1. Nombre: José Ariel Valdez
Matricula: 14-0932
Facilitadora: Hilda Estrella
Tema:
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.
1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenido que
facilitan la trasmisión de nuestras ideas y la transferencia del
conocimiento, integrando con facilidad los proyectos
desarrollados en el ámbito digital de la sociedad de la información
y el conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto,
su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todos
tipo de público.
¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos de esta tecnología son:
Facilitar el aprendizaje online de los alumnos.
Servir de guía a los contenidos y a la actividad de aprendizaje.
Proporcionar criterios para el control de estas actividades.
2. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos?
Funciona en Windows y Linux. En local o en un servidor. Tiene 53
modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la
inclusión de applets. Genera ODEs (objetos Digitales Educativos) en
paquetes zip. En la web de la consejería de Educación y Cultura de la
junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar
2. que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios
para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
3. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos
Ventajas:
Facilidad de uso.
Facilita la publicación
Instantánea de entradas (post).
Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar.
contenido de hipertexto.
Contenido multimedia (audio, video, animación).
Permite comunicación real a través del chat y otros medios.
Intercambio de conocimiento.
Enlaces.
Aviso, consejos educativos para estudiantes.
Desventajas:
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben de
aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su
conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los
alumnos.
Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de la NTIC y a que las
referencias de consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de
la información: internet es una fuente inagotable de información, que
fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera y donde la calidad de
los materiales accesibles es sumamente variable.
4. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos
Organización cronológica y temática del material.
Intercambio de ideas.
Distintos niveles en el rol del usuario.
Relación con otras aplicaciones en la red.
Uso gratuito y accesible para todos.
5. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto
para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo
multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y
comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin
3. embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos,
actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos,
la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales
educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción
formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor,
en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de
enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas6. Centradas en
el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución
de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el
primero, instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de orientación
más constructivista, centrado en el alumno.
6. Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos
pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web
originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían.
Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos.
SCORMCon SCORM se hace posible crear contenidos que puedan
importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre
que estos soporten la norma SCORM. Los principales requerimientos que el
modelo SCORM trata de satisfacer son: Accesibilidad: capacidad de acceder
a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las
capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las
personas y organizaciones.
Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar
una re concepción, una reconfiguración o una reescritura del código.
Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro
conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de
enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de
herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de
integrar
componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
IMSIMS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias
cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La
especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacén
bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en
diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos
formatos. El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos
paquetes de contenido sean subidos e incluidos dentro de cursos Moodle.
Hay varias opciones para mostrar contenido en ventana emergente, con un
menú para navegación, o botones, etc.
7. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus
características
El constructor:
Con Constructor 2.0 podrás diseñar actividades interactivas de un modo
rápido y eficaz, consiguiendo resultados enormemente atractivos con la
4. utilización de sus múltiples plantillas, y las imágenes y animaciones que pone
a nuestra disposición la herramienta. También podrás decidir
hacerlas públicas, compartidas con la comunidad, o privadas, para tu uso
exclusivo.
2. eXeLearning
Es un programa de creación de actividades educativas de código abierto de
sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es uno
de los programas más usados para la creación de recursos didácticos y,
presenta una ventaja muy importante en su uso, que es la innecesaridad de
conocimientos de programación (aunque si tenemos un poco deidea sobre
html, nos puede hacer su uso más fácil) GLO Make
GLO Maker:
Es una de esas herramientas que existen para que uno mismo pueda
realizar recursos propios basados en “objetos de aprendizaje”. Esos “objetos”
consisten en un recurso didáctico en formato digital, reusable en diversos
contextos como unidad mínima que pueda combinarse con otras para formar
bloques de instrucción acordes a las necesidades de un currículo específico.
