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Universidad Abierta Para Adultos
Tecnología Educativa
Luis Miguel Santos Castillo 16-10781
Asignación 2: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos-Slide Share
1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando
con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de
la Información y el conocimiento, así como aumentando su difusión y por tanto,
su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Elaborar mecanismos y herramientas virtuales de capacitación que permitan
apoyar los cursos que actualmente se están dictando haciendo el proceso más
eficiente, con optimización del tiempo y de la calidad.
3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos?
Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en nuestra
PC, (algunas de estas necesitan aplicaciones Java para funcionar), y desde la
PC podemos entonces, realizar las actividades que queremos presentar a
nuestros estudiantes y luego presentarla online, como es el caso de Elearning
en cual se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después
llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos
Ventajas
La comodidad es sin duda una de las ventajas principales del e-learning. Permite
a los estudiantes trabajar y aprender a su propio ritmo, sin las restricciones de
tiempo inflexibles del aprendizaje tradicional. Debido a que el e-learning permite
el acceso a materiales de aprendizaje en cualquier momento y lugar, los
estudiantes tienen la flexibilidad de programar su tiempo de estudio en torno a
sus familias, trabajos y otras actividades. Otra gran ventaja es la accesibilidad
que proporciona. Los estudiantes pueden aprender desde cualquier parte del
mundo.
Desventajas
Una desventaja importante para el e-learning es la auto-disciplina que requiere.
Si bien trabajar a tu propio ritmo puede ser una ventaja, también puede ser una
gran desventaja. Esto es especialmente cierto para las personas que tienen
dificultades con la gestión del tiempo y la organización. Estos estudiantes tienden
a tener más éxito con la estructura de la educación tradicional. Otra desventaja
del e-learning es la tecnología involucrada. Algunas personas no tienen acceso
a una computadora y conexión a Internet. Y algunos de los que tienen el equipo
necesario sienten que no están preparados para usarlo. La falta de interacción
entre el profesor y el alumno es otro inconveniente del e-learning. Algunos
estudiantes necesitan la retroalimentación inmediata que proporciona la
interacción física.
5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
La web es realmente fácil de usar
Es un sistema de comunicación multimedia
Es un medio de comunicación mundial
En comparación con otros medios (teléfono, por ejemplo) la distancia entre
emisor y receptor no es relevante
Los costes de acceso son relativamente económicos para el alumnado (incluso
si debe costeárselos personalmente), sobre todo si la alternativa es el
desplazamiento físico, mucho más caro y potencialmente incompatible con la
vida familiar y laboral del estudiante
Es posible optimizar los costes del desarrollo de contenidos (lo cual no quiere
decir que el e-Learning sea “barato”)
La gran mayoría de centros de investigación, universidades y empresas están
conectados a la Web
Ofrece enormes posibilidades de interactividad
Se ha producido una expansión vertiginosa de Internet como medio de
comunicación universal (actualmente cuenta con más de 1300 millones de
usuarios en el mundo)
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para
el diseño de la acción formativa.
En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental
en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de
evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye
recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc.
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los
materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de
una acción formativa on line.
Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el
centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje,
encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la
participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el
pensamiento crítico.
Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor
y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
La elección de uno u otro modelo, condicionará la elección y el diseño de los
contenidos educativos. Un modelo pedagógico de aprendizaje centrado en el
estudiante, se fundamenta en la acción tutorial, en las actividades de evaluación
continua planteadas y en los contenidos educativos utilizados.
Dadas las características de la formación on line y las dificultades que conlleva
y las particularidades de los alumnos que en ellas participan, los contenidos
educativos diseñados deben ayudar al alumno a construir nuevos aprendizajes
y a que estos sean significativos, facilitando el establecimiento de relaciones
entre conocimientos y motivando y animando al estudio.
7. ¿Que son los paquetes de Scorm y los IMS?
SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) es un conjunto
de estándares y especificaciones que permite crear
objetos pedagógicos estructurados.
8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características
Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en
formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías
de imágenes, reproductores, etc
Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y
Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos
hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets
Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de
la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha.
EdiLimes: el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de
materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un
fichero XML, el libro.
EXe Learning: es el editor XHTML para la creación de contenidos para
elearning.
Lams: es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas.
Malted: es la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos
educativos digitales para idiomas.
