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Universidad Abierta Para Adultos
Materia:
Tecnología Aplicada a la Educación
Facilitadora:
Solanlly Martínez.
Tema:
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.
Participante:
Robinson Enmanuel Hilario Jiménez.
Matrícula:
2018-02928.
Herramientas para la
Creación y Publicación
de Contenidos Didácticos
7.1 Concepto, objetivos y funciones
Concepto
 Son herramientas digitales de desarrollo de
contenidos que facilitaran la transmisión de
nuestras ideas y la transferencia del
conocimiento, integrando con facilidad los
proyectos desarrollados en el ámbito digital
de la Sociedad de la Información y el
Conocimiento así como aumentando su
difusión y por tanto, su capacidad para
captar el interés y atraer la atención de todo
tipo de público.
Objetivos
 Proporcionar criterios para el control de estas
actividades.
 Servir de guía a los contenidos y a las
actividades de aprendizaje.
 Facilitar el aprendizaje online en los
alumnos.
 Facilitar el proceso de enseñanza
aprendizaje.
 La construcción de actividades en línea.
Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en nuestra PC,( algunas
de estas necesitan aplicaciones Java para funcionar), y desde la PC podemos entonces,
realizar las actividades que queremos presentar a nuestros estudiantes y luego presentarla
online, como es el caso de Exe learning en cual se puede empaquetar los contenidos como
SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades,
desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos
Digitales Educativos) en paquetes zip.
En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un
paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los
propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
Funciones
Características
 Organización cronológica.
 Intercambio de ideas.
 Relación con otras aplicaciones.
 Uso gratuito.
 Acceso público.
 La elaboración de contenido educativo multimedia para su uso en acciones formativa de e-learning varía
en función de enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa.
 Fácil instalación en soluciones de Web Hastings.
 Seguimiento de los resultados de los usuarios, que permiten mejorar la metodología.
 Interfaz limpia, dejando que el usuario se centre en el aprendizaje.
 Canales de comunicación síncrona y asíncrona.
 Muchas herramientas que permiten todos los tipos de aprendizaje (visual, auditiva, práctica, juegos).
7.2 Características, ventajas y desventajas
Ventajas
 Facilita la publicación instantánea de entrada
post.
 Contenido de hipertextos, contenido de
multimedia.
 Se aprende a desarrollar habilidades utilizando
las diferentes herramientas que se utilizan en
estos medios de comunicación.
 Se desarrolla habilidades de manera individual o
en equipo.
 Es autodidacta y se adquiere experiencias
personales a través de las cuales reforzamos
nuestros conocimientos.
 Una inmediatez en el proceso de búsqueda de
información.
 Inmersión práctica en un entorno web 2.0.
 Eliminación de barreras espaciales y temporales.
Desventajas
 Requiere más inversión de tiempo por parte del profesor
(al menos en su parte inicial).
 Precisa unas mínimas competencias tecnológicas por
parte del profesor y de los estudiantes.
 Requiere que los estudiantes tengan habilidades para el
aprendizaje autónomo y colaborativo.
 Requiere más trabajo que la convencional.
 La distorsión del currículo educativo.
 La distracción de los educando en la web.
 El mal uso de la web en la construcción de los
conocimientos.
7.3 Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
Contenidos digitales
¿Qué es?
Los contenidos digitales son cualquier forma
de datos o información en forma
digital(archivos electrónicos), en oposición a
la forma física. Un contenido digital puede ser
cualquier cosa; desde un simple gráfico a
fotos, vídeo, documentos de investigación,
artículos, informes, estadísticas bases de
datos, planes de negocios, e-libros, música,
etc.
Los contenidos digitales tiene características
especiales en lo que respecta al
almacenamiento, clasificación, publicaciones,
acceso y reproducción.
Procesos de aprendizaje
¿Qué es?
El proceso de aprendizaje es una actividad
individual que se desarrolla en un contexto
social y cultural. Es el resultado de procesos
cognitivos individuales mediante los cuales se
asimilan e interiorizan nuevas informaciones
(hechos, conceptos, procedimientos, valores),
se construyen nuevas representaciones
mentales significativas y funcionales
(conocimientos), que luego se pueden aplicar
en situaciones diferentes a los contextos donde
se aprendieron. Aprender no solamente
consiste en memorizar información, es
necesario también otras operaciones cognitivas
que implican conocer, comprender, aplicar,
analizar, sintetizar y valorar.
