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Planificador de proyectos
1. DATOS DEL MAESTRO
1.1 Nombre y apellido del maestro
Dante de Jesús Figueroa Mosquera
Helga Mariana Castro Rivas
Lyda María Franco Ortiz
Luz Elena Jiménez Suescún
Luz Mila Valbuena
Tulia Couttin Lozano
1.2 Correo electrónico
danfigueroa301@gmail.com
helga_mariana@hotmail.com
lydamarfranco@hotmail.com
jimenezluzelena@gmail.com
luzdani1923@gmail.com
valenacho08@gmail.com
1.3 Nombre de la institución educativa
Nombre de la Institución Educativa y la sede
Institución Educativa Liceo Departamental – Sede Liceo
1.4 Dirección de la institución educativa
Carrera 37A No. 8-38
1.5 Ciudad
Santiago de Cali
1.6 Reseña del Contexto: Comuna 19, Estrato 4, el perfil del egresado,
una persona integral, con espíritu crítico, con capacidad de liderazgo,
resolución de conflictos, trabajo en equipo y con proyección social y
ambiental.
Se desarrollará en la Institución Educativa Liceo Departamental sede
Liceo, en el grado 8-7 jornada de la mañana, siendo el grupo muestra
que servirá de base para la aplicabilidad y evaluación del PROYECTO.
1.7 Georeferencia
https://www.google.es/maps/place/Institución+Educativa+Lic
eo+Departamental
2. FORMULACIÓN DEL PROYECTO
2.1 Nombre del proyecto
Utilización del tiempo libre a través de actividades lúdico-recreativas e
interactivas.
2.2 Resumen del proyecto
Este trabajo tiene como finalidad desarrollar diversas metodologías o
estrategias que le permitan al estudiante, comprender la importancia
epistemológica del tiempo libre a partir del contexto educativo, inmerso
en el marco de lo social y lo humanístico interactivo.
2.3 Áreas intervenidas con el proyecto
Ciencias naturales, Ciencias Sociales, Español y Literatura, Matemáticas
y Educación Física.
2.5 Tiempo necesario aproximado
8 semanas
3. PLANIFICACIÓN CURRICULAR
3.1 Estándares de Competencias
-Entiende el ejercicio físico como agente determinante y hábito diario,
para el mejoramiento de sus funciones orgánicas, corporales; diseña y
participa con agrado en actividades dirigidas para dinamizar, recuperar y
conservar el medio ambiente.
-Producción de actividades físicas según los conceptos determinados por
el movimiento, clasificándolos en locomotores y no locomotores
aplicándolos en labores de la vida cotidiana.
-Practica los fundamentos básicos de la educación física y utiliza
adecuadamente los escenarios e implementos deportivos, domésticos y
labores en general de la vida cotidiana y asume el viaje y la excursión
como formas solidaridad, de comunicación, de formación y de
socialización.
3.2 Contenidos curriculares abordados
- Juegos lúdicos y recreativos interactivos
- Juegos individuales y de conjunto interactivos
- Ejercitación a través del juego predeportivo, lúdico y recreativo
interactivos
- Desarrollo de la actividad física con la ecología interactiva
3.3 Indicadores de desempeño
- Reconozco que el tiempo libre incide en el desarrollo de mi
personalidad
- Selecciono actividades interactivas para la utilización adecuada de mi
tiempo libre
- Aplico los juegos y ejercicios interactivos en mi vida cotidiana
- Controlo y dosifico mis actividades interactivas con mi entorno
Lo que los estudiantes deberán ser capaces de hacer al finalizar la
actividad de aprendizaje
3.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el
proyecto-POC
¿Cómo asumir el tiempo libre de manera consciente?
¿Cómo se puede identificar y aplicar la teoría del movimiento a través
del juego?
¿Cuál es la diferencia entre ocio y utilización adecuada del tiempo libre?
4.
El estudiante debe poseer las habilidades básicas académicas y motoras
adecuadas para su edad.
5. MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS
5.1 Conocimiento Disciplinar
Valorar la importancia del juego articulado con las diferentes áreas del
conocimiento
¿Qué quiero que mis estudiantes aprendan?
5.2 Conocimiento Pedagógico
A través de actividades lúdicas-recreativas que permitan valorar y
aplicar los aprendizajes adquiridos en algunas áreas del conocimiento.
¿Cómo lo voy a enseñar?
5.3 Conocimiento Tecnológico
Recurso humano (corporeidad) y recursos tecnológicos como
implementos deportivos, didácticos, audiovisuales y software
educativos.
¿Qué Recursos y herramientas utilizo para innovar?
5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar
Se basará en el enfoque constructivista institucional, donde los
estudiantes podrán dar a conocer sus conocimientos adquiridos.
5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar
Se utilizarán algunas herramientas tecnológicas pertinentes para el
desarrollo de las actividades lúdico-tecnológico-recreativas.
5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico
Se utilizarán software educativos existentes en internet, donde se pueda
aplicar la adecuada utilización del tiempo libre como jclick, flash adobe
player, prezi, etc.

