2. MULTIMEDIA LINEAL
• No puede ser controlada por el usuario o espectador
• Por ejemplo las películas que se proyectan en el cine.
Multimedia interactiva
• El usuario puede controlar la aplicación, juego y
elegir cómo, cuándo desea ver.
• Por ejemplo los videojuegos.
Hipermedia
• El usuario controla todas las opciones (texto, audio,
vídeo e imágenes).
• Páginas de redes sociales.
3. Texto
Composición de
signos escritos en
un texto.
Imagen
Representación
visual de objetos
reales o
imaginarios.
Animación
Permite dar
movimiento a
imágenes o
dibujos.
Sonido
Es una secuencia
de sonidos que se
han convertido a
un formato
numérico
Software
Es la parte
intangible
necesaria para
trabajar en un
medio electrónico.
Video
Captación,
grabación de
imágenes en
movimiento con
aparatos
electrónicos.
Hardware
Parte física de un
ordenador u
aparato
electrónico.
4. CONCEPTOS
MEDIO
Es un elemento o instrumento
que permite llegar a un fin.
HIPERTEXTO
Enlaza información relacionada.
Permite al usuario acceder a
cualquier parte del texto que
desee.
Se utilizan en ficheros de ayuda.
MULTIMEDIA
Es un medio de comunicación
transmitir, administrar y
presentar información
combinando imagen, sonido,
video, texto de forma más
dinámica y que sea atractiva para
el usuario.
5. HIPERMEDIA
CONCEPTO
Es la combinación de
hipertexto y multimedia
(audio, video, sonido,
imagen)
APLICACIÓN
HIPERMEDIA
Permite al usuario hacer
uso de todo un flujo de
información de forma
interactiva y permitiendo
crear animaciones,
paginas web etc.
7. BMP=Bitmap- Mapa de bits
GIF= Graphics Interchange Format-
Formato de intercambio gráfico
JPG-JPEG (Joint Photographic Experts Group = Grupo
de Expertos Fotográficos Unidos).
TIF-TIFF (Tagged Image File Format = Formato de
Archivo de Imagen Etiquetada).
PNG (Portable Network Graphic = Gráfico portable para
la red).
FORMATOS
8. SONIDO
DIGITAL
PARÁMETROS
Frecuencia de
muestreo
Nivel de muestreo
Canales
FORMATOS
Formatos sin
comprimir (WAV,
CDA, AIFF)
Formatos de
compresión (MP3.
WMA, ACC, OGG)
9. Documentos
Conjunto de
información que
se presenta en un
solo documento.
ELEMENTOS
DEL
HIPERTEXTO
Nodos
Elementos que
contiene la
información
(frases, oraciones
etc), se relacionan
con toros nodos
Enlaces
Conexión entre
segmentos de
información
(nodos de
información).
sobre otros nodos
Anclajes de los
nodos
Mapas de
navegación
Información
Inicio y destino de
un anclaje que lleva
a un texto, imagen,
sonido, otra página.
(índices,
trayectorias o
sumarios)
11. PIXÉL: Unidad
mínima de
visualización de una
imagen digital.
RESOLUCIÓN DE
IMAGEN: Grado de
detalle o calidad de
una imagen, se
expresa en ppp
píxeles por pulgada.
PROFUNDIDAD
DE COLOR: Es el
número de bits
necesarios para
codificar o guardar la
información de cada
píxel de una imagen.
MODOS DE
COLOR: Describe el
color de cada píxel
usando valores
numéricos.
MODOS:
Modo
monocromático
Modo escala de
grises
Modo color indexado
Modo RGB
Modo HSB
Modo CMYK
12. Los archivos que contienen las imágenes sean lo menos
pesados para agilizar su descarga visualización.
Crea y guarda imágenes en resolución no superior a 72
ppp.
Utilizar un programa de edición gráfica para definir las
dimensiones de la imagen.
Guardar los originales de las imágenes favoritas en
formato BMP, TIFF ó JPEG sin comprimir.
Para reducir el peso de un archivo gráfico se pueden
modificar algunos de sus parámetros
13. IMÁGENES
VECTORIALES
Se puede
controlar de
forma
precisa.
Se construyen a
partir de vectores.
Curvas
representadas
matemáticamente
Tiene una
curva Béizer
para manejar el
vector y dar
forma a una
figura o letras.
14. MAPA DE BITS
CARACTERÍSTICAS
Representan
sombras,
degradados y
colores.
Imágenes rasterizadas.
Compuestas por píxeles
de colores que se
pueden modificar
cuando se edita una
imagen.
No se pueden
mover de forma
individual los
píxeles ya que son
un conjunto.
15. En las escuelas
como
herramienta de
aprendizaje
necesaria en el
aula.
En el hogar se
usan pantallas
de alta
definición.
Realidad virtual,
pone a
disposición del
usuario (lentes,
guantes,
mandos etc).
En lugares
públicos
(museos,
hoteles,
estaciones de
tren etc.),
trabajan las 24
horas.
16. DEFINIR EL MENSAJE CLAVE
Qué mensaje el cliente
quiere comunicar.
CONOCER AL PÚBLICO
Se crea una ficha técnica con el cliente
que tiene 5 pasos: necesidad, objetico,
concepto o tratamiento
DESARROLLO O GUION
Game-play solo participa la
agencia.
CREACIÓN DEL PRODUCTO
Redefinición y creación del
producto una vez que se
aprueba el prototipo.
CREACIÓN DE UN PROTOTIPO
Es crear una muestra de lo que
será el producto y si el cliente
esta conforme para continuar.