2. MULTIMEDIA
Etimológicamente la palabra multimedia significa multi-media y se la
relaciona con los términos: informática, telecomunicaciones, edición de
documentos, electrónica de consumo y entretenimiento como el cine, la
televisión, etc. Multimedia entonces es la utilización de “diversos medios
para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información”.
La Multimedia además, es la
combinación de texto, sonidos,
imágenes o gráficos con o sin
movimiento.
La multimedia digital, “es la
integración en un sistema informático
de texto, gráficos, imágenes, video,
animaciones, sonido y cualquier otro
medio que pueda ser tratado
digitalmente”.
(Tecnologías para los Sistemas Multimedia -
Curso, 2004/2005)
3. PRINCIPIOS BÁSICOS PARA CREAR MULTIMEDIA
Al crear multimedia se debe considerar los siguientes principios básicos:
Definir el Mensaje Clave: Hay que conocer lo que se quiere informar, para esto
se debe tomar en cuenta lo que la persona interesada (cliente) quiere
comunicar, como un primer agente de comunicación.
Conocer al público: Investigar los gustos del público que va a recibir el
mensaje, para esto se debe tomar en cuenta: la necesidad, objetivo de la
comunicación, público, concepto y tratamiento. Aquí trabaja la agencia con el
cliente, pero la primera es la protagonista.
Desarrollo o guión: Se define las funcionalidades, herramientas con las que se
desarrolla el producto. Aquí interviene la agencia como especialista.
Creación de un prototipo: Se debe crear una muestra del producto, con varios
opciones de navegación, el cual deberá ser visto y probado por el cliente.
Trabajo con un producto digital: El trabajo está ya en digital y es interactivo,
ahora el cliente paga a la empresa para la continuación del proyecto.
Creación del producto: Se crea el producto definitivo de multimedia, en base a
la prueba del prototipo.
Tener todo lo necesario para hacer multimedia: Se debe tener todo lo necesario
para crear el producto multimedia como: hardware (parte física y tangible como
computador, escáner, parlantes, cables, etc.), software (sistemas o aplicaciones
necesarios), creatividad (creación e imaginación de ideas y conceptos); y la
organización (organizar el trabajo y a las personas que colaboran con él).
(Conceptos Básicos del Entorno Multimedia)
4. ELEMENTOS DE LA COMUNICACIÓN
Los elementos que forman parte del proceso de comunicación, son los siguientes:
Emisor: Es quien transmite la información, puede ser una persona, un grupo o una máquina.
Receptor: Es quien recibe la información, igualmente puede ser una persona, grupo o una
máquina.
Código: Es el conjunto de signos que usa el emisor, para codificar el mensaje.
Mensaje: Es la información que el emisor transmite.
Contexto: Es el entorno o las condiciones temporales, espaciales y socioculturales, que rodean
a la comunicación y que ayudan a una mejor comprensión de la misma.
Canal: Medio por el cual el emisor transmite la información, la cual es recibida por el receptor, a
través de sus sentidos (oído, vista, tacto, olfato y gusto). Puede ser un medio natural como el
aire o la luz, o un medio técnico como la imprenta, telegrafía, radio, teléfono, televisión,
computador, etc. (Ministerio de Educación de España, 2007)
5. CONCEPTOS BÁSICOS
Entre los medios utilizados en Multimedia
tenemos: texto, gráficos o imágenes, animación,
sonido, video, etc.
(García, 2013)
MEDIOS:
Uso de múltiples medios para transmitir
administrar o presentar información, utilizando
texto, ilustraciones, videos, audio, entre otros.
(García, 2013)
MULTIMEDIA:
La hipermedia son aplicaciones que permiten la combinación del hipertexto y
la multimedia. La hipermedia utiliza estructuras de navegación complejas que
le permiten al usuario mayor control sobre el flujo de la información. El
hipertexto permite manejar y organizar información, con datos almacenados
en una red de nodos conectados por enlaces. Los nodos contienen textos y
si además tienen gráficos, imágenes, audio, animaciones y video, así como
código ejecutable, se trata de hipermedia.
(Lizcano, 2005); (Conceptos Básicos del Entorno Multimedia)
HIPERMEDIA:
6. PARÁMETROS A CONSIDERAR EN IMAGEN
CALIDAD: Se la determina por el número de pixeles que hay por unidad de superficie. Las cámaras
actuales tienen niveles altos de pixeles lo cual da una calidad más alta a las imágenes.
PIXEL POR PULGADA: Es la principal unidad de superficie utilizada, tal como los dispositivos
informáticos, como una pantalla de un computador, la cual también se la puede medir en pulgadas.