Son aquellos que poseen una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de
aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.
Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un
aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y
evaluar conocimientos.
Están compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de
aprendizaje ayudan al aprendizaje de contenidos conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales
y ayuda a mejorar la persona en actitudes o valores.
Su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas de presentación multimedia,
formatos animados y tutoriales para ilustrar procedimientos, videos y material audiovisual.
Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos, mediante las simulaciones y
laboratorios virtuales que representan situaciones reales o ficticias a las que no es posible tener acceso en el
mundo real cercano. Las simulaciones son recursos digitales interactivos; son sistemas en los que el sujeto
puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de información. Los sistemas interactivos le dan al
estudiante un cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje. Facilitar el autoaprendizaje al ritmo del
estudiante, dándole la oportunidad de acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y
ejercitación cuantas veces lo requiera.
Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
7.4 Paquetes de IMS y Scorm
IMS
¿Qué son?
Los paquetes IMS son un cuerpo de ayuda a
definir estándares técnicos para varias cosas.
Los paquetes de IMS: son un cuerpo que ayuda
a definir estándares técnicos para varias cosas,
incluyendo material para e-learning (enseñanza
en línea). La especificación del paquete de
contenido IMS hace posible que se almacenen
bultos de material en un formato estándar, que
puede ser re-utilizado en diferentes sistemas,
sin necesidad de convertir el material a nuevos
formatos.
Scorm
¿Qué son?
Los paquetes SCORM son un bloque de material
web empaquetado de una manera que sigue el
estándar SCORM de objetos de aprendizaje.
Los paquetes de Scorm: son un bloque de
material web empaquetado de una manera que
sigue el estándar SCORM de objetos de
aprendizaje. Estos paquetes pueden incluir
páginas web, gráficas, programas Javascript,
presentaciones Flash y cualquier otra cosa que
funcione en un navegador web.
 ¿Que son los paquetes de Scorm y los IMS?
 Son un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar
SCORM de objetos de aprendizaje. Estos paquetes pueden incluir páginas web,
gráficas, programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione
en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete
SCORM (Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de
un curso. Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos
para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea).
 Un paquete de contenido IMS es un archivo estándar basado en xml, el cual puede
cargarse en cualquier plataforma. La diferencia que hay (sobre todo en Moodle) entre
un SCORM y un paquete de contenido IMS, es que el SCORM es interactivo con el
usuario y puede contener diferentes tipos de preguntas, mientras que el paquete de
contenido IMS solo proporciona contenidos, todo lo demás es exactamente igual. Se
puede decir que un IMS es un SCORM sin cuestionario. Por eso en Moodle, los IMS
están en la sección de recursos y los SCORM en la sección de actividades.
 Xerte
El proyecto Xerte ofrece una completa suite de herramientas de código abierto bajo una licencia pública GNU, para
desarrolladores y conteniditas de e-learning, para el rápido desarrollo de contenidos interactivos, de una forma muy
fácil y amigable.
Xerte pretende dar respuesta a problemas y situaciones que los desarrolladores de contenidos interactivos para la
educación, encuentran con frecuencia, y busca acelerar el proceso de desarrollo de los mismos.
La herramienta proporciona un entorno de creación visual, basado en iconos, que permite generar fácilmente objetos
de aprendizaje con el mínimo de scripting. Una funcionalidad que ahorra mucho tiempo de desarrollo.
 EClass.Net
El proyecto EClass.Net pretende construir un conjunto de funciones fáciles de usar, herramientas de software multi-
plataforma para el desarrollo de e-libros y módulos de aprendizaje. El propósito del EClass toolkit es permitir a los
autores de contenido utilizar más tiempo en el desarrollo de contenidos y menos tiempo en gestionar los aspectos
técnicos de la creación de documentación electrónica multimedia.
 Prezi
Prezi es un software cloud de presentaciones que abre un nuevo mundo entre las pizarras y las diapositivas. El lienzo
con zoom que propone hace que sea divertido explorar ideas y conexiones. Se trata de una aplicación muy visual.
7.5 Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos. Características
 CourseLab: es una potente herramienta gratuita de autor para e-learning, que ofrece un entorno
WYSIWYG de programación libre para la creación de contenidos formativos de alta calidad interactiva,
que pueden ser publicados en Internet, Learning Management Systems (LMS) y otros medios de
distribución.
