocimientoProceso de percepción visual y de reconocimiento
Proceso de percepción visual y de reconocimiento
 
cabildo abierto forma de participación ciudadana
cabildo abierto forma de participación ciudadanacabildo abierto forma de participación ciudadana
cabildo abierto forma de participación ciudadana
 
Arte textil: Tejidos artesanos en la frontera hispano-lusa
Arte textil: Tejidos artesanos en la frontera hispano-lusaArte textil: Tejidos artesanos en la frontera hispano-lusa
Arte textil: Tejidos artesanos en la frontera hispano-lusa
 
Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30
Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30
Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30
 
DISENO_FACTORIAL_2_2_EXPOSICION_pptx.pptx
DISENO_FACTORIAL_2_2_EXPOSICION_pptx.pptxDISENO_FACTORIAL_2_2_EXPOSICION_pptx.pptx
DISENO_FACTORIAL_2_2_EXPOSICION_pptx.pptx
 
Introduccion-a-los-numeros-en-ingles.pptx
Introduccion-a-los-numeros-en-ingles.pptxIntroduccion-a-los-numeros-en-ingles.pptx
Introduccion-a-los-numeros-en-ingles.pptx
 
DIAPOSITIVAS OFICIAL DE PROYECTO DE GRAGO
DIAPOSITIVAS OFICIAL DE PROYECTO DE GRAGODIAPOSITIVAS OFICIAL DE PROYECTO DE GRAGO
DIAPOSITIVAS OFICIAL DE PROYECTO DE GRAGO
 
Torre agbar analisis arquitectonico.....
Torre agbar analisis arquitectonico.....Torre agbar analisis arquitectonico.....
Torre agbar analisis arquitectonico.....
 
SESION 05 MOBILIARIO Y EQUIPAMIENTO.pptx
SESION 05 MOBILIARIO Y EQUIPAMIENTO.pptxSESION 05 MOBILIARIO Y EQUIPAMIENTO.pptx
SESION 05 MOBILIARIO Y EQUIPAMIENTO.pptx
 
PLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docx
PLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docxPLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docx
PLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docx
 
Geometrías de la imaginación: Diseño e iconografía de Querétaro
Geometrías de la imaginación: Diseño e iconografía de QuerétaroGeometrías de la imaginación: Diseño e iconografía de Querétaro
Geometrías de la imaginación: Diseño e iconografía de Querétaro
 
CLASE 2 PSICOTERAPIA COGNITIVO CONDUCTUAL.pdf
CLASE 2 PSICOTERAPIA COGNITIVO CONDUCTUAL.pdfCLASE 2 PSICOTERAPIA COGNITIVO CONDUCTUAL.pdf
CLASE 2 PSICOTERAPIA COGNITIVO CONDUCTUAL.pdf
 
Torre 222 sobre instalaciones de este mismo edificio
Torre 222 sobre instalaciones de este mismo edificioTorre 222 sobre instalaciones de este mismo edificio
Torre 222 sobre instalaciones de este mismo edificio
 
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 3.pdf
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 3.pdfSlaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 3.pdf
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 3.pdf
 

