El documento describe las herramientas eXeLearning, una herramienta gratuita para crear y publicar contenidos educativos digitales sin necesidad de experiencia en HTML o XML. Explica las características de eXeLearning como su interfaz web, formatos de exportación como XHTML y HTML5, y su capacidad de incluir contenido interactivo y actividades. También destaca la importancia de eXeLearning para que los profesores creen ambientes de aprendizaje y recursos educativos digitales de manera sencilla.
1. UNIVERDIDA ABIERTA PARA ADULTO
(UAPA)
ASIGNATURA
Inf318
TEMA
Tarea III
PARTICIPANTE
Lenin García
Matricula
12-4488
PROFESOR
Eusebio García
2. Qué son Herramientas para la
Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos: Imágenes,
Audios, Videos, Herramientas de
Autor.
Herramientas para la creación y
publicación de contenidos didácticos.
1. Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.
2. Universidad abierta para adultos UAPA TECNOLOGIAS APLICADAS A
LA EDUCACION PRESENTADO POR: ADAMIRIS PEÑA PÉREZ
MATRICULA: 13-2274 FACILITADORA: LIC.SOLANLLY MARTÍNEZ
Santiago de los caballeros 9 de septiembre del año 2015.
1. 3. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos? Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que
facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del
conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el
ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así
como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el
interés y atraer la atención de todo tipo de público.
2. 4. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? Los objetivos de estas
tecnologías son: Facilitar el aprendizaje online en los alumnos Servir de
3. guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje Proporcionar
criterios para el control de estas actividades .
3. 5. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos? Funciona en Windows y Linux, en local o en un
servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta
aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos
Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de
Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de
recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también
en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del
alumnado.
4. 6. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didáctico. Ventajas: Facilidad de uso, Facilita
la publicación Instantánea de entradas “post” Permite al usuario, pensar,
escribir, compartir y participar Contenidos de hipertextos Contenidos
multimedia ( audio, video, animación) Permite comunicación real a través
del chat y otros medios y Contenidos relacionados con la práctica
profesional. Intercambio de conocimientos. Enlaces. Avisos, consejos
educativos para estudiantes Anuncios de cursos, talleres, conferencias,
eventos, etc. Desventajas: Los profesores, en su papel de transmisores de
conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten
canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos
asimilables por los alumnos. Los alumnos deben estar abiertos a la
utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a
las notas de clase. Dispersión de la información: Internet es una fuente
inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a
4. cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente
variable.
5. 7. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos. Algunas características de herramientas para la
creación y publicación de contenido didáctico son: Organización
cronológica y temática del material. Intercambio de ideas. Distintos
niveles en el rol del usuario. Relación con otras aplicaciones en la red.
Uso gratuito y accesible para todos.
6. 8. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje. La elaboración de
contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de
e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el
diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo
multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y
comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin
embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos,
actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos
casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales
educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una
acción formativa online. Frente a las acciones formativas centradas en el
profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el
proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas
centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante,
en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques
son válidos, el primero, instructivita y centrado en el profesor y el
segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
7. 9. Que son los paquetes de Scorm y los IMS Los paquetes de Scorm son
un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el
5. estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos
paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Java script,
presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador
web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete
SCORM (Sharable Content Object Reference Model) estándar y
convertirlo en parte de un curso. Los paquetes de IMS son un cuerpo que
ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material
para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de
contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de material en un
formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin
necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
8. 10. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características. 1.
Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en
formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras,
galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable
y está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los
ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área
de inglés de Primaria que son bastante atractivos. 1. Constructor crea
contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local
o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta
aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODES (Objetos
Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de
Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de
recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también
en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del
alumnado.
6. 9. 11. 3. Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales
educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La
Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables,
cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs
para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente
atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el
estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna
Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE). 4.
EdiLim el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación
de materiales educativos digitales que se complementa con un
visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se
puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios
materiales para el área de inglés.
10. 12. 5. EXe Learning es el editor XHTML para la creación de contenidos
para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar
y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí
puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se
puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a
la plataforma conla que trabajes, porejemplo, Moodle. 6. Hot Potatoes es
quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de recursos
educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar
actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas,
ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y
Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de
Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre
Aplicaciones educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para realizar
diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de
7. asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus
actividades se visualizan a través de un applet. También se pueden
descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su web,
cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las
actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder
mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y
Bachillerato.
11. 13. 7. Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar
secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo.
Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del
alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con
la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la
tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea. 8. Malted es
quizá la herramienta de autor más completa para la creación de
contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas
plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las
cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas
digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la
grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el
aula de las competencias comunicativas, y que además permite su
posterior evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones
permanecen en el equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus
recursos TIC online es necesario tener instalados en el equipo la máquina
virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en
local ya sea visualizando los materiales mediante cualquier navegador
web o mediante el propio navegador independiente de Malted. Funciona
8. en Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio de recursos
para francés e inglés ya listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y
Bachillerato, así como un gran paquete de actividades extra en formato
imprimible.
12. 14. 9. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos
educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una
interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran
potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de
aprendizaje. 10.El ITE ofrece un curso de formación del profesorado
sobre Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes
varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron.
13. 15. eXelearning, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una
de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta
herramienta. EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia
GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de
contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la
publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD,
memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en
expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en
eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo
generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar
contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en
cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como
ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM
(estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en
herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y
9. catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín
Core, LOM, LOM-ES.
14. 16. Características: En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una
aplicación web (desarrollada en Python + Ext. JS) que puede utilizarse
con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo
eXeLearning ha vivido grandes avances: Mejoras de accesibilidad y de
presentación de los contenidos. Sustitución del formato interno utilizado:
la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un
formato XML abierto. Nuevo formato de exportación a XLIFF para
facilitar la traducción de los contenidos. Desarrollo de una versión de
línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento
de los contenidos mediante scripts. Posibilidad de generar paquetes
SCORM editables con la propia herramienta. Sin embargo, son las
novedades que aporta la última versión las que han animado a su equipo
de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2.
15. 17. Importancia: El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la
creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un
esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la
creación de tutórales y libros electrónicos con estos fines. Para la
construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante
la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes,
audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para
publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos
(plataforma de tele formación). A continuación se resumen brevemente
los recursos se pueden utilizar con eXe Learning: Permite crear un árbol
de navegación básico que facilitará la navegación. Permite escribir texto
y copiarlo desde otras aplicaciones. Permite incluir imágenes, pero no es
10. un editor de imágenes como Photoshop o Gimp. Permite incluir sonidos,
pero deben estar grabados previamente con otra aplicación. Permite
incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
16. 18. eXeLearning Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo
test, de verdadero/falso, de espacios en blanco... Permite embeber
elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios.
Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto
eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y
coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of
Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan
un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.
¿Cuáles son los objetivos de estas
tecnologías?
1. Son la base según la cual el docente o la docente deben planear el proceso
de enseñanza-aprendizaje, haciendo de este un proceso de formación
integral para los alumnos.
2. 3. Las características específicas del contexto donde se va a desarrollar la
enseñanza-aprendizaje. La adecuación al desarrollo evolutivo de los
alumnos . La relación entre los conocimientos previos y los contenidos
que serán objeto de estudio. El orden que deben tener los contenidos
dentro de la secuencia y sus relaciones mutuas.
3. 4. Son el saber qué o conocimiento declarativo, y es aquella competencia
referida al conocimiento de datos, conceptos, hechos y principios. Su
organización es muy impor tante para la unidad didáctica, ya que esta
11. labor nos ayuda a jerarquizarlo, a identificar sus relaciones, a adver tir
cómo un contenido apoya a otro, qué es más impor tante.
4. 5. A) Hechos o datos: - Su aprendizaje es l iteral en sí mismo. - Es
información descriptiva. - Tienen alto grado de obsolescencia. - Es
indispensable considerarlos dentro de un contexto más ampl io. - Su
valor es ser instrumentos para ayudar al logro de objetivos relacionados
con conceptos.
5. 6. B) Conceptos - Requieren comprensión y ésta es gradual. - Ayudan a
dar significado a un dato o información. - No todos los conceptos son
igualmente abarcados, hay algunos más impor tantes que otros. Los más
usados son las ideas básicas. - Proporcionan un apoyo para discernir y
comprender. - Ayudan a entender muchos hechos específicos - Poseen
alto grado de generalidad y son transferibles.
6. 7. Conjunto de acciones ordenadas y orientadas a la ejecución de
procedimientos, estrategias, técnicas, habi lidades, d e s t r e zas , mé to d
o s…. q u e l l eve n a l o s a l umn o s a d omi n a r e l objeto de
aprendizaje. Estos varían en di ficultad, adquisición y dominio, por lo que
el tiempo de asimi lación di fiere según sean más senci l los o complejos.
7. 8. Es importante clarificarle al aprendiz: La meta a lograr La secuencia
de acciones a realizar Y la evolución temporal de las mismas.
8. 9. Generales: Comunes a todas las áreas que se pueden agrupar en:
Procedimientos para la búsqueda de información. Procedimientos para
procesar la información obtenida. Procedimientos para la comunicación
de información.
