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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO PEDAGÓGICO RURAL “GERVASIO RUBIO”
MAESTRIA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA
LA INFORMÁTICA EDUCATIVA COMO EJE EN LA CONSTRUCCIÓN DE
ESCENARIOS EMERGENTES PARA LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE.
Autores:
Charles Maldonado
Leyda Parada
Luz Castellanos
Janneth Guerrero
Tutor:
Prof. Ramón Torres.
Rubio, febrero de 2017
Tabla de contenido
Modelos de Aplicación de Informática Educativa (IE) en Latinoamérica. .... 3
La IE y su Influencia en las Nuevas Teorías del Aprendizaje . .................... 6
El Nuevo Modelo de Aprendizaje Conectivista y su relación con la IE. ....... 9
La IE un escenario futuro: La propuesta de las aulas es España.............. 11
Dispositivos Tecnológicos Emergentes Aplicables en la IE....................... 14
Perspectiva de Crecimiento de los Servicios Digitales Educativos............ 14
REFERENCIAS. ........................................................................................... 25
Modelos de Aplicación de Informática Educativa (IE) en Latinoamérica.
El ritmo acelerado de los avances tecnológicos ha potenciado la
búsqueda de alternativas para mejorar los procesos educativos en el
escenario trazado por las nuevas coordenadas sociales, políticas,
económicas y culturales del contexto Mundial. En los últimos años América
Latina da cuenta de importantes avances, en lo relativo a la inclusión
educativa de niños, niñas y jóvenes en todos los niveles educativos. Además
de ser una de las regiones más proactivas del mundo en relación con la
integración de las tecnologías de información y comunicación (TIC),
atendiendo su articulación a propósitos asociados con la inclusión social y la
democratización de sus sistemas educativos.
Según Lugo y Brito (2015), entre la diversidad de iniciativas y
proyectos desarrollados en el área de las TIC, es posible identificar tres
modelos predominantes que hoy conviven en las instituciones educativas de
la región. Diferenciados por la localización del equipamiento disponible en las
instituciones educativas, ofrecen, por tanto, distintas posibilidades de relación
entre las tecnologías y los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
El primer modelo, característico de los programas iniciales de TIC en
educación, es el modelo de laboratorio, heredado de la enseñanza tradicional
de la informática y consistente en equipar un aula especial con varias
computadoras, para la elaboración de actividades diferenciadas con un
docente especializado, o bien, favorecer el uso integrado de la tecnología al
currículum a partir de un trabajo organizado entre los profesores a cargo del
grupo.
El segundo modelo, surgió de los esfuerzos por alinear el uso de las
TIC hacia la innovación pedagógica y la integración curricular, se focalizó en
la dotación de equipamiento tecnológico en las aulas a fin de favorecer la
accesibilidad y el uso para las actividades pedagógicas de manera frecuente
por parte de alumnos y docentes.
Finalmente cabe citar el más reciente modelo uno a uno, donde cada
estudiante y cada docente tienen acceso a una computadora, generalmente
una laptop. Este modelo, encuentra una variante en la implementación de
laboratorios o aulas móviles, representa un desafío para las instituciones
educativas en cuanto a la presencia masiva de dispositivos que impactan
sobre las distintas dimensiones de la cultura escolar.
La tecnología por sí sola no resolverá los problemas que tiene
planteados la educación en una sociedad en constante transformación, que
debe abandonar definitivamente el viejo modelo industrial, para el cual fueron
diseñados los presupuestos educativos. Las TIC no pueden ser un fin en sí
mismas. Es necesario darles un uso significativo capaz de superar los
prejuicios, que dificultan la incorporación en la educación de los diferentes
recursos tecnológicos como un instrumento a disposición de los docentes
para formar en el sentido amplio del término en el ¿qué hacer?; sin olvidar el
¿cómo se hace? y el ¿para qué se hace?, dentro de un proyecto pedagógico
integral diseñado en función de las necesidades de los alumnos y de su
contexto social
El modelo uno a uno se ha convertido en el foco principal de muchos
planes nacionales de TIC en educación de América Latina, tanto a nivel
nacional como municipal y a través de procesos de implementación variados
en su escala y grupos destinatarios Lugo, Toranzos y López, (2014).
Atacando el problema de la desigualdad como uno de los desafíos en la
región, las políticas educativas de los países han encontrado en este modelo
la vía apropiada para garantizar la reducción de la brecha digital de acceso,
condición sine qua non para la instalación de procesos de cambio educativo
a largo plazo.
La investigación educativa tiene una amplia agenda abierta a futuro
para la exploración sobre el tema, el modelo uno a uno se ofrece como una
nueva configuración pedagógica caracterizada por las potencialidades del
aprendizaje móvil. El desarrollo de procesos colectivos de aprendizaje pero
también atentos a las trayectorias personales, la extensión de las
experiencias educativas más allá de las aulas, la creación de comunidades
educativas diversas, el fortalecimiento de las modalidades colaborativas y
horizontales para la construcción del conocimiento, la accesibilidad a
materiales didácticos en diversos formatos, la posibilidad de renovar las
formas de evaluación, entre otros, son elementos que el aprendizaje móvil
aporta al diseño de nuevos modelos educativos Lugo (2012), UNESCO
(2013). Asimismo, el aprendizaje móvil amplifica la transformación de los
procesos de producción y circulación del conocimiento, potenciado por la
cultura digital, lo que obliga a pensar en la reconsideración de aquello que
tradicionalmente han sido entendidos como contenidos educativos.
Construir una mirada integral y compleja sobre la integración TIC en
los sistemas educativos remite a dos desafíos pendientes que orientan la
agenda de la aplicación de las mismas en la educación Lugo y Brito (2015),
en tanto condicionan la viabilidad de cualquier modelo pedagógico elegido:
por una parte, la distribución de infraestructura, en particular la conectividad y
por otro lado el acompañamiento a los procesos de cambio en las
instituciones educativas. Se trata de cuestiones de diferente índole, pero
asociadas en su directa relación con el potencial aporte de las TIC a la
mejora de la calidad de los aprendizajes de niños, niñas y jóvenes.
La IE y su Influencia en las Nuevas Teorías del Aprendizaje.
En los últimos tiempos están apareciendo diferentes teorías de
aprendizaje, a destacar. El aprendizaje rizomático, el aprendizaje ubicuo, y el
aprendizaje autorregulado. El primero de ellos, el aprendizaje rizomático, es
una teoría desarrollada por Cormier (2008), que invoca la metáfora biológica
de un rizoma, donde el tallo de una planta envía raíces y brotes, cada uno de
los cuales pueden crecer en una nueva planta. Rizomas que resisten las
estructuras de organización y no tienen principio ni fin preconfigurado, crecen
y se propagan de una manera “nómada”, siendo las únicas restricciones a su
crecimiento las existentes en el hábitat donde se desarrolla.
Como señala Sharples y otros (2012, 5):
“… el aprendizaje rizomático requiere la creación de un contexto
dentro del cual el plan de estudios y el conocimiento se construyen por
los miembros de una comunidad de aprendizaje y que puede ser
reformado de manera dinámica en respuesta a las condiciones
ambientales. La experiencia de aprendizaje puede construirse sobre
temas sociales, procesos conversacionales, así como la creación
personal del conocimiento, vinculada sin límites a redes personales de
aprendizaje que combinan medios formales e informales”.
En síntesis, según Llorente y Cabero (2015), hablar de aprendizaje
rizomático es hablar de que el aprendizaje no es regular sino caótico, no es
lineal sino ramificado, es utilizar una diversidad de medios no homogéneos,
no es estático sino dinámico, no es planificado sino difuso, es difícil
establecer su centro y sus fronteras, no es igual sino divergente, no global
sino personalizado, no fijo sino expansivo, y multidireccional. En este sentido,
hay una teoría de aprendizaje, la del aprendizaje autorregulado, preocupada
por su estudio y análisis. Zimmerman (2008) lo define como “aquellos
procesos de autogobierno y auto creencias que facilitan a los estudiantes
transformar sus habilidades mentales en habilidades de desempeño
académico”. Para Cabero (2013,144):
“el aprendizaje autorregulado es aquel en el que la persona
aplica sus estrategias de aprendizaje, se autoevalúa para asegurarse
de que el contenido ha sido realmente aprendido y aporta, en caso
necesario, medidas correctivas para alcanzar las metas de aprendizaje
mediante otras opciones estratégicas; por tanto, su puesta en acción
implica que la persona se convierta en un actor clave en su proceso de
aprendizaje y formación, no siendo un mero receptor pasivo de
información sino un agente activo en el mismo, que se formula metas y
objetivos, que toma decisiones, que se evalúa, controla su cognición y
revisa de forma consciente el proceso de formación y el desempeño
que ha tenido en el mismo”.
Pasar de un control mecánico a uno formativo de una tecnología, y por tanto,
que lo que allí ocurra sea capaz de relacionarlo con la información que posee
en su estructura cognitiva, requiere que el estudiante sea capaz de organizar
su aprendizaje.
La adopción de medidas autorreguladoras por parte del sujeto le lleva
a una posición más activa, participativa y evaluativa, y ello condiciona el
aprendizaje del estudiante. En la actualidad, las tecnologías educativas
llevan a que el alumno desempeñe un papel activo, aportando información,
remezclando la existente, evaluándola, y tomando decisiones, por lo que
estas acciones requieren que el estudiante posea conductas apropiadas para
su autorregulación. Llorente y Cabero (2015).
La última de las referencias será la que se presenta bajo la
denominación de las teorías del aprendizaje ubicuo. La idea que subyace
bajo esta teoría es que el aprendizaje no ocurre sólo en el aula, sino también
en el hogar, en el lugar de trabajo, en el lugar de juego, en la biblioteca, en el
museo, en el parque y en las interacciones cotidianas que se establecen con
otros. De manera que la vida cotidiana se convierte en espacio para nuevas
pedagogías y nuevas prácticas de aprendizaje. Tal como han sugerido
algunos autores, existe un escenario del aprendizaje invisible (Cobos y
Moravec, 2011).
Para Cope y Kalantzis (2009), siete cambios han de llevarse a cabo para
favorecer el alcance del aprendizaje ubicuo:
1. Difuminar las fronteras institucionales, espaciales y temporales de
la educación tradicional.
