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ESTUDIO DE
MERCADO
ÍNDICE
2
6. Criterios de segmentación
7. Variables Internas y Externas
8. Estrategias de segmentación
9. Procesos de decisión de compra
10. Estrategias de fidelización del
cliente
1. La empresa
2. Descripción de la empresa
3. Encuesta
4. Análisis de los resultados de la
encuesta
5. El cliente potencial
DESCRIPCIÓN
DE LA
EMPRESA1
“ Virtual Rocket es una empresa que se
dedica a la realización de espacios
virtuales, ofreciendo sus servicios a
empresas o usuarios contratistas,
ayudando así a la venta de sus
productos implantando nuestra
tecnología virtual.
4
ENCUESTA
2
5
Encuesta
En Virtual Rocket hemos realizado dos tipologías de encuesta:
Encuesta para empresas Encuesta para particulares
RESULTADOS
DE LA
ENCUESTA3
8
1. ¿Qué edad tienes?
9
2. ¿Cuál es su género?
10
3. ¿Cuál es su actividad profesional?
11
4. ¿Con qué frecuencia utiliza Internet
para realizar compras?
12
5. ¿Ha probado alguna vez gafas de
realidad virtual?
13
6. ¿Qué le han parecido los espacios
virtuales?
14
7. ¿Consulta referencias en
Internet?
15
8. ¿Qué considera más fiable?
16
9. ¿Qué opciones le gustaría tener en
un espacio virtual?
17
10. ¿Cree que los espacios virtuales
son útiles para adquirir productos?
18
11. ¿Cree que los espacios virtuales
ayudan a publicitar y vender productos?
19
12. ¿Los clientes utilizan las páginas
web para adquirir productos?
20
13. ¿Son eficaces las páginas web
para conectar con los clientes?
21
14. ¿Son favorables los espacios
virtuales para las empresas?
EL
CLIENTE
POTENCIAL4
23
Cliente potencial
Nuestro cliente potencial serán todas aquellas empresas que quieran implantar un espacio
virtual que les sirva de apoyo para vender sus productos tangibles.
Virtual Rocket enfoca sus servicios a empresas que quieran vender sus productos tangibles,
como por ejemplo, un concesionario.
También, al dirigirnos a particulares, destacamos la gran
repercusión que a día de hoy tienen los youtubers, bloggers,
etc, o incluso jóvenes emprendedores que se apoyan en esta
tecnología para darle un gran empujón a sus proyectos.
CRITERIOS
DE
SEGMENTACIÓN5
Psicográfica
• Clase social: va dirigido a una clase social media-
alta, ya que deben tener acceso a los medios
necesarios par a poder conectarse al espacio virtual.
• Estilo de vida: dirigido a gente innovadora, que
busca nuevas formas de realizar sus compras online.
25
Beneficio buscado
• Ocasiones en las que se compra: orientado a compras esporádicas,
ya que la gente no suele comprar a diario por internet.
• Beneficios que aporta: aporta comodidad, calidad, un servicio
innovador y ahorro.
• Frecuencia de uso: a pesar de que no se compre a diario, los usuarios
suelen visitar este tipo de espacios con bastante frecuencia.
• Disposición de compra: debemos conseguir, mediante las campañas
de publicidad, que el cliente conozca el espacio y este dispuesto a
usarlo para realizar sus compras
26
VARIABLES
INTERNAS Y
EXTERNAS6
“ El ambiente externo de una empresa
está compuesto por todo lo que se
encuentra fuera de la organización y
que, de algún modo, se relaciona con
ella.
28
Variables externas
Entorno económico
Durante 2017, la economía en España ha mostrado un
gran dinamismo. El PIB ha crecido un 3%, lo que ha
permitido que la tasa de paro se reduzca tres puntos. La
inflación se cerró en un nivel superior a la del ejercicio
anterior con un 2%. España está inmersa en una intensa
recuperación, más equilibrada que la que se experimentó
en los anteriores ciclos expansivos.
29
Entorno tecnológico
La Realidad Virtual está transformando la forma en la que
percibimos los contenidos y la ficción.
Durante los últimos años se han mejorado las cámaras,
los algoritmos de reconocimiento de imágen y los
dispositivos para superponer imágenes virtuales sobre un
entorno real.