9. 10. Algorítmicos. Indican el orden y el número de pasos que han de real
izarse para resolver un problema. Siempre que se real icen los pasos
previstos y en el orden adecuado, los resultados serán idénticos
12. Heurísticos. Son contextuales, es decir, no apl icables de manera
automática y siempre de la misma forma (a diferencia de los
algorítmicos) a la solución de un problema.
10. 11. Proceso lento y gradual que requiere experiencias de
aprendizaje signi ficativas que influyan en el compor tamiento de los
alumnos, tienen que ver con el desarrollo de las actitudes y valores que se
le pretendan inculcar a los estudiantes para su formación. Además
procura for talecer y d e s a rro lla r l a s a c t i t u de s c omo l a s o l i d
ar idad, o p e r a t ivi dad…, y erradicar o relativizar actitudes negativas y
sentimientos de incompetencia hacia cier tas asignaturas o situaciones
que generen frustración y baja autoestima al estudiante.
11. 12. Generales: presentes en todas las áreas Específicos:referidos a
cier tas áreas. Se debe: Proporcionar un mensaje persuasivo. El modelaje
de la actitud. La inducción de disonancia o confl icto entre componentes
cognitivos, afectivos y conductual.
12. 13. El docente debe planear actividades donde los alumnos tengan
opor tunidades para explorar, comprender y anal izar los conceptos de
forma signi ficativa, puede ser por medio de una estrategia expositiva o
por descubrimiento.
13. 14. Lecturas Videos Pel ículas - Aprender a aprender. - Construir
aprendizajes. - Establecer relaciones entre los diferentes conocimientos
presentados. - Profundizar en los conocimientos. - Anal izar los
conocimientos desde diferentes perspectivas. - Faci litar la
autoevaluación y el control del proceso de aprendizaje. - Aprender a anal
izar y apl icar los conocimientos existentes. - Estimularlo y motivarlo.
13. ¿Cómo funciona estas Herramientas para
la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos
Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en nuestra
PC,(algunas de estas necesitan aplicaciones Java para funcionar), y desdela PC
podemos entonces, realizar las actividades que queremos presentar a nuestros
estudiantes y luego presentarla online, como es el caso de Exe learning en cual
se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la
plataforma conla que trabajes, por ejemplo, Moodle.
Ventajas de las Herramientas para la Creacióny Publicaciónde Contenido
Didácticos
-Facilita la publicación instantánea de entrada post.
-Permiten al usuario pensar, escribir, compartir y participar.
-Contenido de hipertextos, contenido de multimedia (audio, Desventajas:
-Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a
manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia
en materiales didácticos asimilables porlos alumnos.
14. Características de las Herramientas para
la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos
Característicasde las Herramientas para la Creacióny Publicaciónde
Contenido Didácticos
Organización cronológica y temática del material.
Intercambio de ideas Distinto niveles del rol de los usuarios.
Relación con otras aplicaciones a la red.
Uso gratuito y accesible para datos.
Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenido educativo multimedia para su uso en acciones
formativa de elearning varía en función de enfoque pedagógico propuesto para
el diseño de la acción formativa.
Que son los paquetes de Scorm y los
IMS
Un paquete de contenido IMS es un archivo estándar basado en xml, el cual
puede cargarse en cualquier plataforma. La diferencia que hay (sobretodo en
Moodle) entre un SCORMy un paquete de contenido IMS, es que el SCORM
es interactivo conel usuario y puede contener diferentes tipos de preguntas,
mientras que el paquete de contenido IMS solo proporcionacontenidos, todo lo
demás es exactamente igual. Se puede decir que un IMS es un SCORMsin
cuestionario. Poreso en Moodle, los IMS están en la sección de recursos y los
SCORMen la secciónde actividades.
15. Menciona por lo menos 10
Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido
Didácticos, resaltando sus
características
Ardora :es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en
formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas deletras, galerías
de imágenes, reproductores,.
Constructor:crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y
Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desdejuegos
hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets
Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de
la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha.
• EdiLimes: el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la
creación de materiales educativos digitales que se complementa con un
visualizador y un fichero XML, el libro.
• EXe Learning : es el editor XHTML para la creación de contenidos para
elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar
contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un
ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los
contenidos como SCORMpara después llevarlos a la plataforma con la que
trabajes, por ejemplo, Moodle .
• Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesorpuede diseñar secuencias de
contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo.
Malted: es la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos
educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobrelas
fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un
editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas.
16. eXelearnig, como herramientas para la
creación y publicación de contenidos.
Definición. Características. Importancia.
Describir cada una de sus actividades.
