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ESCUELA POLITÉCNICA DEL EJÉRCITO 
CARRERA: EDUCACIÓN INFANTIL 
MATERIA: MULTIMEDIA 
DOCENTE: ING. MYRIAN NOURY 
ALUMNA: GRACE QUIMBITA 
PRIMER PARCIAL
COMPONENTES 
BÁSICOS DE 
MULTIMEDIA 
Son las acciones que se pueden 
dar a cualquier objeto que 
contenga información para ser 
trasmitida. 
Como: 
. 
CLASIFICACIÓN 
DE LA 
MULTIMEDIA. 
Multimedia lineal : no 
hay control sobre las 
acciones de la aplicación 
Multimedia interactiva: se 
tienen un cierto control 
sobre la presentación del 
contenido 
Hipermedia: permite tener un mejor control sobre la 
estructura de navegación ayudando a tener un 
control sobre el flujo de información.
ELEMENTOS DE 
COMUNICACION 
Textos, sonidos, 
imágenes, videos, 
animaciones. 
Con la utilización de estos medios 
mixtos se obtienen un mayor al 
canse en la presentación de la 
información. 
Interactividad, grabador 
local trasmitido en línea 
que permiten almacenar. 
Son
MEDIO: 
Es lo que se halla en el 
centro entre dos 
extremos, puede ser 
de algo material 
HIPERTEXTO: 
Interactividad basada 
en los sistemas de 
hipertexto, que 
permiten 
decidir y seleccionar la 
tarea que deseamos 
realizar, rompiendo la 
estructura 
lineal de la información. 
HIPERMEDIA: 
El término hipermedia 
toma su nombre de la 
suma de hipertexto y 
multimedia, una red 
hipertextual en la que se 
incluye no sólo texto, sino 
también otros 
medios: imágenes, audio, 
vídeo, etc. 
MULTIMEDIA: 
Uso de múltiples tipos de 
información (textos, 
gráficos, sonidos, 
animaciones, videos, 
etc.) integrados 
coherentemente. 
LA HIPERMEDIA NOS 
PERMITE: 
estructurar la información de 
una manera no-secuencial, 
a través de nodos 
interconectados por enlaces. 
La información presentada en 
estos nodos podrá integrar 
diferentes medios. (texto, 
sonido, gráficos).
IMÁGENES: SONIDO DIGITAL: 
PARÁMETROS: 
Documentos formados 
por pixeles , se produce 
por copia del entorno , se 
hace ficheros muy 
voluminosos. 
Escaneo fotografía digital. 
FORMATOS: 
BMP: Mapas de bits. 
JPEG: Joint photographics expert 
groups. 
GIF: Graphics interchange 
formant. 
PNG: Portable network graphics. 
CDR: Corel draw. 
PSD: Photo shop. 
TIFF: Tagged image file foemat. 
PARAMETROS: 
Es la formación de ondas 
elásticas audibles o casi 
inaudibles producido por un 
movimiento vibratorio de un 
cuerpo. 
FORMATOS: 
WAV: Archivo de onda. 
MIDI: Música instrumental 
digital interface. 
MP3. 
MPEG-1: Audio player 3. 
WMA: Windows media audio. 
KAR: Karaoke. 
RA/RAM/RM: RealAudio 
networks.
ELEMENTOS 
DEL 
HIPERTEXTO. 
NODO: 
Los nodos se conectan mediante 
enlaces y su ejecución 
(normalmente un clic de ratón) 
permite avanzar e intercambiar 
entre nodos, puede ser un 
documento de sólo texto o un 
documento multimedia (texto, 
imagen, audio, vídeo, recursos 
audiovisuales, etc. 
ENLACE: 
Un enlace puede apuntar a 
referencias en el mismo 
documento, en otro documento 
en el mismo sitio web, a otro 
sitio web, a un gráfico, vídeo o 
sonido. 
ANCLAJE 
Un ancla o anclaje, indica el 
inicio y destino de cada enlace 
de los nodos. 
Un anclaje es el punto de 
activación o punto de destino 
de un enlace.
HERRAMIENTAS PARA LA 
EDICIÓN DE IMÁGENES Y 
SONIDO 
MODOS DE COLOR 
al sistema de coordenadas que 
nos permiten describir el color 
de cada píxel utilizando valores 
numéricos. 
CONSEJOS SOBRE 
EL TRATAMIENTO 
DE IMÁGENES 
PARA EL DISEÑO 
WEB 
Son de 
producción: 
• Paint. 