Está integrado por dos o más elementos (texto, gráficos, audio, video,
imágenes, ejercicios….) articulados para generar competencias en quién
los utiliza, como respuesta a problemáticas de aprendizaje identificadas a
nivel regional, nacional o internacional
.4. Hot Pota toes:
Es una aplicación bastante útil para elaborar ejercicios para
nuestros alumnos, y poderlos poner a su disposición. Se trata de un
conjunto de seis herramientas para crear actividades que se pueden realizar
a través de navegadores (pensadlos usuarios de Moodle, que disponéis de
un módulo “Hot Pot”, para administrar los ejercicios elaborados con esa
herramienta), lo cual permite que una sola instalación sea accesible para
todos los alumnos. Esto significa, que no necesitaremos instalar la aplicación
en todos los equipos y, que sólo mediante una conexión a internet podrán
acceder a dicho módulo en nuestros cursos Moodle.
5. JClic:
Es un entorno para la creación, realización y evaluación de
actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma
Java. Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que
sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompe cabezas,
asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas.
6. LLAMS:
Es una herramienta opens urce para diseñar, gestionar y distribuir en línea
actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para que
los profesores o educadores de gestión de la actividad es posible ver lo lejos
5. que ha llegado cada estudiante en la secuencia de actividades que
constituyen la unidad y saber qué dificultades se presentan o cómo les
va.
7. Lim:
Se trata de un entorno para la creación de materiales educativos, formado
por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en
formato XML (libro) que defina las propiedades del libro y las páginas que lo
componen.
.8. Malted:
Es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de
unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el
alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas
tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la
enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del
currículo escolar Es uno de los pocos “creadores de contenidos” preparados
para trabajar de manera muy cómoda y, con la misma funcionalidad
que eXeLearning (el que para muchos es la herramienta de autor
por excelencia). Eso sí, en este caso no os libraréis de la necesidad de
utilizar algunas líneas de código para obtener un producto de altísima
calidad, y muy interactivo y modificable, para con pequeños cambios
adaptarlo a cualquier necesidad de aula. Se trata de una herramienta creada
por la Universidad de Nottingham para que, en principio, los docentes de la
misma pudieran producir su propio material interactivo de aprendizaje (lo que
común mente llamamos contenidos interactivos digitales, formados por
diferentes objetos de aprendizaje). En vista del éxito que tuvo entre su
profesorado, se optó por liberar una versión para que todo el mundo pudiera
usar esa herramienta integrada por múltiples herramientas open sauce.
8. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada
una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede
hacer en esta herramienta.
Definición:
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar
a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que
permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos
en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de
ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.
Importancia:
EXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de
ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y
pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutórales y libros
electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza
6. con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto,
hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un
producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes
abiertos (plataforma de tele formación).Describir cada una de sus
actividades. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con
eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto,
hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un
producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes
abiertos (plataforma de tele formación). Resaltas otras acciones que se
puede hacer en esta herramienta. Permite incluir imágenes, pero no es un
editor de imágenes como Photoshop o Gimp. Sonidos, pero deben estar
grabados previamente con otra aplicación. De espacios en blanco... embeber
elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios.
Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por
la University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti
Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de
colaboradores de todo el mundo.
Pasos a seguir
1.- Elabora un documento de word con los puntos anteriores
correspondientes a la unidad III. Teniendo en cuenta que en la primera
línea colocas el nombre de la universidad, en la segunda líneas le
pones el nombre de la asignatura y en la tercera línea el nombre suyo
y la matrícula. Y luego comienza a desarrollar el
trabajo, resaltado los títulos.
2.- Regístrate en SlideShare donde subirás el documento en línea, el
que has creado (pero si estás registrado sólo debes de entrar a
SlideShare y logiarte con tu usuario y contraseña)
13.- Clic aquí para registrarte en SlideShare.
4.- Clic aquí para al manual de SlideShare
Vídeo
5.- Cuando te registre puedes entrar normal con tu usuario y
contraseña. Sigue los pasos que te señala el vídeo para subir el
documento
6.- Busca el documento que creaste de la unidad III.
7.- Subir el documento a SlideShare
8.- Para enviarlo debes de COPIAR el link que se encuentra en el
botón que dice SHARE (compartir), cópialo por este espacio con
CTRL-V.