3. Cuando se emplea la multimedia en algún documento, presentación o programa se mejora la atención del usuario, la comprensión y el aprendizaje ya que se acerca a la forma habitual en que los seres humanos se comunican.
17. EL PRINCIPIO MULTICANAL La sincronización de todos los canales utilizados están al servicio de la transmisión del mensaje APLICACIÓN MULTIMEDIA mensaje RECEPTOR MULTICANALES
18. Conclusión: La regla práctica para aplicar al diseño de aplicaciones es preguntarse sobre cada pantalla si lo que percibe el usuario no podría además recibirlo por otra vía. Todos los elementos incluidos funcionan en forma compasada como un todo.
19. PRINCIPIO DE INTERACTIVIDADConvertir al usuario en un actor de la aplicación La interactividad es un recurso propio de los sistemas informáticos y es la ventaja principal sobre los productos de video tradicional. Siempre que se pueda debe haber interacción, pero esto no significa que se aumentará la calidad del proyecto.
20. REGLAS PARA EL DISEÑO DE LA INTERACCION La interacción debe reforzar el mensaje. Se debe evitar los periodos de tiempo prolongados en lo que el usuario no interviene. Ej: lectura de textos extensos, secuencias prolongadas de sonidos e imágenes animadas.
21. La interacción implica participación activa, no repetición de gestos ej: descomponer un texto largo no sirve para nada, cada pantalla debe ser interactiva. No es aconsejable recordar al usuario que no puede interactuar, evite la aparición de zonas inertes pero aparentemente sensibles.
22. La interacción no se limita al esquema USUARIO – MAQUINA, evite pensar en una aplicación utiliza un solo usuario encerrado en su habitación. La interacción permite obtener registros de los datos descriptivos de la conducta del usuario.
23. PRINCIPIO DE LA LIBERTAD El usuario piensa que navega libremente pero en realidad está inmerso en un esquema de etapas predeterminado. El objetivo del guionista es ocultar este esquema. El usuario percibe la aplicación como un mundo en el que se mueve sin ninguna ruta prefijada (esto ayuda a acumular información y experiencias)
24. PRINCIPIO DE LA RETROALIMENTACION Es un sistema que genera información y se la utiliza para corregir su funcionamiento Qué información recoge? Cómo se presenta? A quien se dirige? Cómo se procesa?
25. Imagínese una aplicación que enseña un idioma Los alumnos (3) disponen de un listado (2) que les informa de sus errores(1), les indica cómo corregirlos (4) y les orienta sobre los progresos conseguidos (4) desde que empezaron a estudiar
26. ESTIMULO APLICACIÓN MULTIMEDIA RESPUESTA INFORMACION ELABORADA USUARIO MODULO DE ANALISIS DE RESPUESTAS Datos importantes Para realizar Modificaciones en la aplicación, obtener información sobre los Usuarios, realizar estadísticas de grupos , etc.
27. PRINCIPIO DE VITALIDAD(TODA LA PANTALLA ESTA VIVA) El usuario debe de percibir la aplicación como algo que funciona autónomamente como un mundo al que se asoma, en la aplicación siempre sucede algo !Aunque el usuario no haga NADA!!!...
28. Observaciones para una pantalla con VITALIDAD Resulta agradables a los usuarios los iconos animados que se mueven aunque no se de CLICK sobre ellos. Resultan agradables los iconos que respondan instantáneamente al usuario. Resulta desagradable a los usuarios los botones que no van a responder
29. PRINCIPIO DE NECESIDAD La aplicación sirve para algo (necesidad de la existencia de la aplicación). La aplicación debe ser Multimedia (necesidad de ser diseñada, precisamente, bajo este enfoque).
30. Para saber que un producto puede ser MULTIMEDIATIZADO Comodidad Las aplicaciones antiguas pueden aplicar a la reprogramación multimedia para facilitar los procesos de los sistemas. Accesibilidad Si una información es de difícil acceso es como que si se hubiera perdido.