• Corel draw 
• Photoshop 
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• Media100. 
• VideoMachine de Fast. 
• Premiere de Adobe . 
• Media-Studio . 
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PROFUNDIDAD DE 
COLOR 
se refiere al 
número de bits 
necesarios para 
codificar y guardar 
la información de 
color de cada píxel 
en una imagen. 
LA RESOLUCIÓN DE 
IMAGEN 
es la cantidad de píxeles, 
permite clasificar casi 
todos los dispositivos 
relacionados con las 
imagen digital, como 
pantallas , escáner, etc. 
• Redimensionar la imagen 
• Recortar una imagen 
• Rotar una imagen 
• Filtros de imagen 
• Optimizar las imágenes
CARACTERÍSTICAS 
IMÁGENES 
VECTORIALES 
Se definen por su 
altura y anchura 
(en píxeles) y 
profundidad de 
color (en bits por 
píxel 
Se debe dar un 
buen uso a los 
recursos 
disponibles para 
obtener un buen 
producto. 
El mínimo 
aceptables de los 
bits en de 16 
siendo 24 y 32 
mas comunes. 
Hay 2 tipos: RGB 
resultado opaco y 
RGBA para 
producir imágenes 
traslúcidas. 
La resolución 
de la imagen 
depende de la 
cantidad de 
bits 
No tienen 
dimensiones 
absolutas, sino 
relativas 
Son muy útiles 
a la hora de 
imprimir 
imágenes 
Se puede escalar un 
bitmap utilizando esta 
herramienta 
inteligente que es 
capaz de decidir qué 
píxeles quitar o 
agregar 
Se puede controlar 
con gran precisión 
la forma, 
orientación y 
ordenación de los 
elementos. 
Cada objeto viene 
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propias fórmulas 
matemáticas y se 
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independientemente 
Es posible un control del resto 
independiente del 
color, tanto del 
contorno como del 
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aplicación de texturas, 
degradados, 
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EJEMPLOS EN DÓNDE 
SE PUEDE APLICAR 
MULTIMEDIA 
Multimedia en los negocios: 
Se puede utilizar para 
promocionar un producto. 
Multimedia en el hogar: por 
media de sesta multimedia se 
puede mirar imágenes, foto a 
través del televisor . 
Multimedia en la educación: 
ayuda a mejorar el aprendizaje de 
los niños de una manera mas 
innovadora. 
Multimedia en lugares públicos: 
se encuentra en la selección de 
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Realidad virtual: seria los juegos 
donde se utilizan cacos para 
poder jugar . 
Definir el mensaje clave: 
decidir lo que se quiere decir. 
Conocer al publico: se crea 
una ficha de producto 
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un catalogo para que el cliente 
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Activida de paredizaje 1.1. grace quimbita

  • 1. ESCUELA POLITÉCNICA DEL EJÉRCITO CARRERA: EDUCACIÓN INFANTIL MATERIA: MULTIMEDIA DOCENTE: ING. MYRIAN NOURY ALUMNA: GRACE QUIMBITA PRIMER PARCIAL
  • 2. COMPONENTES BÁSICOS DE MULTIMEDIA Son las acciones que se pueden dar a cualquier objeto que contenga información para ser trasmitida. Como: . CLASIFICACIÓN DE LA MULTIMEDIA. Multimedia lineal : no hay control sobre las acciones de la aplicación Multimedia interactiva: se tienen un cierto control sobre la presentación del contenido Hipermedia: permite tener un mejor control sobre la estructura de navegación ayudando a tener un control sobre el flujo de información.
  • 3. ELEMENTOS DE COMUNICACION Textos, sonidos, imágenes, videos, animaciones. Con la utilización de estos medios mixtos se obtienen un mayor al canse en la presentación de la información. Interactividad, grabador local trasmitido en línea que permiten almacenar. Son
  • 4. MEDIO: Es lo que se halla en el centro entre dos extremos, puede ser de algo material HIPERTEXTO: Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la información. HIPERMEDIA: El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: imágenes, audio, vídeo, etc. MULTIMEDIA: Uso de múltiples tipos de información (textos, gráficos, sonidos, animaciones, videos, etc.) integrados coherentemente. LA HIPERMEDIA NOS PERMITE: estructurar la información de una manera no-secuencial, a través de nodos interconectados por enlaces. La información presentada en estos nodos podrá integrar diferentes medios. (texto, sonido, gráficos).