Resaltas otras acciones que se puede hacer
en esta herramienta.
eXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a
los docentes en la creación y publicación de contenidos, y que permite a
profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse
en expertos en HTML, XML o HTML5.
eXeLearning está disponible en GNU/Linux, Microsoft Windows y Mac OS X.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o
HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables),
insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en
cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un
estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos
que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF
(un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes
modelos de metadatos: Dublin Core, LOM, LOM-ES.
Historia
eXeLearning creciógracias a la colaboración del fondo de La Comisión de
Nueva Zelanda Gobierno terciario educación y fue dirigido por la Universidad de
Auckland , La Universidad de tecnología de Auckland y Politécnica de
Tairawhiti . Más tarde, fue apoyada por la Educación de CORE, una
organización educativa en Nueva Zelanda sin ánimo de lucro para la
investigación y desarrollo educacional. También ha sido ayudado enormemente
por un grupo global de participantes y colaboradores.
17. El proyecto original permaneció activo hasta el año 2010.
Dos años después, el Instituto de Tecnologías Educativas del Gobierno de
España (actual INTEF) decidió retomar el proyecto. Ahora el proyecto cuenta con
el apoyo de diferentes organismos públicos y empresas, tanto del estado
español como de otras partes del mundo. Prueba de ello es el lanzamiento, el
pasado septiembre (2014), de eXeLearning 2.0. El nuevo eXeLearning, mantiene
vivo el espíritu de Software Libre del original, adaptando el programa a los
nuevos tiempos e introduciendo importantes mejoras.
Características
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en
Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario.
Desde entonces el nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:
* Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
* Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato
binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
* Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
* Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
* Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta.
Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han
animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2.
Novedades
Configuración
* Gestión de idiomas: podemos trabajar con eXeLearning en un idioma y generar
contenidos en otro.
* Permite elegir el navegador con el cual queremos trabajar.
18. *Opciones avanzadas:
** Permite elegir el tipo de documento: XHTML o HTML5.
** Permite elegir el nivel de tolerancia del editor de texto: el modo estricto solo
permite XHTML o HTML5 válido, el permisivo nos permite introducir cualquier
código.
iDevices
Los iDevices son las herramientas o bloques que podemos insertar en nuestras
páginas.
eXeLearning 2.0 mejora notablemente su nivel de accesibilidad. Generar
contenidos accesibles es ahora mucho más sencillo.
La experiencia de usuario también ha mejorado: ahora los iDevices se
encuentran agrupados por categorías y es más fácil seleccionarlos. También
podemos ocultar los que no queremos usar o mostrar iDevices menos habituales
que nos resulten interesantes.
Mejoran algunos iDevices como la Galería de Imágenes o la Lupa y se
sustituyen las soluciones propietarias y/o basadas en Flash.
Se incorporan nuevos iDevices.
JavaScript y Estilos
* Se incluye jQuery en todos los contenidos generados.
* Se pueden importar y exportar Estilos.
* [[Diseño web adaptable|Responsive design]]: se incluyen Estilos que se
adaptan a cualquier dispositivo (móviles, tablets…).
* Los Estilos permiten incluir JavaScript y código HTML personalizado.
* Algunos Estilos permiten ocultar el menú o minimizar los iDevices.
Manejo de la aplicación
19. * Visualización previa: ya no hace falta exportar para ver lo editado hasta el
momento.
Editor de texto
* Maquetación por columnas (sin tablas).
* Nuevos formatos de vídeo y audio: mp4, ogv/ogg, webm, mp3, ogg, wav.
* Se facilita el reconocimiento de autoría y licencias con la nueva opción para
insertar información en la cabecera y el pie de las imágenes, vídeos y audios.
* Se puede utilizar el efecto Lightbox desde el propio editor usando el atributo
“rel” de los enlaces.
* Podemos exportar en dos nuevos formatos:
** SCORM 2004 (estándar educativo)
** ePub3 (estándar para libros electrónicos)
Hoja de ruta
El futuro de eXeLearning pasa por la incorporación de nuevos iDevices y Estilos,
la inclusión de una herramienta para la edición del diseño en tiempo real, la
sustitución de todos los fragmentos de código no compatibles con la licencia
GPL-2 o las mejoras en la importación de contenidos generados con otras
herramientas. Se convertirá en un servicio web puro conectado a distintas
plataformas.
Pasos a seguir
1.- Elabora un documento de word con los puntos anteriores correspondientes a la
unidad III. Teniendo en cuenta que en la primera línea colocas el nombre de la
universidad, en la segunda lineas le pones el nombre de la asignatura y en la
tercera línea el nombre suyo y la matrícula. Y luego comienza a desarrollar el
trabajo, resaltado los títulos.