31. PRINCIPIO DE ATENCION La atención: Es la apertura selectiva del individuo al entorno, es decir , la postura de selección de información que presentamos y sobre la que el individuo actuará. Si el guionista se despreocupa de la atención todo se DESMORONA.
32. El objetivo de toda aplicación multimedia es mantener la ATENCION SOSTENIDA (que el individuo mantenga su expectativa ante el producto).
33. DOS FACTORES QUE PUEDEN AYUDAR A CONSEGUIR LA ATENCION La naturaleza de la misma aplicación (Atención Cognitiva). La apariencia de la Aplicación (Atención afectiva).
34. Atención Cognitiva: Es el valor de la información suministrada. Para conseguirla hace falta que: La información sea relevante. La información esté correctamente organizada.
38. ¿Qué es Internet? Es una "red de redes", que no sólo interconecta computadoras, sino también redes de computadoras entre sí. ¿Que es la web? La WorldWide Web (Red de Alcance Mundial) es una colección de documentos electrónicos que están vinculados entre sí. ¿Qué son las páginas de Internet? Una página de Internet o página Web es un documento electrónico que contiene información específica de un tema en particular y que es almacenado en algún sistema de cómputo que se encuentre conectado a la red mundial de información. Multimedia en la web
39. ¿Como Funciona la Web? Las páginas Web están almacenadas en servidores web situados por todo el mundo. HTML es el lenguaje que hace posible presentar información (por ejemplo, información financiera de alguna entidad) en Internet. Lo que se ve al visualizar una página en Internet es la interpretación que hace el navegador del código HTML. Las páginas Web pueden contener texto, gráficos, vídeo, animaciones, y sonido, así como elementos interactivos, como formularios de entrada de datos.
40. Sitios Web Se componen de una o más páginas web referidas a un asunto común, como a una persona, un negocio, una organización o a un tema. La primera página se llama la página de inicio o página principal, y hace las funciones de un índice, indicando el contenido y panorama general del sitio. En la página de inicio puede hacer clic en los hipervínculos para acceder a otras páginas web y éstos a su vez regresen a la página principal.
41. Multimedia en la web En Internet podemos encontrar algunos elementos multimedia embebidos en las páginas Web y en algunos formatos. El contenido de la página con multimedia puede descargarse o transmitirse en flujo usando streaming. Streaming - Concepto: Se refiere a ver u oír un archivo directamente en una página web mientras se va recibiendo, sin necesidad de descargarlo antes a la computadora.
43. Hipermedia El contenido no lineal le ofrece al usuario la interactividad necesaria para controlar el progreso de la presentación tal como ocurre en los videojuegos o en el e-learning. Cuando el contenido se presenta en una forma no lineal hablamos de hipermedia. Hipermedia - Concepto: llamamos al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
44. Formatos de Video, Imagen, sonido Audio Un archivo de audio digital es un sonido o secuencia de sonidos que ha sido convertido a un formato numérico para poder ser almacenado en un computador. RA (Real Audio) AIFF WAV (Waveform) MP3 MIDI
45. Formatos de Video, Imagen, sonido Imagen La unidad mínima de una imagen digital es un pixel, que es un pequeño punto; la menor unidad de medida de una pantalla. Mientras más puntos tenga una imagen, mayor será su detalle. La resolución de pantalla mide el número de pixeles a lo ancho y alto de la pantalla. Mientras más pixeles, mejor calidad. JPEG (JointPhotographicExpertsGroup) GIF (GraphicInterchangeFormat) Bmp (bitmaps) Png
46. Formatos de Video, Imagen, sonido Video Un archivo de video es una mezcla de las dos anteriores en un sólo archivo digital. MPEG (MovingPicturesExpertGroup) QT (Quick Time) - MOV AVI WMV SWF FLV (Flash Video)