  • 5. IMÁGENES: SONIDO DIGITAL: PARÁMETROS: Documentos formados por pixeles , se produce por copia del entorno , se hace ficheros muy voluminosos. Escaneo fotografía digital. FORMATOS: BMP: Mapas de bits. JPEG: Joint photographics expert groups. GIF: Graphics interchange formant. PNG: Portable network graphics. CDR: Corel draw. PSD: Photo shop. TIFF: Tagged image file foemat. PARAMETROS: Es la formación de ondas elásticas audibles o casi inaudibles producido por un movimiento vibratorio de un cuerpo. FORMATOS: WAV: Archivo de onda. MIDI: Música instrumental digital interface. MP3. MPEG-1: Audio player 3. WMA: Windows media audio. KAR: Karaoke. RA/RAM/RM: RealAudio networks.
  • 6. ELEMENTOS DEL HIPERTEXTO. NODO: Los nodos se conectan mediante enlaces y su ejecución (normalmente un clic de ratón) permite avanzar e intercambiar entre nodos, puede ser un documento de sólo texto o un documento multimedia (texto, imagen, audio, vídeo, recursos audiovisuales, etc. ENLACE: Un enlace puede apuntar a referencias en el mismo documento, en otro documento en el mismo sitio web, a otro sitio web, a un gráfico, vídeo o sonido. ANCLAJE Un ancla o anclaje, indica el inicio y destino de cada enlace de los nodos. Un anclaje es el punto de activación o punto de destino de un enlace.
  • 7. HERRAMIENTAS PARA LA EDICIÓN DE IMÁGENES Y SONIDO MODOS DE COLOR al sistema de coordenadas que nos permiten describir el color de cada píxel utilizando valores numéricos. CONSEJOS SOBRE EL TRATAMIENTO DE IMÁGENES PARA EL DISEÑO WEB Son de producción: • Paint. • Corel draw • Photoshop • Ilustrador • Gimp • Irfan view • Office pinture manager. • VideoShop de Avid. • Media100. • VideoMachine de Fast. • Premiere de Adobe . • Media-Studio . • Pro de Ulead. PROFUNDIDAD DE COLOR se refiere al número de bits necesarios para codificar y guardar la información de color de cada píxel en una imagen. LA RESOLUCIÓN DE IMAGEN es la cantidad de píxeles, permite clasificar casi todos los dispositivos relacionados con las imagen digital, como pantallas , escáner, etc. • Redimensionar la imagen • Recortar una imagen • Rotar una imagen • Filtros de imagen • Optimizar las imágenes
  • 8. CARACTERÍSTICAS IMÁGENES VECTORIALES Se definen por su altura y anchura (en píxeles) y profundidad de color (en bits por píxel Se debe dar un buen uso a los recursos disponibles para obtener un buen producto. El mínimo aceptables de los bits en de 16 siendo 24 y 32 mas comunes. Hay 2 tipos: RGB resultado opaco y RGBA para producir imágenes traslúcidas. La resolución de la imagen depende de la cantidad de bits No tienen dimensiones absolutas, sino relativas Son muy útiles a la hora de imprimir imágenes Se puede escalar un bitmap utilizando esta herramienta inteligente que es capaz de decidir qué píxeles quitar o agregar Se puede controlar con gran precisión la forma, orientación y ordenación de los elementos. Cada objeto viene definido por sus propias fórmulas matemáticas y se maneja independientemente Es posible un control del resto independiente del color, tanto del contorno como del relleno, admitiendo la aplicación de texturas, degradados, transparencias, etc.
  • 9. EJEMPLOS EN DÓNDE SE PUEDE APLICAR MULTIMEDIA Multimedia en los negocios: Se puede utilizar para promocionar un producto. Multimedia en el hogar: por media de sesta multimedia se puede mirar imágenes, foto a través del televisor . Multimedia en la educación: ayuda a mejorar el aprendizaje de los niños de una manera mas innovadora. Multimedia en lugares públicos: se encuentra en la selección de puestos en el cine. Realidad virtual: seria los juegos donde se utilizan cacos para poder jugar . Definir el mensaje clave: decidir lo que se quiere decir. Conocer al publico: se crea una ficha de producto Desarrollo o guion: es el momento del game – play. Creación de un prototipo: es un catalogo para que el cliente provee el producto. Creación del producto: es el resultado del prototipo se realiza una modificación y para tener definitivo el producto.