30
Clase Social
La gran popularidad que ha tenido la Realidad Virtual
durante los últimos años, ha permitido que se saquen al
mercado una gran variedad de medios que permiten
acceder al espacio virtual.
Esto permite que nuestro producto sea accesible para
cualquier clase social, ya que hay una gran variedad de
gafas VR, accesibles para cualquier bolsillo.
31
“ Las variables internas son aquellas
que la empresa puede modificar,
manejar y combinar con el fin de
reaccionar a un cambio en su entorno,
originado por las variables externas.
32
Variables internas
Motivaciones
• Hace más sencillas las compras que realizan los
clientes de las empresas que se encuentran en el
espacio virtual.
• Facilita a las empresas la publicidad, además de ser
más cómodo a la hora de vender sus productos.
33
Actitudes
• Si el cliente tiene buen ánimo, aumenta su
predisposición a la compra. Esta situación se hace
mucho más sencilla cuando el cliente puede comprar
cómodamente desde su casa.
• Si la empresa que contrata el espacio virtual queda
satisfecha con este, lo recomendará entre otras
empresas.
34
Comportamiento
• El cliente volverá a comprar productos en el espacio
virtual si este a cumplido los objetivos que el cliente
tenía fijados.
• Las empresas satisfechas, volverán a contactar con
nuestra empresa en caso de necesitar un nuevo
espacio virtual.
35
Aprendizaje
• Si el cliente queda satisfecho con la experiencia en el
espacio virtual, además de repetir la compra, lo
recomendará entre sus conocidos.
• Si la empresa está satisfecha con el servicio
prestado, mantendrá sus productos en el espacio
virtual.
36
ESTRATEGIAS
DE
SEGMENTACIÓN7
Estrategia de penetración
Consiste en crecer en los productos y mercados
conocidos. Con esto conseguimos:
• Aumentar la cuota de mercado.
• Aumentar las ventas totales.
• Aumentar la frecuencia del uso de producto.
• Buscar nuevos usuarios y usos para el producto.
38
Diversificación concéntrica
Orientada a invertir en sectores con los que la empresa
tenga alguna afinidad tecnológica o comercial.
39
Integración vertical hacia
el consumidor
Consiste en realizar actividades posteriores al proceso
creativo, para conseguir integrar de alguna manera al
cliente en este.
40
Segmentación concentrada
Apuesta por centrarse en un solo segmento de
mercado, al que se le ofrece un nuevo producto o
servicio adaptado a sus gustos, necesidades y
capacidad adquisitiva.
41
PROCESO DE
DECISIÓN DE
COMPRA8
Etapas
Reconocimiento de la necesidad
Búsqueda de información
Evaluación de las alternativas
Decisión de compra y evaluación
43
Reconocimiento de la necesidad
Se busca información acerca de empresas que se
dediquen a la realización de espacios virtuales.
Esta información podemos obtenerla de manera
interna (experiencias personales) o de forma
externa (familiares, amigos...) Tambien se puede
obtener investigando en internet, libros, etc.
En este momento el consumidor
comparará con los resultados obtenidos,
pero en nuestro caso no tendría que hacer
falta porque Virtual Rocket es pionera en
este sector.
Una vez seleccionada nuestra empresa:
También el consumidor evaluará el resultado de la
compra siguiendo dos factores:
● Aprendizaje a partir de la experiencia de
contratación..
● Evaluación de la satisfacción o insatisfacción
respecto a la adquisición de nuestros servicios.
La empresa/usuario necesita implantar
un espacio virtual para aumentar la
venta de sus productos.
Búsqueda de información1 2
Evaluación de las alternativas3 4 Decisión de compra y evaluación
44
ESTRATEGIAS
DE
FIDELIZACIÓN
DEL CLIENTE9
Virtual Rocket quiere salir beneficiosa gracias a la implantación de esta técnica subiendo una
buena dosis de videos a su canal de youtube. A largo plazo, el objetivo es extendernos a
plataformas más tradicionales como la televisión y la prensa escrita.
Canal en youtube: https://www.youtube.com/channel/UCjTkJ3ewCZfV5bi7IgDY_PQ
Cuando hablamos del Marketing de Contenidos, nos referimos al proceso de creación de
historias que generen impacto y logren llamar la atención de los consumidores con respecto
a una marca. No se trata de una publicidad en una revista de renombre o un comercial de
10 segundos en Youtube. La idea detrás de esta estrategia es que la marca brinde valor a
sus consumidores, para así recibir a cambio algo igual de valioso: su atención. En Virtual
Rocket vamos a realizar este tipo de estrategia ya que tenemos las herramientas esenciales
para su realización.