2. Reordenar los equilibrios (ello lleva a reclamar que estudiantes y
profesores pueden colaborar en la formación, abandonando la idea
de que los primeros son sólo sujetos pasivos).
3. Aprender a reconocer diferencias entre los estudiantes y a usarlas
como recurso productivo.
4. Ampliar la gama y combinación de los modos de representación.
5. Desarrollar las capacidades de conceptualización.
6. Conectar el pensamiento propio con la cognición distribuida.
7. Construir culturas de conocimiento colaborativo.
Al mismo tiempo, Según Rodríguez (2009) para que se cumpla el
aprendizaje ubicuo deben darse una serie de condiciones:
a) Permanencia: los estudiantes nunca pierden sus trabajos, el
proceso de aprendizaje es recordado continuamente todos los
días.
b) Accesibilidad: los aprendices tienen acceso a sus documentos
datos o vídeos desde cualquier sitio.
c) Inmediatez: en cualquier momento, pueden tener cualquier
información inmediatamente.
d) Interactividad: interactúan de un modo inconsciente con
ordenadores y dispositivos integrados; además, gracias a las
múltiples herramientas de comunicación, interactúan con expertos,
profesores, compañeros entre otros.
e) Actividades (educativas) situadas: el aprendizaje se integra en la
vida diaria; los problemas encontrados y el conocimiento requerido
están presentes de forma natural y auténtica.
f) Adaptabilidad: tendrán la información correcta, del modo correcto y
en el tiempo y lugar correctos.
Como se ha podido observar, las nuevas acciones que se están
realizando con Internet están facilitando que se amplíen los escenarios del
aprendizaje, pero ello poseerá repercusiones más significativas para el
aprendizaje y las actividades cognitivas que debe realizar el estudiante, más
allá que la ampliación de los tiempos y espacios para el aprendizaje, como
son: establecer diseños formativos menos rígidos, convertir el acto de
aprendizaje al mismo tiempo en más personalizado y más colaborativo
mediante el aprendizaje por pares, y favorecer el desarrollo de una formación
multimedia. De todas formas, no debe olvidarse que ello reclamará al
estudiante la movilización de actividades cognitivas de orden superior y la
autorregulación de su aprendizaje, para evitar que tales experiencias se
conviertan en caóticas, desestructuradas y, quizás lo peor, actividades sin
sentido.
El Nuevo Modelo de Aprendizaje Conectivista y su relación con la IE.
¿Cómo cambia el aprendizaje, cuando el crecimiento del conocimiento
es abrumador y la tecnología reemplaza muchas tareas básicas que
realizábamos anteriormente? Desde la perspectiva conectivista, el
aprendizaje es entendido como un proceso de conexión de nodos
especializados o recursos de información Llorente y Cabero (2015), Por este
motivo, interesa plantear al alumno múltiples situaciones que induzcan
proyectos de investigación a realizar en Internet, propiciando que cada
alumno realice sus propias conexiones. Como dirá Siemens (2004): “la
tubería es más importante que el contenido que discurre por ella”. El objetivo
no es llenar mentes, sino más bien abrirlas.
En este entramado, es donde las redes se convierten en elementos
significativos para que los alumnos puedan establecer sus propias
conexiones y mantenerse actualizados, pues en un mundo donde todo
cambia y se transforma rápidamente, la información y la solución a los
problemas no pueden estar ubicadas en una única persona, sino en redes de
personas que buscan la creación de conexiones con rapidez para alcanzar
una visión más global del problema.
Para Stephenson (2009) y Calvani (2009) esta perspectiva conectivista
presenta una serie de características específicas para la educación:
a) La estructura de presentar la información hay que procesarla como
un no-curso.
b) No hacer uso de sistemas de gestión de aprendizaje, sino de
aplicaciones web y servicios de todo tipo como blogs,
microblogging, wikis…
c) Todo lo anterior es transformable mediante un estudio previo y su
posible ecosistema, con vistas a generar los flujos de información y
las evidencias claves de participación en red. Así se evidencia un
PLEF (Personal Learning Enviroments Framework) para su propio
autoaprendizaje. Evaluación por medio de grafos de evidencia y
persistencia.
d) El flujo de información y la base de conocimiento se distribuye, por
ello se usan entornos de aprendizaje distribuidos.
e) La clase y los tiempos de clase desaparecen. Los grupos de
trabajo son espontáneos y adecuados a los propios intereses de
cada usuario.
f) El currículo debe ser negociado con los propios aprendices.
Debe haber una transformación de la arquitectura en espacios
abiertos, transparentes, que tengan más forma de sala de estar que de aula
rancia con sus pupitres. Últimamente, a la teoría conectivista se le están
haciendo distintas críticas. Una de ellas es que en realidad no es una teoría
de aprendizaje, sino más bien una corriente educativa o una propuesta
pedagógica acorde con las nuevas realidades derivadas de la web 2.0 y las
redes sociales Kop y Hill, (2008). Otra, es la centrada en su fuerte visión
tecnológica, ya que se refiere a un aprendizaje en constante contacto con
Internet y las redes sociales, olvidándose de otros entornos más
desfavorecidos tecnológicamente, pero reales y muy presentes todavía en la
escuela actual.
Por otra parte, la conexión de conocimientos exige un bagaje básico
previo del estudiante. Por último, se le achaca el escaso análisis de la
formación en valores, ya que no se analiza con detalle la formación en
valores asociada al uso de las redes sociales, el cual es un factor crítico en
alumnado joven. Para Cochrane (2011), las aportaciones realizadas por el
conectivismo explican mejor lo que respecta a calidad del acceso al
conocimiento distribuido, pero no tanto a cómo se aprende.
La IE un escenario futuro: La propuesta de las aulas es España.
Son numerosos los estudios que predicen el aumento del uso de la
tecnología, la incorporación de dispositivos y aplicaciones en el ámbito
educativo, en un estudio realizado por el Gabinete de comunicación y
Educación de la Universidad autónoma de Barcelona (2014), denominado:
“Perspectivas 2014: Tecnología y Pedagogía en las aulas”. Se realiza una
infografía (Figura 1) que describe el desarrollo a corto mediano y largo plazo
de las herramientas tecnológicas, servicios digitales educativos y métodos
pedagógicos que se esperan aplicar en el modelo de aula.
Figura 1. Infografía: Las Aulas Españolas del Siglo XXI una visión de Conjunto.
Los expertos establecen tres etapas en este proceso de cambio:
 En dos años. Se prevé que buena parte de las aulas estén dotadas de
wifi y proyector, lo que permitirá la utilización de contenidos y servicios
como los libros digitales o los recursos educativos abiertos. En lo que
respecta a las metodologías, se consolidará el trabajo por proyectos,
que supondrá una suerte de avanzadilla a la introducción de nuevas
prácticas en las aulas.
 En cuatro años. Los libros de texto tradicionales se verán superados
por los libros digitales. Las aulas dispondrán de tabletas y pizarras
electrónicas que facilitarán el uso de sistemas colaborativos, y
modificarán procesos esenciales como la evaluación, el estudio y la
relación entre tutores y familias. Alumnos y profesores se animarán a
utilizar juegos educativos en Red y compartir opiniones, contenidos y
proyectos en redes sociales educativas. En cuanto a las prácticas
didácticas, metodologías como los aprendizajes por competencias,
colaborativo, analítico, por exploración o enfocado a la resolución de
problemas arraigarán en las aulas, proporcionando al alumno un
mayor protagonismo. De este modo, la educación buscará potenciar
las capacidades de los alumnos, y no solo sus conocimientos.
 En seis años. Servicios como los entornos digitales, la geolocalización
o la realidad aumentada permitirán que el aprendizaje traspase las
barreras del aula. Gracias a ellos y a metodologías como la pedagogía
inversa o flipped classroom, las aulas serán más abiertas y creativas.
El aprendizaje de los alumnos será más práctico, y en función de
cómo evolucionen los precios, podrían empezar a verse en las aulas
dispositivos como las impresoras 3D o los robots educativos.
Las conclusiones del estudio apuntan a un proceso de transformación
radical de la educación: las aulas serán más abiertas, creativas y diversas, y
el aprendizaje fomentará el desarrollo de las capacidades de los alumnos y
será más práctico, lo que facilitará que los alumnos apliquen los contenidos
al mundo real. En las aulas se dibujarán tres escenarios esenciales:
A. Exposición: incluirá la presentación, el debate, el diálogo y la
interacción.
B. Creación: abrirá un espacio al desarrollo, la invención, la exploración y
el ensayo.
C. Estudio y ejercitación: incluirá el espacio de investigación y estudio
propiamente dicho.
Por otro lado, las políticas de digitalización de las aulas y el uso de
servicios digitales actuarán como catalizadores de este cambio. Es decir, la
utilización, por ejemplo, de libros de texto digitales favorecerá la transición
hacia nuevos modelos pedagógicos. Y la actitud y formación de los
profesores será clave en el proceso de cambio. Cuanto más adecuada sea
su competencia digital y su competencia mediática, más efectiva será su
apropiación de los nuevos recursos tecnológicos.
Esta perspectiva en una escala similar, podría orientar las
posibilidades de crecimiento de los dispositivos, servicios y métodos
pedagógicos de la informática educativa en latino américa, además, se
configuran, en un reto interesante para la apropiación de estas herramientas,
aplicables en nuestros ambientes educativos en los distintos niveles, siempre
que los actores (profesores, estudiantes y estado) se vinculen a los planes
de incentivo y formación en el área.
En el siguiente apartado se explicará los escenarios futuros aplicados
en la informática educativa, en cuanto a los dispositivos, medios, servicios y
los recursos pedagógicos de vanguardia que acompañan el crecimiento
sostenido de la incorporación de la informática en los distintos niveles
educativos de Latinoamérica.
Dispositivos Tecnológicos Emergentes Aplicables en la IE.
Los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan actualmente
al desafío de utilizar las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación para proveer a sus alumnos con las herramientas y
conocimientos necesarios en el siglo XXI. A continuación se detallan
algunos de los dispositivos tecnológicos estudiados a corto, medio y largo
plazo como se detalla en la Figura 1.