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  • 1. Planificador de proyectos 1. DATOS DEL MAESTRO 1.1 Nombre y apellido del maestro Dante de Jesús Figueroa Mosquera Helga Mariana Castro Rivas Lyda María Franco Ortiz Luz Elena Jiménez Suescún Luz Mila Valbuena Tulia Couttin Lozano 1.2 Correo electrónico danfigueroa301@gmail.com helga_mariana@hotmail.com lydamarfranco@hotmail.com jimenezluzelena@gmail.com luzdani1923@gmail.com valenacho08@gmail.com 1.3 Nombre de la institución educativa Nombre de la Institución Educativa y la sede Institución Educativa Liceo Departamental – Sede Liceo 1.4 Dirección de la institución educativa Carrera 37A No. 8-38 1.5 Ciudad Santiago de Cali 1.6 Reseña del Contexto: Comuna 19, Estrato 4, el perfil del egresado, una persona integral, con espíritu crítico, con capacidad de liderazgo, resolución de conflictos, trabajo en equipo y con proyección social y ambiental. Se desarrollará en la Institución Educativa Liceo Departamental sede Liceo, en el grado 8-7 jornada de la mañana, siendo el grupo muestra que servirá de base para la aplicabilidad y evaluación del PROYECTO.
  • 2. 1.7 Georeferencia https://www.google.es/maps/place/Institución+Educativa+Lic eo+Departamental 2. FORMULACIÓN DEL PROYECTO 2.1 Nombre del proyecto Utilización del tiempo libre a través de actividades lúdico-recreativas e interactivas. 2.2 Resumen del proyecto Este trabajo tiene como finalidad desarrollar diversas metodologías o estrategias que le permitan al estudiante, comprender la importancia epistemológica del tiempo libre a partir del contexto educativo, inmerso en el marco de lo social y lo humanístico interactivo. 2.3 Áreas intervenidas con el proyecto Ciencias naturales, Ciencias Sociales, Español y Literatura, Matemáticas y Educación Física. 2.5 Tiempo necesario aproximado 8 semanas 3. PLANIFICACIÓN CURRICULAR 3.1 Estándares de Competencias -Entiende el ejercicio físico como agente determinante y hábito diario, para el mejoramiento de sus funciones orgánicas, corporales; diseña y participa con agrado en actividades dirigidas para dinamizar, recuperar y conservar el medio ambiente. -Producción de actividades físicas según los conceptos determinados por el movimiento, clasificándolos en locomotores y no locomotores aplicándolos en labores de la vida cotidiana. -Practica los fundamentos básicos de la educación física y utiliza adecuadamente los escenarios e implementos deportivos, domésticos y labores en general de la vida cotidiana y asume el viaje y la excursión como formas solidaridad, de comunicación, de formación y de socialización.
  • 3. 3.2 Contenidos curriculares abordados - Juegos lúdicos y recreativos interactivos - Juegos individuales y de conjunto interactivos - Ejercitación a través del juego predeportivo, lúdico y recreativo interactivos - Desarrollo de la actividad física con la ecología interactiva 3.3 Indicadores de desempeño - Reconozco que el tiempo libre incide en el desarrollo de mi personalidad - Selecciono actividades interactivas para la utilización adecuada de mi tiempo libre - Aplico los juegos y ejercicios interactivos en mi vida cotidiana - Controlo y dosifico mis actividades interactivas con mi entorno Lo que los estudiantes deberán ser capaces de hacer al finalizar la actividad de aprendizaje 3.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto-POC ¿Cómo asumir el tiempo libre de manera consciente? ¿Cómo se puede identificar y aplicar la teoría del movimiento a través del juego? ¿Cuál es la diferencia entre ocio y utilización adecuada del tiempo libre? 4. El estudiante debe poseer las habilidades básicas académicas y motoras adecuadas para su edad. 5. MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS 5.1 Conocimiento Disciplinar Valorar la importancia del juego articulado con las diferentes áreas del conocimiento ¿Qué quiero que mis estudiantes aprendan? 5.2 Conocimiento Pedagógico
  • 4. A través de actividades lúdicas-recreativas que permitan valorar y aplicar los aprendizajes adquiridos en algunas áreas del conocimiento. ¿Cómo lo voy a enseñar? 5.3 Conocimiento Tecnológico Recurso humano (corporeidad) y recursos tecnológicos como implementos deportivos, didácticos, audiovisuales y software educativos. ¿Qué Recursos y herramientas utilizo para innovar? 5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar Se basará en el enfoque constructivista institucional, donde los estudiantes podrán dar a conocer sus conocimientos adquiridos. 5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar Se utilizarán algunas herramientas tecnológicas pertinentes para el desarrollo de las actividades lúdico-tecnológico-recreativas. 5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico Se utilizarán software educativos existentes en internet, donde se pueda aplicar la adecuada utilización del tiempo libre como jclick, flash adobe player, prezi, etc.