Marketing de contenidos
46
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  • 2. ÍNDICE 2 6. Criterios de segmentación 7. Variables Internas y Externas 8. Estrategias de segmentación 9. Procesos de decisión de compra 10. Estrategias de fidelización del cliente 1. La empresa 2. Descripción de la empresa 3. Encuesta 4. Análisis de los resultados de la encuesta 5. El cliente potencial
  • 4. “ Virtual Rocket es una empresa que se dedica a la realización de espacios virtuales, ofreciendo sus servicios a empresas o usuarios contratistas, ayudando así a la venta de sus productos implantando nuestra tecnología virtual. 4
  • 6. 5 Encuesta En Virtual Rocket hemos realizado dos tipologías de encuesta: Encuesta para empresas Encuesta para particulares
  • 9. 9 2. ¿Cuál es su género?
  • 10. 10 3. ¿Cuál es su actividad profesional?
  • 11. 11 4. ¿Con qué frecuencia utiliza Internet para realizar compras?
  • 12. 12 5. ¿Ha probado alguna vez gafas de realidad virtual?
  • 13. 13 6. ¿Qué le han parecido los espacios virtuales?
  • 15. 15 8. ¿Qué considera más fiable?
  • 16. 16 9. ¿Qué opciones le gustaría tener en un espacio virtual?
  • 17. 17 10. ¿Cree que los espacios virtuales son útiles para adquirir productos?
  • 18. 18 11. ¿Cree que los espacios virtuales ayudan a publicitar y vender productos?
  • 19. 19 12. ¿Los clientes utilizan las páginas web para adquirir productos?
  • 20. 20 13. ¿Son eficaces las páginas web para conectar con los clientes?
  • 21. 21 14. ¿Son favorables los espacios virtuales para las empresas?
  • 23. 23 Cliente potencial Nuestro cliente potencial serán todas aquellas empresas que quieran implantar un espacio virtual que les sirva de apoyo para vender sus productos tangibles. Virtual Rocket enfoca sus servicios a empresas que quieran vender sus productos tangibles, como por ejemplo, un concesionario. También, al dirigirnos a particulares, destacamos la gran repercusión que a día de hoy tienen los youtubers, bloggers, etc, o incluso jóvenes emprendedores que se apoyan en esta tecnología para darle un gran empujón a sus proyectos.
  • 25. Psicográfica • Clase social: va dirigido a una clase social media- alta, ya que deben tener acceso a los medios necesarios par a poder conectarse al espacio virtual. • Estilo de vida: dirigido a gente innovadora, que busca nuevas formas de realizar sus compras online. 25
  • 26. Beneficio buscado • Ocasiones en las que se compra: orientado a compras esporádicas, ya que la gente no suele comprar a diario por internet. • Beneficios que aporta: aporta comodidad, calidad, un servicio innovador y ahorro. • Frecuencia de uso: a pesar de que no se compre a diario, los usuarios suelen visitar este tipo de espacios con bastante frecuencia. • Disposición de compra: debemos conseguir, mediante las campañas de publicidad, que el cliente conozca el espacio y este dispuesto a usarlo para realizar sus compras 26
  • 28. “ El ambiente externo de una empresa está compuesto por todo lo que se encuentra fuera de la organización y que, de algún modo, se relaciona con ella. 28 Variables externas
  • 29. Entorno económico Durante 2017, la economía en España ha mostrado un gran dinamismo. El PIB ha crecido un 3%, lo que ha permitido que la tasa de paro se reduzca tres puntos. La inflación se cerró en un nivel superior a la del ejercicio anterior con un 2%. España está inmersa en una intensa recuperación, más equilibrada que la que se experimentó en los anteriores ciclos expansivos. 29
  • 30. Entorno tecnológico La Realidad Virtual está transformando la forma en la que percibimos los contenidos y la ficción. Durante los últimos años se han mejorado las cámaras, los algoritmos de reconocimiento de imágen y los dispositivos para superponer imágenes virtuales sobre un entorno real. 30
  • 31. Clase Social La gran popularidad que ha tenido la Realidad Virtual durante los últimos años, ha permitido que se saquen al mercado una gran variedad de medios que permiten acceder al espacio virtual. Esto permite que nuestro producto sea accesible para cualquier clase social, ya que hay una gran variedad de gafas VR, accesibles para cualquier bolsillo. 31