 Wink: es un software para la creación de tutoriales y presentaciones, destinado principalmente para
apoyar el aprendizaje en la utilización de softwares específicos, que permite capturas de pantalla,
añadir explicaciones, botones, títulos, etc, generando un tutorial muy eficaz para sus usuarios.
 EXe Learning: Es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y
bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales
completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede
empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes,
por ejemplo, Moodle.
 Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de
autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo.
 Malted: es la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales
para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para
practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas.
 Squeak: Es una herramienta multimedia y multiplataforma; multimedia por la gran entorno de
desarrollo en el que construir software educativo.
 Google Drive: permite crear documentos de texto como en Word, presentaciones al mejor estilo
Power Point, hojas de cálculo como en Excel, además de subir imágenes y cualquier otro tipo de
archivo
 Movie Maker: es un software de edición de video creado por Microsoft. Fue incluido por primera vez
en el año 2000 con Windows ME. Contiene características tales como efectos, transiciones, títulos o
créditos, pista de audio, narración cronológica y demás.

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Tecnologia aplicada a la educacion. tarea 7

  • 1. Universidad Abierta Para Adultos Materia: Tecnología Aplicada a la Educación Facilitadora: Solanlly Martínez. Tema: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. Participante: Robinson Enmanuel Hilario Jiménez. Matrícula: 2018-02928.
  • 2. Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos
  • 3. 7.1 Concepto, objetivos y funciones Concepto  Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. Objetivos  Proporcionar criterios para el control de estas actividades.  Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje.  Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.  Facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje.  La construcción de actividades en línea.
  • 4. Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en nuestra PC,( algunas de estas necesitan aplicaciones Java para funcionar), y desde la PC podemos entonces, realizar las actividades que queremos presentar a nuestros estudiantes y luego presentarla online, como es el caso de Exe learning en cual se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle. Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado. Funciones
  • 5. Características  Organización cronológica.  Intercambio de ideas.  Relación con otras aplicaciones.  Uso gratuito.  Acceso público.  La elaboración de contenido educativo multimedia para su uso en acciones formativa de e-learning varía en función de enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa.  Fácil instalación en soluciones de Web Hastings.  Seguimiento de los resultados de los usuarios, que permiten mejorar la metodología.  Interfaz limpia, dejando que el usuario se centre en el aprendizaje.  Canales de comunicación síncrona y asíncrona.  Muchas herramientas que permiten todos los tipos de aprendizaje (visual, auditiva, práctica, juegos). 7.2 Características, ventajas y desventajas
  • 6. Ventajas  Facilita la publicación instantánea de entrada post.  Contenido de hipertextos, contenido de multimedia.  Se aprende a desarrollar habilidades utilizando las diferentes herramientas que se utilizan en estos medios de comunicación.  Se desarrolla habilidades de manera individual o en equipo.  Es autodidacta y se adquiere experiencias personales a través de las cuales reforzamos nuestros conocimientos.  Una inmediatez en el proceso de búsqueda de información.  Inmersión práctica en un entorno web 2.0.  Eliminación de barreras espaciales y temporales. Desventajas  Requiere más inversión de tiempo por parte del profesor (al menos en su parte inicial).  Precisa unas mínimas competencias tecnológicas por parte del profesor y de los estudiantes.  Requiere que los estudiantes tengan habilidades para el aprendizaje autónomo y colaborativo.  Requiere más trabajo que la convencional.  La distorsión del currículo educativo.  La distracción de los educando en la web.  El mal uso de la web en la construcción de los conocimientos.
  • 7. 7.3 Contenidos digitales y procesos de aprendizaje Contenidos digitales ¿Qué es? Los contenidos digitales son cualquier forma de datos o información en forma digital(archivos electrónicos), en oposición a la forma física. Un contenido digital puede ser cualquier cosa; desde un simple gráfico a fotos, vídeo, documentos de investigación, artículos, informes, estadísticas bases de datos, planes de negocios, e-libros, música, etc. Los contenidos digitales tiene características especiales en lo que respecta al almacenamiento, clasificación, publicaciones, acceso y reproducción. Procesos de aprendizaje ¿Qué es? El proceso de aprendizaje es una actividad individual que se desarrolla en un contexto social y cultural. Es el resultado de procesos cognitivos individuales mediante los cuales se asimilan e interiorizan nuevas informaciones (hechos, conceptos, procedimientos, valores), se construyen nuevas representaciones mentales significativas y funcionales (conocimientos), que luego se pueden aplicar en situaciones diferentes a los contextos donde se aprendieron. Aprender no solamente consiste en memorizar información, es necesario también otras operaciones cognitivas que implican conocer, comprender, aplicar, analizar, sintetizar y valorar.
