1. DISEÑO DEL INTERFAZ
El diseño del interfaz se parece mucho al diseño de la información, pero su
dominio es principalmente la visualización de la pantalla y la interactividad
con el computador y con dispositivos electrónicos.
El diseño del interfaz abarca:
cualquier elemento con el que el usuario vea, toque, escuche o interactué.
se refiere únicamente a la parte visual (pantallas, botones, iconos),
Incluye también los componentes auditivos y, especialmente, la
navegación y la interacción.
2. PRINCIPIOS DE DISEÑO DEL INTERFAZ
La primera pregunta que un diseñador de interfaz se debe hacer es: ¿Cual
es la vivencia que la gente debería tener?. Al definir la experiencia se
define el modelo del interfaz.
1. METAFORAS
Las metáforas permiten a la gente entender y experimentar un tipo de
interacción utilizando otro tipo de interacción más familiar.
Algunos ejemplos típicos son los siguientes:
o Baraja de cartas: cartas, juegos, reglas de juegos
o Mesa de trabajo: cajones, ficheros, archivadores, papeles
o Documento: libros, revistas
o Libros, papeles: capítulos/secciones, artículos, figuras
o Fotografías: álbumes, secciones, fotos
o Televisión: redes de trabajo, canales, programas, anuncios
o Película: papeles, representaciones, películas, carretes de películas
3. Los grupos de funciones vienen representados por los verbos. Algunos
ejemplos típicos son:
- Seleccionar: elemento tocado, superficie de fondo desprendida, colocar
dedo y
desplazar, quitar elemento, enlazar el elemento.
-Explorar, deambular, curiosear: exhibiciones (desplazamientos rápidos),
-Borrar: tirar, destruir, perder, reciclar.
-- Mover: navegar, conducir, volar, travesía intencionada.
-Localizar: apuntar, tocar, rodear de un círculo.
- Crear: añadir (nuevo), copiar.
PRINCIPIOS DE DISEÑO DEL INTERFAZ
4. PRINCIPIOS DE DISEÑO DEL INTERFAZ
2. NAVEGACION DEL MODELO
La navegación consiste en el movimiento a lo largo de los datos, funciones,
tareas y
actividades representados en el modelo y que proporciona un rápido acceso y
facilita la comprensión.
Normalmente este movimiento se facilita mediante menús, cajas de diálogos y
paneles de control.
Uno de los importantes avances para el diseño del interfaz de usuario es ayudar
a que el usuario novato se vuelva más hábil y al final se convierta en un usuario
experto.
3. MANIPULACION DIRECTA
A l usuario le gusta sentir que ellos están a cargo de la actividad que se
encuentren ejecutando y esperan que sus acciones físicas tengan una
respuesta.
5. PRINCIPIOS DE DISEÑO DEL INTERFAZ
4. VISTA
La vista de un interfaz de usuario consiste en la características de
presentación
auditivas y visuales que llevan la información al usuario eficientemente de
una forma atractiva y atrayente. Estas características incluyen todos los
aspectos del lenguaje visible: tipografía, color, simbolismo, imágenes,
animaciones , etc.
5. VER Y SEÑALAR
La gente selecciona las acciones de alternativas presentadas en la pantalla.
Si la gente entiende lo que se tiene que hacer normalmente se imaginarán
como hacerlo.
6. SENTIDO
El sentido del interfaz de usuario consiste en las técnicas de interacción que
funcionan eficientemente y que proporcionan una experiencia de percepción
atractiva. Algunos diseñadores de producto tradicionales han descrito el
diseño del interfaz de usuario como un "diseño de interacción“.
6. 7. CONSISTENCIA
La gente se concentra con más facilidad cuando pueden confiar en formas
familiares de hacer las cosas. De esta forma al sentirse más segura sabiendo
cual será el resultyado de sus acciones también se sentirá más segura para
explorar.
8. WYSIWYG (WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET)
"Lo que ves es lo que hay". Implementando la metáfora de una forma fidedigna
no
habrá secretos para el usuario.
9. ACCIONES INICIADAS POR EL USUARIO
Si la persona controla todas las acciones podrá aprender mejor al estar
directamente
involucrada en el proceso de aprendizaje.
10. DIALOGO
La comunicación debe ser breve, directa y expresada en términos del punto de