Entre los dispositivos a corto plazo se mencionan:
WIFI:
La tecnología inalámbrica se ha convertido en una de las más
utilizadas para el acceso a la red, siendo el estándar IEEE 802.11 con su
tecnología Wi-Fi (del inglés Wireless Fidelity) como la más popular para
redes de área local inalámbrica WLAN (del inglés Wireless Local Area
Network) (Aman & Sikdar, 2012). Debido a su alta utilización, desde sus
inicios con el estándar IEEE 802.11b fue aprobado en 1999, el cual cuenta
con una tasa de transferencia máxima de 11 Mbps con un ancho de canal de
20 MHz, sin embargo, la tasa de transmisión se reduce cuando el receptor
detecta errores, debido a la interferencia o a la atenuación del canal,
provocando un descenso a 5.5 Mbps, 2 Mbps, hasta llegar a 1 Mbps.
La norma 802.11ac es la última extensión del estándar para las LAN
(Red de área local) inalámbricas por parte de la IEEE que fue aprobada en el
año 2013. En esta norma se definen las tecnologías inalámbricas para redes
de rendimiento muy alto ( VHT, Very High Throughput ), proporcionando
velocidades de conexión que llegan hasta varios Gigabits por segundo.
Para tener acceso a Internet a través de la red Wi-Fi, se debe estar en
el rango o área de cobertura de un punto de acceso o estar en un lugar
público en el que opera la red inalámbrica y el uso móvil, como con un
ordenador portátil, tablet PC o PDA con capacidad de comunicación
inalámbrica, que permite al usuario Wi-Fi la comodidad de usar en lugares de
“acceso” el Internet , tales como aeropuertos, universidades.
Para la implementación de esta tecnología en los centro educativos
implica una gran inversión en equipos tecnológicos de conexión a internet.
Los gobiernos deben adaptar y propiciar un uso adecuado y medido para
poder aprovechar su potencial pedagógico y también para comunicarse entre
todos los miembros de la comunidad educativa, ya que se debe estar
adaptado al mundo actual.
Entre los de mediano plazo se encuentran:
Tabletas y Teléfonos inteligentes
Los dispositivos móviles como la tablet y el smartphone, sobre todo
este último por su portabilidad y fácil acceso a internet, han extendido su uso
a un público masivo, dentro del cual se encuentran los estudiantes
universitarios.
Los dispositivos móviles actuales (smartphones, tablets, phablets1 ,
etc.) constituyen parte de la tecnología con la que interactuamos en la
actualidad. Dispositivos como el smartphone o „teléfono inteligente‟ permiten
acceder a internet desde cualquier lugar en donde uno se encuentre. Entre
las principales definiciones acerca del smartphone, Quicios, Sevillano y
Ortega (2013) señalan que se trata de un teléfono móvil que cuenta con un
sistema de gestión de la información y características técnicas similares a
una laptop.
Considerando los estudios presentados, se puede destacar que el
smartphone es un dispositivo móvil que cuenta con las funciones básicas de
un teléfono convencional (mensajería de texto, llamadas de voz, etc.);
asimismo, permite ingresar a internet y ejecutar aplicaciones, ya que cuenta
con un procesador y un sistema operativo que puede ser Android, iOS,
Windows, Firefox OS u otro; además, el smartphone tiene capacidades
similares a una computadora, con la ventaja de ser portátil y portable
El smartphone y otros dispositivos móviles están siendo utilizados
recientemente dentro de las aulas de clase, tanto escolares como
universitarias. A este uso se le denomina móvil learning, m-learning o
aprendizaje móvil. Según Cabero y Castaño (2013, p. 14), las razones por
las cuales el aprendizaje móvil está teniendo mayor trascendencia en la
educación son las siguientes:
 La portabilidad que están alcanzando las tecnologías.
 La facilidad en su manejo.
 La reducción de los costes de los equipos y de la conexión a
Internet.
 El aumento de la conectividad inalámbrica.
 La convergencia funcional que empieza a aparecer entre
diferentes dispositivos.
 La rápida adopción de teléfonos inteligentes en nuestra
sociedad, y específicamente en el colectivo de profesores y
estudiantes.
 La penetración que las últimas generaciones de los dispositivos
móviles como las tabletas están alcanzando.
 El aumento del tamaño de la pantalla, pues en la movilidad esta
manda.
El aprendizaje móvil es, según Brazuelo y Gallego (2012), una
modalidad educativa que, a través del uso de dispositivos móviles, facilita la
construcción del conocimiento, la resolución de problemas y el desarrollo de
habilidades. Por otra parte, la Unesco (2013) lo define como el uso de
tecnología móvil para facilitar el aprendizaje en cualquier momento y lugar.
El estudiante, como centro del proceso de aprendizaje, puede acceder
a la información cuando lo requiera, es responsable de su aprendizaje,
descubre y hace uso de su estilo, crea y comparte nueva información y
estudia con sus compañeros de forma colaborativa. El rol del profesor
cambia con el m-learning: ahora el docente es consultor y debe tener la
capacidad de identificar los intereses de los estudiantes, así como estar
plenamente calificado en el uso de herramientas y tecnologías móviles.
La pizarra digital interactiva (PDI)
Según lo comentado por Rene, E (2016), Las pizarras digitales
interactivas, conocidas como PDI, en América Latina pocos son los países
que han incorporado de manera permanente el uso de este dispositivo
tecnológico en las aulas.
Una pizarra digital interactiva es un sistema tecnológico, generalmente
integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de
puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos
digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede
interactuar directamente sobre la superficie de proyección
Su valor añadido frente a la PD es que permite interactuar
directamente sobre la superficie de proyección mediante un lápiz-puntero (o
con los dedos si es una PDI táctil).
La superficie de proyección suele ser una pizarra blanca que incluye
en su interior el "dispositivo de control de puntero". Si este dispositivo es una
cajita externa transportable que se puede adherir a cualquier pizarra blanca
la PDI se denominará PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA PORTABLE.
Componentes básicos de una PDI:
 Un ordenador: es convienente que el aula tenga conexión a Internet.
 Una pizarra blanca que integre el "dispositivo de control de
puntero" , o una pizarra blanca normal y un dispositivo PDI portable.
En ambos casos se incluye un pack de software PDI: driver PDI,
tinta digital, editor multimedia, recursos de apoyo, etc.
 Y un videoproyector: es conviente que esté fijo en el techo o
integrado en la parte superior de la pizarra blanca.
Figura 2. Pizarra Digital Interactiva (PDI)
Larequi, E (2016) comenta en su artículo: Uso Educativo de la Pizarra
Digital que desde el punto de vista educativo, la pizarra digital interactiva
presenta numerosas ventajas:
 Es un recurso muy flexible, capaz de adaptarse a metodologías muy
distintas, desde las más tradicionales a las más innovadoras, y a
distintos estilos de enseñanza y aprendizaje
 Si el ordenador al que está conectada dispone a su vez de conexión a
Internet, la pizarra pone a disposición de alumnos y profesores la mayor
biblioteca de recursos educativos concebible: la Red.
 Permite proyectar sobre la pantalla la información procedente de los
periféricos conectados al ordenador (entre otros, cámaras digitales de
vídeo, lectores o visores de documentos, escáneres, fuentes de sonido
digitales, etc.), lo cual amplía enormemente las posibilidades de uso,
pues cualquier entorno o ámbito de la realidad puede utilizarse como
material didáctico.
 Favorece el aprovechamiento de muchos materiales ya existentes, tanto
realizados por los profesores como creados por terceros, como las
administraciones educativas y las editoriales: presentaciones,
documentos estáticos, páginas web, gráficos, fotografías, ilustraciones,
carteles y pósters, animaciones, líneas de tiempo, esquemas y mapas
conceptuales, simulaciones, vídeos, películas, etc. En muchos casos, los
docentes pueden proyectar sobre la pizarra materiales de una calidad y
complejidad tales que serían imposibles de utilizar con medios
convencionales.
 Permite los aprendizajes activos de los alumnos, dado que estos pueden
utilizarla en todo tipo de tareas: exposiciones, realización de ejercicios
interactivos, presentación y evaluación de sus trabajos, celebración
de debates, etc. Este aspecto supone un refuerzo muy positivo de la
motivación de los alumnos.
Y finalmente a largo plazo se encuentran:
Impresoras Tridemensionales
La impresión tridimensional consiste en crear productos físicos
aplicando capas sucesivas del material deseado para producir una estructura
tridimensional. Constituye un cambio en el modo de producción al incorporar
la “capacidad de convertir los datos en cosas y las cosas en datos”.
La impresión tridimensional podría constituir una oportunidad para los
países que no cuentan con una capacidad significativa de fabricación y
dependen de la importación masiva de bienes de consumo. La impresión
tridimensional tiene aplicaciones en diversas esferas pertinentes para el
desarrollo sostenible, incluido el desarrollo empresarial, la sostenibilidad
ambiental, la vivienda y la construcción, y la educación.
En el sector de la educación la impresión tridimensional puede
contribuir al aprendizaje innovador puesto que los conceptos abstractos se
imprimen en modelos físicos tridimensionales que ayudan a la comprensión
de los estudiantes.
Perspectiva de Crecimiento de los Servicios Digitales Educativos.
Los servicios digitales tecnológicos es una propuesta de cambio
centrada en el aprendizaje para todos en el ámbito educativo. Según expresa
Rabajoli G (2012). “La Web 2.0 se convierte en un espacio ideal para
potenciar la sociedad en red y más que de herramientas hablamos de
actitudes, comportamientos, conductas, ya no consideramos los productos,
sino los servicios que la red puede brindar”. Estos servicios es un tipo de
función de software o capacidad que es accesible en cualquier momento y
desde cualquier lugar por medio de un dispositivo computacional como una
computadora portátil, computadora PC de escritorio o teléfono celular.