  • 8. Son aquellos que poseen una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos. Están compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje ayudan al aprendizaje de contenidos conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y ayuda a mejorar la persona en actitudes o valores. Su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas de presentación multimedia, formatos animados y tutoriales para ilustrar procedimientos, videos y material audiovisual. Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos, mediante las simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones reales o ficticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano. Las simulaciones son recursos digitales interactivos; son sistemas en los que el sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de información. Los sistemas interactivos le dan al estudiante un cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje. Facilitar el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y ejercitación cuantas veces lo requiera. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
  • 9. 7.4 Paquetes de IMS y Scorm IMS ¿Qué son? Los paquetes IMS son un cuerpo de ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas. Los paquetes de IMS: son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos. Scorm ¿Qué son? Los paquetes SCORM son un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Los paquetes de Scorm: son un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web.
  • 10.  ¿Que son los paquetes de Scorm y los IMS?  Son un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso. Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea).  Un paquete de contenido IMS es un archivo estándar basado en xml, el cual puede cargarse en cualquier plataforma. La diferencia que hay (sobre todo en Moodle) entre un SCORM y un paquete de contenido IMS, es que el SCORM es interactivo con el usuario y puede contener diferentes tipos de preguntas, mientras que el paquete de contenido IMS solo proporciona contenidos, todo lo demás es exactamente igual. Se puede decir que un IMS es un SCORM sin cuestionario. Por eso en Moodle, los IMS están en la sección de recursos y los SCORM en la sección de actividades.
  • 11.  Xerte El proyecto Xerte ofrece una completa suite de herramientas de código abierto bajo una licencia pública GNU, para desarrolladores y conteniditas de e-learning, para el rápido desarrollo de contenidos interactivos, de una forma muy fácil y amigable. Xerte pretende dar respuesta a problemas y situaciones que los desarrolladores de contenidos interactivos para la educación, encuentran con frecuencia, y busca acelerar el proceso de desarrollo de los mismos. La herramienta proporciona un entorno de creación visual, basado en iconos, que permite generar fácilmente objetos de aprendizaje con el mínimo de scripting. Una funcionalidad que ahorra mucho tiempo de desarrollo.  EClass.Net El proyecto EClass.Net pretende construir un conjunto de funciones fáciles de usar, herramientas de software multi- plataforma para el desarrollo de e-libros y módulos de aprendizaje. El propósito del EClass toolkit es permitir a los autores de contenido utilizar más tiempo en el desarrollo de contenidos y menos tiempo en gestionar los aspectos técnicos de la creación de documentación electrónica multimedia.  Prezi Prezi es un software cloud de presentaciones que abre un nuevo mundo entre las pizarras y las diapositivas. El lienzo con zoom que propone hace que sea divertido explorar ideas y conexiones. Se trata de una aplicación muy visual. 7.5 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. Características
  • 12.  CourseLab: es una potente herramienta gratuita de autor para e-learning, que ofrece un entorno WYSIWYG de programación libre para la creación de contenidos formativos de alta calidad interactiva, que pueden ser publicados en Internet, Learning Management Systems (LMS) y otros medios de distribución.  Wink: es un software para la creación de tutoriales y presentaciones, destinado principalmente para apoyar el aprendizaje en la utilización de softwares específicos, que permite capturas de pantalla, añadir explicaciones, botones, títulos, etc, generando un tutorial muy eficaz para sus usuarios.  EXe Learning: Es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
  • 13.  Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo.  Malted: es la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas.  Squeak: Es una herramienta multimedia y multiplataforma; multimedia por la gran entorno de desarrollo en el que construir software educativo.  Google Drive: permite crear documentos de texto como en Word, presentaciones al mejor estilo Power Point, hojas de cálculo como en Excel, además de subir imágenes y cualquier otro tipo de archivo  Movie Maker: es un software de edición de video creado por Microsoft. Fue incluido por primera vez en el año 2000 con Windows ME. Contiene características tales como efectos, transiciones, títulos o créditos, pista de audio, narración cronológica y demás.