Impresión o Resolución: Se la suele medir en milímetros, centímetros y no muy usualmente en
picas. La resolución se la puede ver en impresoras actuales en pixeles per inch (pixel por pulgada)
o ppm (pixel por milímetro). A mayor cantidad de pixeles por pulgada, es mejor su fidelidad o
calidad, pero mayor también es su costo en valor y recursos, al momento de su reproducción o
tratamiento.
AJUSTE DEL NIVEL DE DETALLE DE LA IMAGEN: Se ajusta a la necesidad, para evitar el gasto de
tiempo y recursos. Es un error pensar que una imagen con valores máximos tiene mejor calidad,
esto no es así, lo que sí se vuelve es un archivo pesado difícil de ser compartido. Una imagen
familiar de entre 3 y 7 pixeles es suficiente y en la actualidad las cámaras caseras incluso tienen
altos niveles de pixeles.
COLOR Y LUMINOSIDAD: Es la manera como percibimos la imagen.
Las imágenes monocromas tienen mayores requerimientos para su
buena apreciación subjetiva, que sus correlatos en color. Esto se
debe a que fisiológicamente el ojo humano obtiene mayor información
de la luminancia, esto es el brillo y el contraste, que de la
crominancia, que es el color en las imágenes que percibe.
Existen varios tipos de imágenes como son los: dibujos, escaneados, fotos,
video digital, obtención dinámica a través e datos, etc. Las imágenes tienen una
alta tecnología, en lo que se refiere a formatos, escalado, filtrado, color, etc. Los
parámetros del video digital son los siguientes:
(Lizcano, 2005); (Conceptos Básicos del Entorno Multimedia); (Kleper, 2010)
7. PARÁMETROS A CONSIDERAR EN SONIDO DIGITAL
El sonido digital es el almacenamiento de información, en archivos de sonido o
audio, es la representación de señales sonoras mediante un conjunto de datos
binarios. El sonido se manifiesta en un producto multimedia, a través de: la voz, la
música y los ruidos. El sonido digital empieza con un transceptor (micrófono) que
transforma la onda de presión a una señal eléctrica analógica.
Los parámetros del sonido digital son los siguientes:
- FRECUENCIA DE MUESTREO: Es la velocidad con la que se toman las muestras
puede ser: 22000, 44000, Hertz, etc.
- NIVEL DE MUESTREO: Es la cantidad de bits de información que ocupa cada
muestra. Habitualmente se usa de 8 a 16 bits.
- CANALES: El sonido se puede grabar en: 1 canal para mono, 2 canales para
estéreo, 4 para el sonido cuadrafónico, etc.
- TASA DE MUESTREO: Es el número de muestras tomadas por segundo en cada
canal.
(Lizcano, 2005); (García, 2013); (Conceptos Básicos del Entorno Multimedia)
8. HERRAMIENTAS PARA LA EDICIÓN DE IMAGEN
Las imágenes son un elemento fundamental para la multimedia. Entre
algunas de las herramientas que se debe aprender para la edición de una
imagen están: guardar, transmitir, recortar imagen, redimensionar imágenes,
redimensionar imágenes online, rotar imagen y filtros de imagen. Existen
algunos programas para la edición de imágenes, todos ellos permiten crear,
diseñar y editar imágenes, unos son más complejos que otros como el
Photoshop, pero existen varios programas más sencillos que permiten crear
y editar imágenes a quienes no son profesionales como: PhotoScape,
PhotoPlus 6, Canva, PickMonkey, SnapSeed, InstaSize, etc. (Buen Rollo, 2014)
9. HERRAMIENTAS PARA LA EDICIÓN DE SONIDO
En la edición de sonido, se podrá: grabar, copiar, convertir, extraer,
comprimir, mezclar, pegar, aplicar diferentes efectos del sonido, etc., todo
esto permitirá que obtenga un sonido más elaborado. xisten algunas
herramientas o programas para editar sonido entre los cuales tenemos:
Audacity, CoolEdit, Adobe Audition, Sound Forge, Creative Wave, Studio,
ReZound, Zortam Mp3 Media Studio 7.80, etc. Además se debe optimizar
el peso del archivo de audio, utilizando algún editor, reduciendo su
resolución, la calidad estéreo/mono, utilizar formatos MP3 u OGG en lugar
del WAV y definir valores en la tasa de muestreo, inferiores a 44100 Hz,
22050 Hz, etc.
(Adriana, 2005); (García, 2013)
10. ALGUNOS TÉRMINOS UTILIZADOS EN MULTIMEDIA
El pixel constituye la más pequeña unidad
homogénea en color que compone la imagen
digital. El pixel es un elemento fundamental para
la existencia de la imagen digital sea en formato:
fotografía, fotograma de video o un gráfico.