Según expertos entre el crecimiento de los servicios digitales se
tienen:
Los libros de textos digital: Consideramos que los libros digitales han de
integrarse en un modelo de aula que utilice los recursos TIC y por
consiguiente sea una herramienta más del proceso formativo. El mismo, es
un medio computacional diseñado con el propósito de presentar información
utilizando diferentes recursos tales como texto, gráficos, sonidos,
animaciones, audios, vídeos, etc. En general plantea González, A (2012).
que el “Libro electrónico es un material de lectura digital que se puede
visualizar en cualquier computador personal para este fin con una gran
capacidad de almacenamiento”
Según Ferrada P, (2011). Entre los fundamentos del uso pedagógico del E-
Book se tienen: a) Es un instrumento que puede aportar valor añadido al
proceso de enseñanza - aprendizaje, y también ser un elemento para
promover nuevas formas de acercamiento a la lectura, b) La aceptación es
mucho más sencilla, puesto que abre las posibilidades formativas más
entretenidas, más vistosas, más participativas, c) nuevos tipos de lectura, de
alfabetización, de lectores, de formas de expresión, de acercamiento e
interacción con los dispositivos electrónicos, d) cambio de los hábitos de
lectura. Hoy los jóvenes están acostumbrados a una lectura hipertextual, d)
ventajas de la tableta digital en el proceso educativo: accesibilidad,
transportabilidad, intercambio de lecturas, desarrollo de contenidos, e)
oportunidades del diseño de material curricular para dispositivos de lectura
electrónica y, f) La tableta digital podría funcionar como cuaderno de clase,
como libro de texto y como contenedor de lecturas y materiales
complementarios.
Blog y Microblogs: Según Gewerc B (2005). “Los Weblog, blogs o
bitácoras son un formato de publicación en línea que se caracteriza por la
configuración cronológica inversa de las entradas y en el que se
recogen, a modo de diario, enlaces, noticias y opiniones de autoría
mayoritariamente individual con un estilo informal y subjetivo”
Favorece la interacción, los comentarios, el debate y todo esto a su vez nos
ayuda a centrar el aprendizaje en el estudiante, a fomentar la creatividad y el
trabajo colaborativo. Asimismo, en el ámbito educativo poseen la ventaja de
tener una gran capacidad para publicar contenidos e integrar recursos de
muy diversas procedencias, especialmente aquellos procedentes de los
servicios de la Web 2.0: Audio, video, animaciones, documentos,
presentaciones, mapa, encuestas entre otros. El blog se adapta a casi
cualquier uso concebible en educación, tanto para el trabajo de los
profesores como para el de los estudiantes debido al hecho de que su
práctica moviliza procesos de aprendizaje avanzados tales como la
comprensión lectora, integración de diversas fuentes de información junto a
elementos gráficos y multimedia.
Stephen Downes comenta el uso de los blogs en la educación, siendo los
puntos más relevantes los siguientes: a) Los blogs educativos se usan para
crear comunidades de aprendizaje, b) Para dar a los estudiantes una voz y
propiedad de su propio aprendizaje, c) Dar una audiencia real y potencial, en
todo el mundo, del trabajo hecho por ellos, d) Les permite llevar a cabo
investigaciones colectivas, y e) Aprenden una variedad de “habilidades”,
además de la materia objeto del blog
Computación en la nube: La nube es un servicio más para generar
conocimiento. El mismo, permite accesar a la información desde cualquier
dispositivo con internet y la virtualización de aplicaciones. Es
un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de una
red, que usualmente es Internet. Asimismo, según Carrazco, A (2014). La
educación en la nube busca que el estudiante organice su pensamiento, que
encuentre sentido a sus aprendizajes y los relacione con su entorno.
Favorece que los estudiantes puedan adquirir conocimientos y buscar
información, teniendo simplemente acceso a internet en cualquier lugar.
Genera un aprendizaje activo con el cual los estudiantes desarrollan una
serie de habilidades y competencias educativas, además de permitir la
construcción de un proceso comunicativo y de aprendizaje constructivista
entre todos los miembros de la Comunidad Educativa, se genera por tanto un
Entorno Virtual de Aprendizaje significativo y de gran potencialidad.
Redes sociales educativas:
Las redes sociales son herramientas idóneas para que la comunicación fluya
entre los docentes y los estudiantes. Hoy por hoy los estudiantes están muy
familiarizados con ellas tales como Facebook, Instagram y twitter, por ende
ya se sienten cómodos lo que hace que la comunicación con los docentes se
hará de una forma más natural. Esto hace que los estudiantes desarrollen
habilidades y aptitudes tales como la socialización, el trabajo en equipo o la
importancia de compartir. Estas redes sociales tienen la ventaja de que le
permite al estudiante y al docente crear grupos privados para cada clase o
asignatura lo que facilita para que los estudiantes resuelvan sus dudas a
través de ellas.
Según Haro, J (2008) los beneficios que nos puede aportar una red social
creada para trabajar con los estudiante se tienen a) Permite centralizar en un
único sitio todas las actividades docentes, profesores y alumnos de un centro
educativo, b) Aumento del sentimiento de comunidad educativa para
alumnos y profesores debido al efecto de cercanía que producen las redes
sociales, c) Mejora del ambiente de trabajo al permitir al alumno crear sus
propios objetos de interés, así como los propios del trabajo que requiere la
educación, d) Aumento en la fluidez y sencillez de la comunicación entre
profesores y alumnos, e) Incremento de la eficacia del uso práctico de las
TIC, al actuar la red como un medio de aglutinación de personas, recursos y
actividades. Sobre todo cuando se utilizan las TIC de forma generalizada y
masiva en el centro educativo, f) Facilita la coordinación y trabajo de diversos
grupos de aprendizaje (clase, asignatura, grupo de alumnos de una
asignatura, etc.) mediante la creación de los grupos apropiados y g)
Aprendizaje del comportamiento social básico por parte de los alumnos: qué
puedo decir, qué puedo hacer, hasta dónde puedo llegar, etc.
Sistemas colaborativos:
Asimismo, según Barbera, E (2001). Para que se pueda caracterizar el
trabajo de un grupo como cooperativo virtual debe cumplir tres requisitos: a)
que el objetivo propuesto por el profesor vaya dirigido al grupo y no a sus
miembros tomados individualmente, de manera que debe ser conseguido
mediante la cooperación entre todos, b) que exista una organización de roles
y tareas entre los miembros del grupo de manera que no haya ningún
miembro que quede excluido y, c) que el grupo cooperativo pueda disponer
de todo lo necesario (todo tipo de recursos: de contenidos y de instrumentos
de comunicación telemática) para su progreso tanto a nivel de
interdependencia positiva entre sus miembros como de la propia realización
de la tarea
Juegos educativos en red
Durante algún tiempo se ha evidenciado la importancia que los estudiantes
aprendan mediante juegos educativos, ya que de esta forma se divierten y el
aprendizaje suele ser más sencillo. Por esto, con el auge de la tecnología y
aprovechando la oportunidad de que los estudiantes les encanta divertirse,
se han comenzado a implementar técnicas que los ayuden a manifestar un
aprendizaje integral protagonizando un real papel activo al aprender jugando
resolviendo problemas, organizando ideas, logrando así un aprendizaje
estable. Estos métodos son los llamados juegos educativos le permite al
estudiante descubrir según Chapouille, M (s/f) “nuevas facetas de su
imaginación, pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar
diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de
conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal”.
Según Gallardo, Mc Neil y Ramírez, los juegos se dividen
en tres: Creativos, didácticos y profesionales.
1. Creativos: desarrollan la creatividad del grupo que
los practique. Este tipo de juego adiestra al estudiante
en el arte de escuchar y evaluar el contenido y no la
forma.
2. Didácticos: Puede llegar a ser un método muy eficaz
de la enseñanza problemática como lo son los encuentros
de conocimientos, olimpiadas, etc. Estos juegos
profundizan los hábitos de estudio ya que el alumno
siente mayor interés por dar una solución correcta a los
problemas a él planteado para ser un ganador.
3. Profesionales: Permiten a los estudiantes de una forma
amena y creativa resolver situaciones de la vida
real y profesional a través de situaciones artificiales o
creadas por el profesor.
REFERENCIAS.
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Latina. Una oportunidad para saldar deudas pendientes. Archivos de
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INFORMÁTICA EDUCATIVA

  • 1. REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR INSTITUTO PEDAGÓGICO RURAL “GERVASIO RUBIO” MAESTRIA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA LA INFORMÁTICA EDUCATIVA COMO EJE EN LA CONSTRUCCIÓN DE ESCENARIOS EMERGENTES PARA LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE. Autores: Charles Maldonado Leyda Parada Luz Castellanos Janneth Guerrero Tutor: Prof. Ramón Torres. Rubio, febrero de 2017
  • 2. Tabla de contenido Modelos de Aplicación de Informática Educativa (IE) en Latinoamérica. .... 3 La IE y su Influencia en las Nuevas Teorías del Aprendizaje . .................... 6 El Nuevo Modelo de Aprendizaje Conectivista y su relación con la IE. ....... 9 La IE un escenario futuro: La propuesta de las aulas es España.............. 11 Dispositivos Tecnológicos Emergentes Aplicables en la IE....................... 14 Perspectiva de Crecimiento de los Servicios Digitales Educativos............ 14 REFERENCIAS. ........................................................................................... 25
  • 3. Modelos de Aplicación de Informática Educativa (IE) en Latinoamérica. El ritmo acelerado de los avances tecnológicos ha potenciado la búsqueda de alternativas para mejorar los procesos educativos en el escenario trazado por las nuevas coordenadas sociales, políticas, económicas y culturales del contexto Mundial. En los últimos años América Latina da cuenta de importantes avances, en lo relativo a la inclusión educativa de niños, niñas y jóvenes en todos los niveles educativos. Además de ser una de las regiones más proactivas del mundo en relación con la integración de las tecnologías de información y comunicación (TIC), atendiendo su articulación a propósitos asociados con la inclusión social y la democratización de sus sistemas educativos. Según Lugo y Brito (2015), entre la diversidad de iniciativas y proyectos desarrollados en el área de las TIC, es posible identificar tres modelos predominantes que hoy conviven en las instituciones educativas de la región. Diferenciados por la localización del equipamiento disponible en las instituciones educativas, ofrecen, por tanto, distintas posibilidades de relación entre las tecnologías y los procesos de enseñanza y de aprendizaje. El primer modelo, característico de los programas iniciales de TIC en educación, es el modelo de laboratorio, heredado de la enseñanza tradicional de la informática y consistente en equipar un aula especial con varias computadoras, para la elaboración de actividades diferenciadas con un docente especializado, o bien, favorecer el uso integrado de la tecnología al currículum a partir de un trabajo organizado entre los profesores a cargo del grupo.