9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada
una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer
en esta herramienta.
eXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a
los docentes en la creación y publicación de contenidos, y que permite a
profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web, en la nube), sin necesidad de ser
ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. eXeLearning está disponible
en GNU/Linux, Microsoft Windows y Mac OS X.
Características
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada
en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el
usuario. Desde entonces el nuevo eXeLearning ha presentado los siguientes
cambios:
 Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
 Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
 Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con las propias
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Tecnología educativa Tarea 3

  • 1. Universidad Abierta Para Adultos Tecnología Educativa Luis Miguel Santos Castillo 16-10781 Asignación 2: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos-Slide Share 1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos? Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el conocimiento, así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. 2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? Elaborar mecanismos y herramientas virtuales de capacitación que permitan apoyar los cursos que actualmente se están dictando haciendo el proceso más eficiente, con optimización del tiempo y de la calidad. 3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos? Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en nuestra PC, (algunas de estas necesitan aplicaciones Java para funcionar), y desde la PC podemos entonces, realizar las actividades que queremos presentar a nuestros estudiantes y luego presentarla online, como es el caso de Elearning en cual se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle. 4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Ventajas
  • 2. La comodidad es sin duda una de las ventajas principales del e-learning. Permite a los estudiantes trabajar y aprender a su propio ritmo, sin las restricciones de tiempo inflexibles del aprendizaje tradicional. Debido a que el e-learning permite el acceso a materiales de aprendizaje en cualquier momento y lugar, los estudiantes tienen la flexibilidad de programar su tiempo de estudio en torno a sus familias, trabajos y otras actividades. Otra gran ventaja es la accesibilidad que proporciona. Los estudiantes pueden aprender desde cualquier parte del mundo. Desventajas Una desventaja importante para el e-learning es la auto-disciplina que requiere. Si bien trabajar a tu propio ritmo puede ser una ventaja, también puede ser una gran desventaja. Esto es especialmente cierto para las personas que tienen dificultades con la gestión del tiempo y la organización. Estos estudiantes tienden a tener más éxito con la estructura de la educación tradicional. Otra desventaja del e-learning es la tecnología involucrada. Algunas personas no tienen acceso a una computadora y conexión a Internet. Y algunos de los que tienen el equipo necesario sienten que no están preparados para usarlo. La falta de interacción entre el profesor y el alumno es otro inconveniente del e-learning. Algunos estudiantes necesitan la retroalimentación inmediata que proporciona la interacción física. 5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos La web es realmente fácil de usar Es un sistema de comunicación multimedia Es un medio de comunicación mundial En comparación con otros medios (teléfono, por ejemplo) la distancia entre emisor y receptor no es relevante
  • 3. Los costes de acceso son relativamente económicos para el alumnado (incluso si debe costeárselos personalmente), sobre todo si la alternativa es el desplazamiento físico, mucho más caro y potencialmente incompatible con la vida familiar y laboral del estudiante Es posible optimizar los costes del desarrollo de contenidos (lo cual no quiere decir que el e-Learning sea “barato”) La gran mayoría de centros de investigación, universidades y empresas están conectados a la Web Ofrece enormes posibilidades de interactividad Se ha producido una expansión vertiginosa de Internet como medio de comunicación universal (actualmente cuenta con más de 1300 millones de usuarios en el mundo) 6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico.
  • 4. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno. La elección de uno u otro modelo, condicionará la elección y el diseño de los contenidos educativos. Un modelo pedagógico de aprendizaje centrado en el estudiante, se fundamenta en la acción tutorial, en las actividades de evaluación continua planteadas y en los contenidos educativos utilizados. Dadas las características de la formación on line y las dificultades que conlleva y las particularidades de los alumnos que en ellas participan, los contenidos educativos diseñados deben ayudar al alumno a construir nuevos aprendizajes y a que estos sean significativos, facilitando el establecimiento de relaciones entre conocimientos y motivando y animando al estudio. 7. ¿Que son los paquetes de Scorm y los IMS? SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados. 8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. EdiLimes: el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro.
  • 5. EXe Learning: es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Lams: es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. Malted: es la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas. 9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. eXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web, en la nube), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. eXeLearning está disponible en GNU/Linux, Microsoft Windows y Mac OS X. Características En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces el nuevo eXeLearning ha presentado los siguientes cambios:  Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.  Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.  Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con las propias herramientas