(Informática Hoy, 2007)
RESOLUCIÓN DE IMAGEN :
La resolución de imagen es la
precisión del detalle en las imágenes
de mapa de bits, que se mide en
pixeles por pulgada (ppp). A más
pixeles por pulgada, mayor resolución.
Una imagen con más resolución, al
imprimirla tiene una mejor calidad.
(Adobe Systems Software Ireland Ltd.)
PIXEL:
11. PROFUNDIDAD DE COLOR:
Es la forma de codificación de cada uno de los pixeles que conforman una
imagen y que permite la formación de una completa gama de tonalidades; es
decir es el número de bits necesarios para codificar y guardar la información de
color de cada pixel de una imagen. (Informática Hoy, 2007)
MODO DE COLOR O MODO DE IMAGEN:
Es lo que determina la combinación de los componentes de un color, el cual
se basa en el número de canales de color , del modelo de color. Incluyen
escalas de grises RGB y CMYK, entre otros. Photshop Elements por
ejemplo, admite modos de color de mapa de bits, escala de grises,
indexados y RGB. (Adobe Systems Softtware Ireland Ltd., 2017)
12. CONSEJOS EN EL TRATAMIENTO DE IMÁGENES
PARA EL DISEÑO WEB
Al tratar o editar imágenes en el diseño web, se debe considerar lo siguiente:
Las imágenes son muy importantes, se diría que indispensables, en el diseño
web, ya que por el color, permiten captar mejor la atención, por ello se debe
distribuir bien el espacio entre las imágenes y también se debe incluir el
texto.
Se debe conocer y saber como usar los diferentes formatos de imágenes
web, entre los más usados están: GIF, que es un formato de archivo sin
pérdida, tiene mayor tamaño y permite crear animaciones; JPG, comprime
bastante las imágenes y por esto los archivos pesan menos pero su calidad
se mantiene, su trabajo es excelente cuando se trata de fotografías con
muchos colores; PNG, es similar al formato GIF, pero no permite crear
animaciones.
En vista de la importancia que tienen las imágenes en el diseño web, es muy
importante que el diseñador, opte por la optimización de las imágenes, en
sus páginas, para esto se debe considerar que para no dañar la calidad de la
imagen no se puede modificar ni el largo, ni el ancho de las mismas, lo que
queda por hacer será la reducción de la calidad (modificar la resolución o
color de la imagen), lo que no afectará la vista de la imagen en la web, ya que
por ser imágenes obtenidas de una cámara, escáner u otro medio, tienen una
resolución óptima, cosa que ayuda al ser subida a la web.
(Milán, 2006)
13. PRINCIPALES FORMATOS, CARACTERÍSTICAS Y
EXTENSIÓN DE MAPAS DE BITS
Un mapa de bits es una matriz de
bits que especifica el color de
cada pixel de una matriz
rectangular de pixeles. El número
de bits asignado a un pixel
individual determina el número de
colores, que se puede asignar a
dicho pixel.
Los archivos de disco que almacenan mapas
de bits tienen, generalmente uno o varios
bloques de información que almacenan datos
como: el número de bits por pixel, número de
pixeles de cada fila y número de filas de la
matriz. Un archivo de este tipo puede contener
también una tabla de colores que se la llama
“paleta de colores”. Una tabla de colores
asigna números a colores específicos en el
mapa de bits.
(Microsoft Virtual Academy, 2017)
14. FORMATOS DE ARCHIVOS GRÁFICOS O MAPAS DE BITS
Entre los formatos de imagen más usados tenemos:
BMP (Bitmap – Mapa de Bits) (.bmp): Es un formato estándar de Windows que
graba imágenes independientes del dispositivo y de la aplicación, guarda
imágenes de hasta 24 bits por pixel, con 16,7 millones de colores. Estos
archivos no se comprimen y por ello guardan su calidad, pero se hacen
pesados y difíciles de ser transferidos en internet.
JPEG (Joint Photographic Experts Group, Grupo Conjunto de Expertos en
Fotografía): Es un programa muy usado en todo el mundo, de manera especial
en internet, por su gran poder de compresión de imágenes y la poca pérdida
de calidad de las mismas.
TIFF (Tagged Image File Format – Formato de Archivo de Imágenes con
Etiquetas) (.tif o .tiff): Es un formato de alta resolución, admite millones de
colores, capas y canales alfa. Es utilizado para almacenar e imprimir
imágenes fotográficas y el intercambio de imágenes digitales.