  • 4. El segundo modelo, surgió de los esfuerzos por alinear el uso de las TIC hacia la innovación pedagógica y la integración curricular, se focalizó en la dotación de equipamiento tecnológico en las aulas a fin de favorecer la accesibilidad y el uso para las actividades pedagógicas de manera frecuente por parte de alumnos y docentes. Finalmente cabe citar el más reciente modelo uno a uno, donde cada estudiante y cada docente tienen acceso a una computadora, generalmente una laptop. Este modelo, encuentra una variante en la implementación de laboratorios o aulas móviles, representa un desafío para las instituciones educativas en cuanto a la presencia masiva de dispositivos que impactan sobre las distintas dimensiones de la cultura escolar. La tecnología por sí sola no resolverá los problemas que tiene planteados la educación en una sociedad en constante transformación, que debe abandonar definitivamente el viejo modelo industrial, para el cual fueron diseñados los presupuestos educativos. Las TIC no pueden ser un fin en sí mismas. Es necesario darles un uso significativo capaz de superar los prejuicios, que dificultan la incorporación en la educación de los diferentes recursos tecnológicos como un instrumento a disposición de los docentes para formar en el sentido amplio del término en el ¿qué hacer?; sin olvidar el ¿cómo se hace? y el ¿para qué se hace?, dentro de un proyecto pedagógico integral diseñado en función de las necesidades de los alumnos y de su contexto social El modelo uno a uno se ha convertido en el foco principal de muchos planes nacionales de TIC en educación de América Latina, tanto a nivel nacional como municipal y a través de procesos de implementación variados en su escala y grupos destinatarios Lugo, Toranzos y López, (2014). Atacando el problema de la desigualdad como uno de los desafíos en la región, las políticas educativas de los países han encontrado en este modelo
  • 5. la vía apropiada para garantizar la reducción de la brecha digital de acceso, condición sine qua non para la instalación de procesos de cambio educativo a largo plazo. La investigación educativa tiene una amplia agenda abierta a futuro para la exploración sobre el tema, el modelo uno a uno se ofrece como una nueva configuración pedagógica caracterizada por las potencialidades del aprendizaje móvil. El desarrollo de procesos colectivos de aprendizaje pero también atentos a las trayectorias personales, la extensión de las experiencias educativas más allá de las aulas, la creación de comunidades educativas diversas, el fortalecimiento de las modalidades colaborativas y horizontales para la construcción del conocimiento, la accesibilidad a materiales didácticos en diversos formatos, la posibilidad de renovar las formas de evaluación, entre otros, son elementos que el aprendizaje móvil aporta al diseño de nuevos modelos educativos Lugo (2012), UNESCO (2013). Asimismo, el aprendizaje móvil amplifica la transformación de los procesos de producción y circulación del conocimiento, potenciado por la cultura digital, lo que obliga a pensar en la reconsideración de aquello que tradicionalmente han sido entendidos como contenidos educativos. Construir una mirada integral y compleja sobre la integración TIC en los sistemas educativos remite a dos desafíos pendientes que orientan la agenda de la aplicación de las mismas en la educación Lugo y Brito (2015), en tanto condicionan la viabilidad de cualquier modelo pedagógico elegido: por una parte, la distribución de infraestructura, en particular la conectividad y por otro lado el acompañamiento a los procesos de cambio en las instituciones educativas. Se trata de cuestiones de diferente índole, pero asociadas en su directa relación con el potencial aporte de las TIC a la mejora de la calidad de los aprendizajes de niños, niñas y jóvenes.
  • 6. La IE y su Influencia en las Nuevas Teorías del Aprendizaje. En los últimos tiempos están apareciendo diferentes teorías de aprendizaje, a destacar. El aprendizaje rizomático, el aprendizaje ubicuo, y el aprendizaje autorregulado. El primero de ellos, el aprendizaje rizomático, es una teoría desarrollada por Cormier (2008), que invoca la metáfora biológica de un rizoma, donde el tallo de una planta envía raíces y brotes, cada uno de los cuales pueden crecer en una nueva planta. Rizomas que resisten las estructuras de organización y no tienen principio ni fin preconfigurado, crecen y se propagan de una manera “nómada”, siendo las únicas restricciones a su crecimiento las existentes en el hábitat donde se desarrolla. Como señala Sharples y otros (2012, 5): “… el aprendizaje rizomático requiere la creación de un contexto dentro del cual el plan de estudios y el conocimiento se construyen por los miembros de una comunidad de aprendizaje y que puede ser reformado de manera dinámica en respuesta a las condiciones ambientales. La experiencia de aprendizaje puede construirse sobre temas sociales, procesos conversacionales, así como la creación personal del conocimiento, vinculada sin límites a redes personales de aprendizaje que combinan medios formales e informales”. En síntesis, según Llorente y Cabero (2015), hablar de aprendizaje rizomático es hablar de que el aprendizaje no es regular sino caótico, no es lineal sino ramificado, es utilizar una diversidad de medios no homogéneos, no es estático sino dinámico, no es planificado sino difuso, es difícil establecer su centro y sus fronteras, no es igual sino divergente, no global sino personalizado, no fijo sino expansivo, y multidireccional. En este sentido, hay una teoría de aprendizaje, la del aprendizaje autorregulado, preocupada por su estudio y análisis. Zimmerman (2008) lo define como “aquellos procesos de autogobierno y auto creencias que facilitan a los estudiantes transformar sus habilidades mentales en habilidades de desempeño académico”. Para Cabero (2013,144):
  • 7. “el aprendizaje autorregulado es aquel en el que la persona aplica sus estrategias de aprendizaje, se autoevalúa para asegurarse de que el contenido ha sido realmente aprendido y aporta, en caso necesario, medidas correctivas para alcanzar las metas de aprendizaje mediante otras opciones estratégicas; por tanto, su puesta en acción implica que la persona se convierta en un actor clave en su proceso de aprendizaje y formación, no siendo un mero receptor pasivo de información sino un agente activo en el mismo, que se formula metas y objetivos, que toma decisiones, que se evalúa, controla su cognición y revisa de forma consciente el proceso de formación y el desempeño que ha tenido en el mismo”. Pasar de un control mecánico a uno formativo de una tecnología, y por tanto, que lo que allí ocurra sea capaz de relacionarlo con la información que posee en su estructura cognitiva, requiere que el estudiante sea capaz de organizar su aprendizaje. La adopción de medidas autorreguladoras por parte del sujeto le lleva a una posición más activa, participativa y evaluativa, y ello condiciona el aprendizaje del estudiante. En la actualidad, las tecnologías educativas llevan a que el alumno desempeñe un papel activo, aportando información, remezclando la existente, evaluándola, y tomando decisiones, por lo que estas acciones requieren que el estudiante posea conductas apropiadas para su autorregulación. Llorente y Cabero (2015). La última de las referencias será la que se presenta bajo la denominación de las teorías del aprendizaje ubicuo. La idea que subyace bajo esta teoría es que el aprendizaje no ocurre sólo en el aula, sino también en el hogar, en el lugar de trabajo, en el lugar de juego, en la biblioteca, en el museo, en el parque y en las interacciones cotidianas que se establecen con otros. De manera que la vida cotidiana se convierte en espacio para nuevas pedagogías y nuevas prácticas de aprendizaje. Tal como han sugerido algunos autores, existe un escenario del aprendizaje invisible (Cobos y Moravec, 2011).
  • 8. Para Cope y Kalantzis (2009), siete cambios han de llevarse a cabo para favorecer el alcance del aprendizaje ubicuo: 1. Difuminar las fronteras institucionales, espaciales y temporales de la educación tradicional. 2. Reordenar los equilibrios (ello lleva a reclamar que estudiantes y profesores pueden colaborar en la formación, abandonando la idea de que los primeros son sólo sujetos pasivos). 3. Aprender a reconocer diferencias entre los estudiantes y a usarlas como recurso productivo. 4. Ampliar la gama y combinación de los modos de representación. 5. Desarrollar las capacidades de conceptualización. 6. Conectar el pensamiento propio con la cognición distribuida. 7. Construir culturas de conocimiento colaborativo. Al mismo tiempo, Según Rodríguez (2009) para que se cumpla el aprendizaje ubicuo deben darse una serie de condiciones: a) Permanencia: los estudiantes nunca pierden sus trabajos, el proceso de aprendizaje es recordado continuamente todos los días. b) Accesibilidad: los aprendices tienen acceso a sus documentos datos o vídeos desde cualquier sitio. c) Inmediatez: en cualquier momento, pueden tener cualquier información inmediatamente. d) Interactividad: interactúan de un modo inconsciente con ordenadores y dispositivos integrados; además, gracias a las múltiples herramientas de comunicación, interactúan con expertos, profesores, compañeros entre otros.
  • 9. e) Actividades (educativas) situadas: el aprendizaje se integra en la vida diaria; los problemas encontrados y el conocimiento requerido están presentes de forma natural y auténtica. f) Adaptabilidad: tendrán la información correcta, del modo correcto y en el tiempo y lugar correctos. Como se ha podido observar, las nuevas acciones que se están realizando con Internet están facilitando que se amplíen los escenarios del aprendizaje, pero ello poseerá repercusiones más significativas para el aprendizaje y las actividades cognitivas que debe realizar el estudiante, más allá que la ampliación de los tiempos y espacios para el aprendizaje, como son: establecer diseños formativos menos rígidos, convertir el acto de aprendizaje al mismo tiempo en más personalizado y más colaborativo mediante el aprendizaje por pares, y favorecer el desarrollo de una formación multimedia. De todas formas, no debe olvidarse que ello reclamará al estudiante la movilización de actividades cognitivas de orden superior y la autorregulación de su aprendizaje, para evitar que tales experiencias se conviertan en caóticas, desestructuradas y, quizás lo peor, actividades sin sentido. El Nuevo Modelo de Aprendizaje Conectivista y su relación con la IE. ¿Cómo cambia el aprendizaje, cuando el crecimiento del conocimiento es abrumador y la tecnología reemplaza muchas tareas básicas que realizábamos anteriormente? Desde la perspectiva conectivista, el aprendizaje es entendido como un proceso de conexión de nodos especializados o recursos de información Llorente y Cabero (2015), Por este motivo, interesa plantear al alumno múltiples situaciones que induzcan proyectos de investigación a realizar en Internet, propiciando que cada alumno realice sus propias conexiones. Como dirá Siemens (2004): “la tubería es más importante que el contenido que discurre por ella”. El objetivo no es llenar mentes, sino más bien abrirlas.