Digu 04. modelos y affordances

  • 1. Diseño GUI Electivo Diseño de Interfaces Gráficas de Usuario ESCUELA DE DISEÑO Y MULTIMEDIA
  • 2. EJERCICIO FINAL Desarrollar propuestas de Interfaz Gráfica de Usuario para una aplicación móvil, sitio web o videojuego. - Definir brevemente las características producto digital a diseñar y los conceptos comunicacionales, emocionales y estilos visuales a trabajar. - Definir pequeño UI Kit o Guía de Estilo de Diseño de Interfaz de Usuario - Generar propuestas de pantallas con distintas secciones del producto digital. - Definiciones y propuestas en un documento PDF - Trabajo individual ENTREGA 24.06.2016
  • 4. VISUALIZACIÓN de la INFO definición “Lo visual contiene un potencial cognoscitivo útil para una comunicación eficiente. La información puede ser visualizada por medio de selección, ordenamiento, jerarquización, conexiones y distinciones para permitir el accionar eficaz.” Gui Bonsiepe
  • 5. VISUALIZACIÓN de la INFO Algunos principios del lenguaje visual aplicadas al diseño de interfaces gráficas: Organizar: proveer al usuario de una estructura conceptual clara y consistente. Economizar: hacer lo máximo con la menor cantidad de elementos. Comunicar: ajustar la presentación a las capacidades cognitivas y perceptuales del usuario.
  • 6. DISEÑO de la INFO El diseñador de la información realiza una labor coautoral en la estructuración de contenidos... es más que un simple traductor al lenguaje visual. DISEÑOCONTENIDOS PROGRAMACIÓN
  • 7. MODELO MENTAL del usuario El Modelo Mental es un concepto proveniente de la psicología, como un mecanismo del pensamiento mediante el cual un ser humano intenta explicar cómo funciona el mundo real.
  • 8. MODELO MENTAL del usuario En el contexto del diseño de interfaces, es la representación mental que construye una persona para comprender el funcionamiento de un sistema. modelo de sistema modelo mental modelo de interfaz
  • 9. MODELO MENTAL del usuario Una correcta interpretación del modelo mental, ayuda a los usuarios a formar una acertada y útil comprensión del sistema.
  • 10. MODELO MENTAL del usuario 10% PRESENTACIÓN 30% INTERACCIÓN 60% MODELO MENTAL DEL USUARIO - propiedades - comportamientos - metáforas - requerimiento de usuarios - formas de interactuar - gestos - estética - look & feel
  • 11. MODELO MENTAL del usuario Manipulación Directa Una manipulación directa de la interfaz presenta al usuario un espacio donde puede visualizar su información, la cual es modificada a través de una acción directa. Los usuarios obtienen una retroalimentación de sus múltiples interacciones con el sistema, sean buenas o no, es capaz de reconocerlas y corregirlas casi instantáneamente. Cuando el usuario siente que posee el control, se siente menos intimidado por el sistema.
  • 12. PARADIGMAS interfaz de usuario Alan Cooper - Paradigma Tecnológico: entender cómo trabajan las cosas. - Paradigma Metafórico: intuir cómo trabajan las cosas. - Paradigma Idiomático: aprender cómo se llevan a cabo las cosas.
  • 13. PARADIGMA TECNOLÓGICO interfaces - La interfaz expresa los elementos de la tecnología en que se ha construido, muestra el esquema interno del software - El usuario ha de entender cómo funciona para poder interactuar con él - Es el usuario el que se adapta al software.
  • 14. PARADIGMA METAFÓRICO interfaces La interfaz se expresa a través de una metáfora que oculta el funcionamiento interno del programa y que se refiere a términos más o menos familiares para el usuario.
  • 15. PARADIGMA IDEOMÁTICO interfaces - Está basado en la forma en que aprendemos nuevos lenguajes, entendiendo los elementos de la interfaz idiomáticamente, más que intuirla metafóricamente. - La interfaz construye su propia gramática y se depende de la habilidad para aprenderla. - No se fuerza a entender el cómo y el por qué.
  • 17. PERCEPCIÓN VISUAL definición “La percepción visual es la interpretación o discriminación de los estímulos externos visuales relacionados con el conocimiento previo y el estado emocional del individuo.” El estímulo pertenece al mundo exterior y la percepción pertenece al mundo individual interior, al proceso de interpretación del ser humano y al conocimiento de las cosas.
  • 18. PERCEPCIÓN VISUAL teorías Percepción Indirecta: La percepción está mediada, por inferencias, conocimiento o mecanismos de procesamiento de información, construyendo una descripción simbólica de la escena y a partir de ahí describe las cosas que están presentes en el mundo y dónde están situada. Los procesos intermedios son necesarios porque el estímulo de la percepción subdetermina la respuesta. exponente: Gestalt, cognitivismo
  • 19. PERCEPCIÓN VISUAL teorías Percepción Directa: La mente del sujeto no construye individualmente la percepción, sino que hay una captación directa de la información que suministra el medio ambiente y que es suficiente para explicar la percepción y guiar su conducta. El enfoque ecológico, por lo tanto, afirma que en el ambiente hay información suficiente disponible, y que los organismos que perciben son capaces de detectarla para guiar su conducta. exponente: James J. Gibson y su enfoque ecológico
  • 20. AFFORDANCE definición La affordance es es la cualidad de un objeto o ambiente que permite a un individuo saber las acciones que puede realizar al interactuar con ellos. El término surge del verbo afford que significa en inglés “sugerir” o “permitir” y puede ser traducido como “comprensión intuitiva”, “permisividad”, “habilitación” o “invitaciones al uso”.
  • 32. AFFORDANCE definición Affordance falsa Affordance perceptible Rechazo Affordance oculta posibilidad de interacción informaciónpercibida NO SI NO SI
  • 33. REQUISITOS de las affordances Forma funcional: La correspondencia entre la forma del objeto y su función debe ser lo más transparente posible. Ej: Para que un objeto presente la affordance de "ser presionado" puede estar representado de tal forma que dé la sensación de tener volumen sobre una superficie.
  • 34. REQUISITOS de las affordances Visibilidad al usuario: Los elementos de interacción deben ser visibles y claros respecto a su uso y función. Ej: Si algo parece clickable o pinchable, debiera reaccionar de forma consistente.
  • 35. REQUISITOS de las affordances Acción coherente: La acción que siga al accionamiento de un objeto debe ser coherente con su affordance para facilitar su aprendizaje y uso. Ej: Un botón para acceder a un menú oculto que se identifique con una flecha señalando hacia abajo, deberá presentar el menú desde ese punto y hacia abajo.
  • 36. REQUISITOS de las affordances Familiaridad: El reconocimiento de elementos familiares para el usuario en otros contextos puede ayudar a la comprensión de los mismos. Ej: Las metáforas visuales y el skeuomorfismo de controles interactivos.
  • 37. PROBLEMAS de las affordances Relatividad del observador Las affordances es que no suscitan la misma función a todo tipo de población. Ej: Las cajoneras de un mueble puede presentar el affordance “guardar en él” para un adulto, y “escalarlo” para un niño.
  • 38. PROBLEMAS de las affordances Relatividad del observador Utilizar referentes con los cuales el usuario no esté familiarizado. Ej: Los referentes originales o “reales” como el disquete para guardar, o el disco del teléfono, no son comprensibles para una generación que no los ha utilizado.
  • 40. INTERFACES diseño Nuestras decisiones de diseño serán un aporte en tanto incrementen la comprensión intuitiva del entorno en el que se mueve el usuario (la interfaz), facilitando con esto la interacción y la interpretación de la información.
  • 41. EJERCICIO FINAL Desarrollar propuestas de Interfaz Gráfica de Usuario para una aplicación móvil, sitio web o videojuego. - Definir brevemente las características producto digital a diseñar y los conceptos comunicacionales, emocionales y estilos visuales a trabajar. - Definir pequeño UI Kit o Guía de Estilo de Diseño de Interfaz de Usuario - Generar propuestas de pantallas con distintas secciones del producto digital. - Definiciones y propuestas en un documento PDF - Trabajo individual ENTREGA 24.06.2016
  • 42. AFFORDANCE definición Directrices Visuales Google Google Visual Assets Guidelines - Parte 1 Google Visual Assets Guidelines - Parte 2