PSD (Photo Shop) (.psd): Es el formato de Adobe Photoshop para edición,
pintura y retoque de imágenes, permite millones de colores, capas y canales
alfa, guarda imágenes de alta calidad.
RAW (.raw): Es un formato de edición de imagen sin pérdida de calidad, es
usado por las cámaras digitales sofisticadas, con una alta calidad de imagen.
15. Entre los formatos para logos, dibujos, transparencia y animación tenemos:
GIF (Graphics Interchange Format – Formato de Intercambio de Gráficos) (.gif):
Estos archivos funcionan bien para dibujar líneas, imágenes con bloques de color
sólido e imágenes con límites definidos entre colores, el formato más común de
las páginas utilizadas en la web. Los archivos GIF, se pueden comprimir sin perder
su calidad, además se puede especificar como una imagen transparente que le
permite cualquier fondo y se pueden grabar con un GIF animado. Los archivos GIF
almacenan máximo 8 bits por pixel, que lo limitan a 256 colores.
PNG (Portable Network Graphics – Gráficos de Red Portátiles) (.png): Es un
programa de edición de imágenes con muchos más colores que el formato GIF,
admite transparencias con mayor detalle y animaciones con imágenes importadas
desde Adobe flash.
WEBP (.webp): Permite la creación de animaciones de varios fotogramas, es un
gran convertidor de los formatos .jpg, .gif y .png.
(Microsoft Virtual Academy, 2017); (García, 2013) (Manual "Manipulación de Imágenes con
GIMP")
16. PRINCIPALES FORMATOS, CARACTERÍSTICAS Y
EXTENSIÓN DE IMÁGENES VECTORIALES
Los gráficos o imágenes vectoriales, se los conoce también como gráficos
orientados a objetos, son el segundo gran grupo de imágenes digitales. Son más
sencillos que los gráficos de mapas de bits, ya que en ellos se almacenan y
representan por medio de trazos geométricos controlados por cálculos y fórmulas
matemáticas, que toma ciertos puntos de la imagen como referencia para seguir con
la construcción del resto. En definitiva los gráficos vectoriales no se construyen
pixel a pixel sino a partir de vectores, que son objetos formados por una serie de
puntos y líneas rectas o curvas definidas matemáticamente. Cada vector en un
gráfico vectorial tienen una línea de contorno la cual se puede modificar, con un
color y un grosor determinados y está relleno de un color a elegir. El contorno y el
relleno se puede modificar en cualquier momento.
(Lizcano, 2005)
17. FORMATOS DE ARCHIVOS DE IMÁGENES VECTORIALES
Entre los formatos de imagen vectoriales más usados tenemos:
EPS (Encapsulated PostScript – Encapsulado PostScript) (.ps): Es el formato más usado
y versátil, almacena pequeños gráficos vectoriales a diferencia de los que almacenan
una o varias páginas enteras.
PDF (Portable Document Format – Formato de Documento Portable) (.pdf): Formato
desarrollado por Adobe, no es un formato gráfico en esencia sino un formato de
almacenamiento de datos. En una versión simplificada de PostScript, permite contener
múltiples páginas y enlaces.
Al (Adobe Ilustrator Document – Adobe Ilustrador) (.ai): Formato del programa de Adobe
Ilustrador, tiene mucha capacidad de acuerdo al versión del Ilustrador que se haya
utilizado. Es compatible con PDF, esto quiere decir que cualquier programa que abra
pdf, podrá abrirlo también pero solo para impresión, no para modificación. Este formato
permite incluir mapas de bits.
ODG (Open Document): Formato de tipo Open Document, como el ODT en texto. Lo usa
el Open Office.Org Draw y el Libre Office Draw. Estos formatos se los utiliza para el
desarrollo de software libre. Este formato también permite incluir mapas de bits.
WMF (Windows Metafile) (.wmf): Es un formato creado por Microsoft, las imágenes de
Cliparts de Microsoft Office están en este formato. Se usa en imágenes prediseñadas de
catálogos, no se lo usa mucho a nivel profesional. No permite incluir mapas de bits.
SVG (Scalable Vector Graphics) (.svg - .svgz): Este formato es recomendado por el W3C
(Organización Internacíonal que crea Estándares para la Web. Tiene un estándar abierto,
cualquiera puede implementarlo en un programa. Algunos navegadores muestran
archivos en este formato, muchos lo hacen por medio de añadidos. Permite incluir
mapas de bits. Es el nativo en Inkscape.
(Liscano, 2005); Innovación y Cualificación, 2013).
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