  • 10. En este entramado, es donde las redes se convierten en elementos significativos para que los alumnos puedan establecer sus propias conexiones y mantenerse actualizados, pues en un mundo donde todo cambia y se transforma rápidamente, la información y la solución a los problemas no pueden estar ubicadas en una única persona, sino en redes de personas que buscan la creación de conexiones con rapidez para alcanzar una visión más global del problema. Para Stephenson (2009) y Calvani (2009) esta perspectiva conectivista presenta una serie de características específicas para la educación: a) La estructura de presentar la información hay que procesarla como un no-curso. b) No hacer uso de sistemas de gestión de aprendizaje, sino de aplicaciones web y servicios de todo tipo como blogs, microblogging, wikis… c) Todo lo anterior es transformable mediante un estudio previo y su posible ecosistema, con vistas a generar los flujos de información y las evidencias claves de participación en red. Así se evidencia un PLEF (Personal Learning Enviroments Framework) para su propio autoaprendizaje. Evaluación por medio de grafos de evidencia y persistencia. d) El flujo de información y la base de conocimiento se distribuye, por ello se usan entornos de aprendizaje distribuidos. e) La clase y los tiempos de clase desaparecen. Los grupos de trabajo son espontáneos y adecuados a los propios intereses de cada usuario. f) El currículo debe ser negociado con los propios aprendices. Debe haber una transformación de la arquitectura en espacios abiertos, transparentes, que tengan más forma de sala de estar que de aula
  • 11. rancia con sus pupitres. Últimamente, a la teoría conectivista se le están haciendo distintas críticas. Una de ellas es que en realidad no es una teoría de aprendizaje, sino más bien una corriente educativa o una propuesta pedagógica acorde con las nuevas realidades derivadas de la web 2.0 y las redes sociales Kop y Hill, (2008). Otra, es la centrada en su fuerte visión tecnológica, ya que se refiere a un aprendizaje en constante contacto con Internet y las redes sociales, olvidándose de otros entornos más desfavorecidos tecnológicamente, pero reales y muy presentes todavía en la escuela actual. Por otra parte, la conexión de conocimientos exige un bagaje básico previo del estudiante. Por último, se le achaca el escaso análisis de la formación en valores, ya que no se analiza con detalle la formación en valores asociada al uso de las redes sociales, el cual es un factor crítico en alumnado joven. Para Cochrane (2011), las aportaciones realizadas por el conectivismo explican mejor lo que respecta a calidad del acceso al conocimiento distribuido, pero no tanto a cómo se aprende. La IE un escenario futuro: La propuesta de las aulas es España. Son numerosos los estudios que predicen el aumento del uso de la tecnología, la incorporación de dispositivos y aplicaciones en el ámbito educativo, en un estudio realizado por el Gabinete de comunicación y Educación de la Universidad autónoma de Barcelona (2014), denominado: “Perspectivas 2014: Tecnología y Pedagogía en las aulas”. Se realiza una infografía (Figura 1) que describe el desarrollo a corto mediano y largo plazo de las herramientas tecnológicas, servicios digitales educativos y métodos pedagógicos que se esperan aplicar en el modelo de aula.
  • 12. Figura 1. Infografía: Las Aulas Españolas del Siglo XXI una visión de Conjunto. Los expertos establecen tres etapas en este proceso de cambio:  En dos años. Se prevé que buena parte de las aulas estén dotadas de wifi y proyector, lo que permitirá la utilización de contenidos y servicios como los libros digitales o los recursos educativos abiertos. En lo que respecta a las metodologías, se consolidará el trabajo por proyectos, que supondrá una suerte de avanzadilla a la introducción de nuevas prácticas en las aulas.  En cuatro años. Los libros de texto tradicionales se verán superados por los libros digitales. Las aulas dispondrán de tabletas y pizarras electrónicas que facilitarán el uso de sistemas colaborativos, y modificarán procesos esenciales como la evaluación, el estudio y la relación entre tutores y familias. Alumnos y profesores se animarán a utilizar juegos educativos en Red y compartir opiniones, contenidos y proyectos en redes sociales educativas. En cuanto a las prácticas didácticas, metodologías como los aprendizajes por competencias, colaborativo, analítico, por exploración o enfocado a la resolución de
  • 13. problemas arraigarán en las aulas, proporcionando al alumno un mayor protagonismo. De este modo, la educación buscará potenciar las capacidades de los alumnos, y no solo sus conocimientos.  En seis años. Servicios como los entornos digitales, la geolocalización o la realidad aumentada permitirán que el aprendizaje traspase las barreras del aula. Gracias a ellos y a metodologías como la pedagogía inversa o flipped classroom, las aulas serán más abiertas y creativas. El aprendizaje de los alumnos será más práctico, y en función de cómo evolucionen los precios, podrían empezar a verse en las aulas dispositivos como las impresoras 3D o los robots educativos. Las conclusiones del estudio apuntan a un proceso de transformación radical de la educación: las aulas serán más abiertas, creativas y diversas, y el aprendizaje fomentará el desarrollo de las capacidades de los alumnos y será más práctico, lo que facilitará que los alumnos apliquen los contenidos al mundo real. En las aulas se dibujarán tres escenarios esenciales: A. Exposición: incluirá la presentación, el debate, el diálogo y la interacción. B. Creación: abrirá un espacio al desarrollo, la invención, la exploración y el ensayo. C. Estudio y ejercitación: incluirá el espacio de investigación y estudio propiamente dicho. Por otro lado, las políticas de digitalización de las aulas y el uso de servicios digitales actuarán como catalizadores de este cambio. Es decir, la utilización, por ejemplo, de libros de texto digitales favorecerá la transición hacia nuevos modelos pedagógicos. Y la actitud y formación de los profesores será clave en el proceso de cambio. Cuanto más adecuada sea su competencia digital y su competencia mediática, más efectiva será su apropiación de los nuevos recursos tecnológicos.
  • 14. Esta perspectiva en una escala similar, podría orientar las posibilidades de crecimiento de los dispositivos, servicios y métodos pedagógicos de la informática educativa en latino américa, además, se configuran, en un reto interesante para la apropiación de estas herramientas, aplicables en nuestros ambientes educativos en los distintos niveles, siempre que los actores (profesores, estudiantes y estado) se vinculen a los planes de incentivo y formación en el área. En el siguiente apartado se explicará los escenarios futuros aplicados en la informática educativa, en cuanto a los dispositivos, medios, servicios y los recursos pedagógicos de vanguardia que acompañan el crecimiento sostenido de la incorporación de la informática en los distintos niveles educativos de Latinoamérica. Dispositivos Tecnológicos Emergentes Aplicables en la IE. Los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan actualmente al desafío de utilizar las nuevas tecnologías de la información y la comunicación para proveer a sus alumnos con las herramientas y conocimientos necesarios en el siglo XXI. A continuación se detallan algunos de los dispositivos tecnológicos estudiados a corto, medio y largo plazo como se detalla en la Figura 1. Entre los dispositivos a corto plazo se mencionan: WIFI: La tecnología inalámbrica se ha convertido en una de las más utilizadas para el acceso a la red, siendo el estándar IEEE 802.11 con su tecnología Wi-Fi (del inglés Wireless Fidelity) como la más popular para redes de área local inalámbrica WLAN (del inglés Wireless Local Area Network) (Aman & Sikdar, 2012). Debido a su alta utilización, desde sus inicios con el estándar IEEE 802.11b fue aprobado en 1999, el cual cuenta con una tasa de transferencia máxima de 11 Mbps con un ancho de canal de
  • 15. 20 MHz, sin embargo, la tasa de transmisión se reduce cuando el receptor detecta errores, debido a la interferencia o a la atenuación del canal, provocando un descenso a 5.5 Mbps, 2 Mbps, hasta llegar a 1 Mbps. La norma 802.11ac es la última extensión del estándar para las LAN (Red de área local) inalámbricas por parte de la IEEE que fue aprobada en el año 2013. En esta norma se definen las tecnologías inalámbricas para redes de rendimiento muy alto ( VHT, Very High Throughput ), proporcionando velocidades de conexión que llegan hasta varios Gigabits por segundo. Para tener acceso a Internet a través de la red Wi-Fi, se debe estar en el rango o área de cobertura de un punto de acceso o estar en un lugar público en el que opera la red inalámbrica y el uso móvil, como con un ordenador portátil, tablet PC o PDA con capacidad de comunicación inalámbrica, que permite al usuario Wi-Fi la comodidad de usar en lugares de “acceso” el Internet , tales como aeropuertos, universidades. Para la implementación de esta tecnología en los centro educativos implica una gran inversión en equipos tecnológicos de conexión a internet. Los gobiernos deben adaptar y propiciar un uso adecuado y medido para poder aprovechar su potencial pedagógico y también para comunicarse entre todos los miembros de la comunidad educativa, ya que se debe estar adaptado al mundo actual. Entre los de mediano plazo se encuentran: Tabletas y Teléfonos inteligentes Los dispositivos móviles como la tablet y el smartphone, sobre todo este último por su portabilidad y fácil acceso a internet, han extendido su uso a un público masivo, dentro del cual se encuentran los estudiantes universitarios. Los dispositivos móviles actuales (smartphones, tablets, phablets1 , etc.) constituyen parte de la tecnología con la que interactuamos en la actualidad. Dispositivos como el smartphone o „teléfono inteligente‟ permiten acceder a internet desde cualquier lugar en donde uno se encuentre. Entre las principales definiciones acerca del smartphone, Quicios, Sevillano y Ortega (2013) señalan que se trata de un teléfono móvil que cuenta con un sistema de gestión de la información y características técnicas similares a una laptop.