  • 32. “ Las variables internas son aquellas que la empresa puede modificar, manejar y combinar con el fin de reaccionar a un cambio en su entorno, originado por las variables externas. 32 Variables internas
  • 33. Motivaciones • Hace más sencillas las compras que realizan los clientes de las empresas que se encuentran en el espacio virtual. • Facilita a las empresas la publicidad, además de ser más cómodo a la hora de vender sus productos. 33
  • 34. Actitudes • Si el cliente tiene buen ánimo, aumenta su predisposición a la compra. Esta situación se hace mucho más sencilla cuando el cliente puede comprar cómodamente desde su casa. • Si la empresa que contrata el espacio virtual queda satisfecha con este, lo recomendará entre otras empresas. 34
  • 35. Comportamiento • El cliente volverá a comprar productos en el espacio virtual si este a cumplido los objetivos que el cliente tenía fijados. • Las empresas satisfechas, volverán a contactar con nuestra empresa en caso de necesitar un nuevo espacio virtual. 35
  • 36. Aprendizaje • Si el cliente queda satisfecho con la experiencia en el espacio virtual, además de repetir la compra, lo recomendará entre sus conocidos. • Si la empresa está satisfecha con el servicio prestado, mantendrá sus productos en el espacio virtual. 36
  • 38. Estrategia de penetración Consiste en crecer en los productos y mercados conocidos. Con esto conseguimos: • Aumentar la cuota de mercado. • Aumentar las ventas totales. • Aumentar la frecuencia del uso de producto. • Buscar nuevos usuarios y usos para el producto. 38
  • 39. Diversificación concéntrica Orientada a invertir en sectores con los que la empresa tenga alguna afinidad tecnológica o comercial. 39
  • 40. Integración vertical hacia el consumidor Consiste en realizar actividades posteriores al proceso creativo, para conseguir integrar de alguna manera al cliente en este. 40
  • 41. Segmentación concentrada Apuesta por centrarse en un solo segmento de mercado, al que se le ofrece un nuevo producto o servicio adaptado a sus gustos, necesidades y capacidad adquisitiva. 41
  • 43. Etapas Reconocimiento de la necesidad Búsqueda de información Evaluación de las alternativas Decisión de compra y evaluación 43
  • 44. Reconocimiento de la necesidad Se busca información acerca de empresas que se dediquen a la realización de espacios virtuales. Esta información podemos obtenerla de manera interna (experiencias personales) o de forma externa (familiares, amigos...) Tambien se puede obtener investigando en internet, libros, etc. En este momento el consumidor comparará con los resultados obtenidos, pero en nuestro caso no tendría que hacer falta porque Virtual Rocket es pionera en este sector. Una vez seleccionada nuestra empresa: También el consumidor evaluará el resultado de la compra siguiendo dos factores: ● Aprendizaje a partir de la experiencia de contratación.. ● Evaluación de la satisfacción o insatisfacción respecto a la adquisición de nuestros servicios. La empresa/usuario necesita implantar un espacio virtual para aumentar la venta de sus productos. Búsqueda de información1 2 Evaluación de las alternativas3 4 Decisión de compra y evaluación 44
  • 46. Virtual Rocket quiere salir beneficiosa gracias a la implantación de esta técnica subiendo una buena dosis de videos a su canal de youtube. A largo plazo, el objetivo es extendernos a plataformas más tradicionales como la televisión y la prensa escrita. Canal en youtube: https://www.youtube.com/channel/UCjTkJ3ewCZfV5bi7IgDY_PQ Cuando hablamos del Marketing de Contenidos, nos referimos al proceso de creación de historias que generen impacto y logren llamar la atención de los consumidores con respecto a una marca. No se trata de una publicidad en una revista de renombre o un comercial de 10 segundos en Youtube. La idea detrás de esta estrategia es que la marca brinde valor a sus consumidores, para así recibir a cambio algo igual de valioso: su atención. En Virtual Rocket vamos a realizar este tipo de estrategia ya que tenemos las herramientas esenciales para su realización. Marketing de contenidos 46