  • 16. Considerando los estudios presentados, se puede destacar que el smartphone es un dispositivo móvil que cuenta con las funciones básicas de un teléfono convencional (mensajería de texto, llamadas de voz, etc.); asimismo, permite ingresar a internet y ejecutar aplicaciones, ya que cuenta con un procesador y un sistema operativo que puede ser Android, iOS, Windows, Firefox OS u otro; además, el smartphone tiene capacidades similares a una computadora, con la ventaja de ser portátil y portable El smartphone y otros dispositivos móviles están siendo utilizados recientemente dentro de las aulas de clase, tanto escolares como universitarias. A este uso se le denomina móvil learning, m-learning o aprendizaje móvil. Según Cabero y Castaño (2013, p. 14), las razones por las cuales el aprendizaje móvil está teniendo mayor trascendencia en la educación son las siguientes:  La portabilidad que están alcanzando las tecnologías.  La facilidad en su manejo.  La reducción de los costes de los equipos y de la conexión a Internet.  El aumento de la conectividad inalámbrica.  La convergencia funcional que empieza a aparecer entre diferentes dispositivos.  La rápida adopción de teléfonos inteligentes en nuestra sociedad, y específicamente en el colectivo de profesores y estudiantes.  La penetración que las últimas generaciones de los dispositivos móviles como las tabletas están alcanzando.  El aumento del tamaño de la pantalla, pues en la movilidad esta manda. El aprendizaje móvil es, según Brazuelo y Gallego (2012), una modalidad educativa que, a través del uso de dispositivos móviles, facilita la construcción del conocimiento, la resolución de problemas y el desarrollo de habilidades. Por otra parte, la Unesco (2013) lo define como el uso de tecnología móvil para facilitar el aprendizaje en cualquier momento y lugar. El estudiante, como centro del proceso de aprendizaje, puede acceder a la información cuando lo requiera, es responsable de su aprendizaje, descubre y hace uso de su estilo, crea y comparte nueva información y estudia con sus compañeros de forma colaborativa. El rol del profesor
  • 17. cambia con el m-learning: ahora el docente es consultor y debe tener la capacidad de identificar los intereses de los estudiantes, así como estar plenamente calificado en el uso de herramientas y tecnologías móviles. La pizarra digital interactiva (PDI) Según lo comentado por Rene, E (2016), Las pizarras digitales interactivas, conocidas como PDI, en América Latina pocos son los países que han incorporado de manera permanente el uso de este dispositivo tecnológico en las aulas. Una pizarra digital interactiva es un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección Su valor añadido frente a la PD es que permite interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un lápiz-puntero (o con los dedos si es una PDI táctil). La superficie de proyección suele ser una pizarra blanca que incluye en su interior el "dispositivo de control de puntero". Si este dispositivo es una cajita externa transportable que se puede adherir a cualquier pizarra blanca la PDI se denominará PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA PORTABLE. Componentes básicos de una PDI:  Un ordenador: es convienente que el aula tenga conexión a Internet.  Una pizarra blanca que integre el "dispositivo de control de puntero" , o una pizarra blanca normal y un dispositivo PDI portable. En ambos casos se incluye un pack de software PDI: driver PDI, tinta digital, editor multimedia, recursos de apoyo, etc.  Y un videoproyector: es conviente que esté fijo en el techo o integrado en la parte superior de la pizarra blanca.
  • 18. Figura 2. Pizarra Digital Interactiva (PDI) Larequi, E (2016) comenta en su artículo: Uso Educativo de la Pizarra Digital que desde el punto de vista educativo, la pizarra digital interactiva presenta numerosas ventajas:  Es un recurso muy flexible, capaz de adaptarse a metodologías muy distintas, desde las más tradicionales a las más innovadoras, y a distintos estilos de enseñanza y aprendizaje  Si el ordenador al que está conectada dispone a su vez de conexión a Internet, la pizarra pone a disposición de alumnos y profesores la mayor biblioteca de recursos educativos concebible: la Red.  Permite proyectar sobre la pantalla la información procedente de los periféricos conectados al ordenador (entre otros, cámaras digitales de vídeo, lectores o visores de documentos, escáneres, fuentes de sonido digitales, etc.), lo cual amplía enormemente las posibilidades de uso, pues cualquier entorno o ámbito de la realidad puede utilizarse como material didáctico.  Favorece el aprovechamiento de muchos materiales ya existentes, tanto realizados por los profesores como creados por terceros, como las administraciones educativas y las editoriales: presentaciones, documentos estáticos, páginas web, gráficos, fotografías, ilustraciones, carteles y pósters, animaciones, líneas de tiempo, esquemas y mapas conceptuales, simulaciones, vídeos, películas, etc. En muchos casos, los docentes pueden proyectar sobre la pizarra materiales de una calidad y complejidad tales que serían imposibles de utilizar con medios convencionales.  Permite los aprendizajes activos de los alumnos, dado que estos pueden utilizarla en todo tipo de tareas: exposiciones, realización de ejercicios interactivos, presentación y evaluación de sus trabajos, celebración de debates, etc. Este aspecto supone un refuerzo muy positivo de la motivación de los alumnos.
  • 19. Y finalmente a largo plazo se encuentran: Impresoras Tridemensionales La impresión tridimensional consiste en crear productos físicos aplicando capas sucesivas del material deseado para producir una estructura tridimensional. Constituye un cambio en el modo de producción al incorporar la “capacidad de convertir los datos en cosas y las cosas en datos”. La impresión tridimensional podría constituir una oportunidad para los países que no cuentan con una capacidad significativa de fabricación y dependen de la importación masiva de bienes de consumo. La impresión tridimensional tiene aplicaciones en diversas esferas pertinentes para el desarrollo sostenible, incluido el desarrollo empresarial, la sostenibilidad ambiental, la vivienda y la construcción, y la educación. En el sector de la educación la impresión tridimensional puede contribuir al aprendizaje innovador puesto que los conceptos abstractos se imprimen en modelos físicos tridimensionales que ayudan a la comprensión de los estudiantes. Perspectiva de Crecimiento de los Servicios Digitales Educativos. Los servicios digitales tecnológicos es una propuesta de cambio centrada en el aprendizaje para todos en el ámbito educativo. Según expresa Rabajoli G (2012). “La Web 2.0 se convierte en un espacio ideal para potenciar la sociedad en red y más que de herramientas hablamos de actitudes, comportamientos, conductas, ya no consideramos los productos, sino los servicios que la red puede brindar”. Estos servicios es un tipo de función de software o capacidad que es accesible en cualquier momento y desde cualquier lugar por medio de un dispositivo computacional como una computadora portátil, computadora PC de escritorio o teléfono celular. Según expertos entre el crecimiento de los servicios digitales se tienen:
  • 20. Los libros de textos digital: Consideramos que los libros digitales han de integrarse en un modelo de aula que utilice los recursos TIC y por consiguiente sea una herramienta más del proceso formativo. El mismo, es un medio computacional diseñado con el propósito de presentar información utilizando diferentes recursos tales como texto, gráficos, sonidos, animaciones, audios, vídeos, etc. En general plantea González, A (2012). que el “Libro electrónico es un material de lectura digital que se puede visualizar en cualquier computador personal para este fin con una gran capacidad de almacenamiento” Según Ferrada P, (2011). Entre los fundamentos del uso pedagógico del E- Book se tienen: a) Es un instrumento que puede aportar valor añadido al proceso de enseñanza - aprendizaje, y también ser un elemento para promover nuevas formas de acercamiento a la lectura, b) La aceptación es mucho más sencilla, puesto que abre las posibilidades formativas más entretenidas, más vistosas, más participativas, c) nuevos tipos de lectura, de alfabetización, de lectores, de formas de expresión, de acercamiento e interacción con los dispositivos electrónicos, d) cambio de los hábitos de lectura. Hoy los jóvenes están acostumbrados a una lectura hipertextual, d) ventajas de la tableta digital en el proceso educativo: accesibilidad, transportabilidad, intercambio de lecturas, desarrollo de contenidos, e) oportunidades del diseño de material curricular para dispositivos de lectura electrónica y, f) La tableta digital podría funcionar como cuaderno de clase, como libro de texto y como contenedor de lecturas y materiales complementarios. Blog y Microblogs: Según Gewerc B (2005). “Los Weblog, blogs o bitácoras son un formato de publicación en línea que se caracteriza por la configuración cronológica inversa de las entradas y en el que se recogen, a modo de diario, enlaces, noticias y opiniones de autoría mayoritariamente individual con un estilo informal y subjetivo”
  • 21. Favorece la interacción, los comentarios, el debate y todo esto a su vez nos ayuda a centrar el aprendizaje en el estudiante, a fomentar la creatividad y el trabajo colaborativo. Asimismo, en el ámbito educativo poseen la ventaja de tener una gran capacidad para publicar contenidos e integrar recursos de muy diversas procedencias, especialmente aquellos procedentes de los servicios de la Web 2.0: Audio, video, animaciones, documentos, presentaciones, mapa, encuestas entre otros. El blog se adapta a casi cualquier uso concebible en educación, tanto para el trabajo de los profesores como para el de los estudiantes debido al hecho de que su práctica moviliza procesos de aprendizaje avanzados tales como la comprensión lectora, integración de diversas fuentes de información junto a elementos gráficos y multimedia. Stephen Downes comenta el uso de los blogs en la educación, siendo los puntos más relevantes los siguientes: a) Los blogs educativos se usan para crear comunidades de aprendizaje, b) Para dar a los estudiantes una voz y propiedad de su propio aprendizaje, c) Dar una audiencia real y potencial, en todo el mundo, del trabajo hecho por ellos, d) Les permite llevar a cabo investigaciones colectivas, y e) Aprenden una variedad de “habilidades”, además de la materia objeto del blog Computación en la nube: La nube es un servicio más para generar conocimiento. El mismo, permite accesar a la información desde cualquier dispositivo con internet y la virtualización de aplicaciones. Es un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de una red, que usualmente es Internet. Asimismo, según Carrazco, A (2014). La educación en la nube busca que el estudiante organice su pensamiento, que encuentre sentido a sus aprendizajes y los relacione con su entorno.
  • 22. Favorece que los estudiantes puedan adquirir conocimientos y buscar información, teniendo simplemente acceso a internet en cualquier lugar. Genera un aprendizaje activo con el cual los estudiantes desarrollan una serie de habilidades y competencias educativas, además de permitir la construcción de un proceso comunicativo y de aprendizaje constructivista entre todos los miembros de la Comunidad Educativa, se genera por tanto un Entorno Virtual de Aprendizaje significativo y de gran potencialidad. Redes sociales educativas: Las redes sociales son herramientas idóneas para que la comunicación fluya entre los docentes y los estudiantes. Hoy por hoy los estudiantes están muy familiarizados con ellas tales como Facebook, Instagram y twitter, por ende ya se sienten cómodos lo que hace que la comunicación con los docentes se hará de una forma más natural. Esto hace que los estudiantes desarrollen habilidades y aptitudes tales como la socialización, el trabajo en equipo o la importancia de compartir. Estas redes sociales tienen la ventaja de que le permite al estudiante y al docente crear grupos privados para cada clase o asignatura lo que facilita para que los estudiantes resuelvan sus dudas a través de ellas. Según Haro, J (2008) los beneficios que nos puede aportar una red social creada para trabajar con los estudiante se tienen a) Permite centralizar en un único sitio todas las actividades docentes, profesores y alumnos de un centro educativo, b) Aumento del sentimiento de comunidad educativa para alumnos y profesores debido al efecto de cercanía que producen las redes sociales, c) Mejora del ambiente de trabajo al permitir al alumno crear sus propios objetos de interés, así como los propios del trabajo que requiere la educación, d) Aumento en la fluidez y sencillez de la comunicación entre profesores y alumnos, e) Incremento de la eficacia del uso práctico de las TIC, al actuar la red como un medio de aglutinación de personas, recursos y
  • 23. actividades. Sobre todo cuando se utilizan las TIC de forma generalizada y masiva en el centro educativo, f) Facilita la coordinación y trabajo de diversos grupos de aprendizaje (clase, asignatura, grupo de alumnos de una asignatura, etc.) mediante la creación de los grupos apropiados y g) Aprendizaje del comportamiento social básico por parte de los alumnos: qué puedo decir, qué puedo hacer, hasta dónde puedo llegar, etc. Sistemas colaborativos: Asimismo, según Barbera, E (2001). Para que se pueda caracterizar el trabajo de un grupo como cooperativo virtual debe cumplir tres requisitos: a) que el objetivo propuesto por el profesor vaya dirigido al grupo y no a sus miembros tomados individualmente, de manera que debe ser conseguido mediante la cooperación entre todos, b) que exista una organización de roles y tareas entre los miembros del grupo de manera que no haya ningún miembro que quede excluido y, c) que el grupo cooperativo pueda disponer de todo lo necesario (todo tipo de recursos: de contenidos y de instrumentos de comunicación telemática) para su progreso tanto a nivel de interdependencia positiva entre sus miembros como de la propia realización de la tarea Juegos educativos en red Durante algún tiempo se ha evidenciado la importancia que los estudiantes aprendan mediante juegos educativos, ya que de esta forma se divierten y el aprendizaje suele ser más sencillo. Por esto, con el auge de la tecnología y aprovechando la oportunidad de que los estudiantes les encanta divertirse, se han comenzado a implementar técnicas que los ayuden a manifestar un aprendizaje integral protagonizando un real papel activo al aprender jugando resolviendo problemas, organizando ideas, logrando así un aprendizaje estable. Estos métodos son los llamados juegos educativos le permite al estudiante descubrir según Chapouille, M (s/f) “nuevas facetas de su imaginación, pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar
  • 24. diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal”. Según Gallardo, Mc Neil y Ramírez, los juegos se dividen en tres: Creativos, didácticos y profesionales. 1. Creativos: desarrollan la creatividad del grupo que los practique. Este tipo de juego adiestra al estudiante en el arte de escuchar y evaluar el contenido y no la forma. 2. Didácticos: Puede llegar a ser un método muy eficaz de la enseñanza problemática como lo son los encuentros de conocimientos, olimpiadas, etc. Estos juegos profundizan los hábitos de estudio ya que el alumno siente mayor interés por dar una solución correcta a los problemas a él planteado para ser un ganador. 3. Profesionales: Permiten a los estudiantes de una forma amena y creativa resolver situaciones de la vida real y profesional a través de situaciones artificiales o creadas por el profesor.
  • 25. REFERENCIAS. Lugo, M. T., & Brito, A. (2015). Las Políticas TIC en la educación de América Latina. Una oportunidad para saldar deudas pendientes. Archivos de Ciencias de la Educación, (9). Disponible en: http://www.archivosdeciencias.fahce.unlp.edu.ar/article/view/Archivos0 9a03 Lugo, M. T., Toranzos, L. y López, N. (2014). Las Políticas TIC en los sistemas educativos de América Latina. Buenos Aires: Organización Estados Iberoamericanos - Instituto Internacional de Planeamiento Educativo. Disponible en: http://tic.siteal.org/ Lugo, M.T (2012), Turning on mobile learning in Latin America. Ilustrative initiatives and policy implications. París: Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura, 2012. Disponible en: http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002160/216080E.pdf Cormier, D. (2008). Rhizomatic knowledge communities: Edtechtalk, Webcast Academy. Dave‟s Educational Blog. Disponible en http://davecormier.com/edblog/2008/02/29/rhizomatic-knowledge- communities-edtechtalkwebcast-academy/ Sharples, M.; McAndrew, P.; Weller, M.;Ferguson, R.; FitzGerald, E; Hirst, T. & Gaved, M. (2012). Innovating Pedagogy 2012: Open University Innovation Report 1. Milton Keynes, The Open University. Disponible en:http://www.open.ac.uk/iet/main/sites/www.open.ac.uk.iet.main/files/f iles/ecms/web-content/Innovating_Pedagogy_report_2013.pdf Llorente Cejudo, M d C; Cabero Almenara, J; (2015). Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC): escenarios formativos y teorías del aprendizaje. Revista Lasallista de Investigación, 12() 186-193. Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=69542291019 Zimmerman, B. J. (2008). Investigation selfregulation and motivation: historical background, methodological developments, and future prospects. American Educational Research Journal, 45(1), 166-183. Disponible en: http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.3102/0002831207312909 Cabero Almenara, Julio; (2013). El aprendizaje autorregulado como marco teórico para la aplicación educativa de las comunidades virtuales y los entornos personales de aprendizaje. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, . 133-156. Disponible en: http://www.redalyc.org/pdf/2010/201028055006.pdf
  • 26. Cobo Romaní, Cristóbal; Moravec, John W. (2011). Aprendizaje Invisible. Hacia una nueva ecología de la educación. Col·lecció Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius / Publicacions i Edicions de la Universitat de Barcelona. Barcelona Disponible en: http://www.aprendizajeinvisible.com/download/AprendizajeInvisible.pdf Cope, B., & Kalantzis, M. (2010). Ubiquitous learning. University of Illinois Press.Ubiquitous learning. Disponible en: https://experts.illinois.edu/en/publications/ubiquitous-learning Rodríguez, M. (2009). Informática ubicua y aprendizaje ubicuo. Observatorio tecnológico. Disponible en: http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/ca/cajon-de- sastre/38-cajon-de-sastre/910-monografico-informatica-ubicua-y- aprendizaje-ubicuo?start=4 Siemens, G. (2004). Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age. E- learn space. Disponible en: http://www.ingedewaard.net/papers/connectivism/2005_siemens_ALea rningTheoryForTheDigitalAge.pdf Stephenson, K. (2009). What Knowledge Tears Apart, Networks Make Whole. Disponible en: http://www.netform.com/htm/icf.pdf Calvani, A. (2009). Connectivism: New paradigm or fascinating pot-pourri? Journal of E-Lear- ning and Knowledge Society-English Version, 4 (1). Disponible en: http://www.je-lks.org/ojs/index.php/Je- LKS_EN/article/view/268 Kop, R. y Hill, A. (2008). Connectivism: Learning theory of the future or vestige of the past? The International Review of Research in Open and Distance Learning, 9(3). Disponible en: http://www.irrodl.org/index.php/irrodl/article/view/523/1103 Cochrane, G. (2011). Why connectivism is not a learning theory. Blog. Disponible en http://apointofcontact.wordpress.com/2011/09/07/why- connectivism-is-not-alearning-theory Gabinete de comunicación y Educación de la Universidad autónoma de Barcelona (2014). Perspectivas 2014: Tecnología y pedagogía en las aulas. [Documento en línea]. Disponible en: http://www.aulaplaneta.com/descargas/aulaPlaneta_Perspectivas- 2014.pdf
  • 27. Larequi, E. (2016). Uso Educativo de la Pizarra Digital. Disponible en: http://propuestastic.elarequi.com/propuestas-didacticas/la-pizarra- digital/uso-educativo-de-la-pizarra-digital/ Rabajoli G (2012). Recursos digitales para el aprendizaje. http://www.webinar.org.ar/sites/default/files/actividad/documentos/Graciela%2 0rabajoli%20Webinar2012.pdf Barbera, E (2001). La incógnita de la educación a distancia. Barcelona: ICE UB/Horsori Gonzalez, A(2012). El uso de los Ebooks en estudiantes y maestros en la educación secundaria. http://es.slideshare.net/NadiaGalindoGonzalez/el-uso- de-los-e-books-libros-electronicos-en-estudiantes-y-maestros-de-educacion- secundaria-pdf Ferrada, P(2001). Taller teóricos práctico de construcción de E-book, un recurso pedagógico asociado a TIC. http://es.slideshare.net/pferrada/ebook- y-sus-aplicaciones-pedaggicas Gewerc B (2005). El uso de Weblog en la docencia universitaria, Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa. http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=1303648 Haro, J (2008) . Las redes sociales en educación http://jjdeharo.blogspot.com/2008/11/la-redes-sociales-en-educacin.html Carrazco, A (2014). Publicación # 01 Enero – Junio 2014 PAG Utilización de la nube como recurso didáctico por los jóvenes universitarios. http://www.pag.org.mx/index.php/PAG/article/viewFile/78/126 Granato, Rotelli; Lafont Batista (2004) El juego en el proceso de aprendizaje. Buenos Aires: Ed. Estella.