Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO
1.
2. La programación orientada a
objetos o POO (OOP según
sus siglas en inglés) es un paradigma de
programación que usa objetos y sus
interacciones, para diseñar aplicaciones y
programas de computadoras. Está basado en
varias técnicas, incluyendo herencia,
abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.
3. Clase
Es la descripción o definición de
un objeto; describe las
características de los objetos,
llamadas atributos o variables.
Ejemplo: la clase persona
(nombre, dni, etc).
4. Método
Son aquellas funciones que permite
efectuar el objeto y que nos rinden
algún tipo de servicio durante el
transcurso del programa. Determinan a
su vez como va a responder el objeto
cuando recibe un mensaje. Ejemplo
Calcular El Promedio.
5. Herencia
Mecanismo para compartir
automáticamente métodos y datos entre
clases, subclases y objetos.
Permite crear nuevas clases introduciendo
las variaciones con respecto a su clase
padre.
Sobrecarga
La sobrecarga consiste en poder
crear un mismo método tantas
veces como se quiera, pero han de
tener diferentes "lista de
argumentos", es decir, yo puedo
crear un método
6. Evento
Son aquellas acciones mediante las cuales
el objeto reconoce que se está
interactuando con él. De esta forma el
objeto se activa y responde al evento según
lo programado en su código.
Atributos
Características que aplican al objeto
solo en el caso en que él sea visible
en pantalla por el usuario; entonces
sus atributos son el aspecto que
refleja, tanto en color, tamaño,
posición, si está o no habilitado.
7. Mensajes
Una comunicación dirigida a un objeto,
que le ordena que ejecute uno de sus
métodos con ciertos parámetros
asociados al evento que lo generó.
8. ABSTRACCIÓN
Es el proceso de abstraer
lógicamente los datos y
procedimientos que están
relacionados dentro de una
misma clase.
9. ENCAPSULAMIENTO
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de
abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los
componentes del sistema. Algunos autores confunden este
concepto con el principio de ocultación, principalmente porque
se suelen emplear conjuntamente.
10. HERENCIA
Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada
uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y
operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo
tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas
declaradas en C. Los componentes registrados como "privados"
(private) también se heredan, pero como no pertenecen a la
clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden
ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así
para mantener hegemónico el ideal de OOP.
11. POLIMORFISMO
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos,
pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre
se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se
esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las
colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes
tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia
producirá el comportamiento correcto para el tipo real del
objeto referenciado.
12. MODULARIDAD
Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir
una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada
una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible
de la aplicación en sí y de las restantes partes.
13. Todo .NET Framework está basado en clases (u objetos). A diferencia de las versiones
anteriores de Visual Basic, la versión .NET de este lenguaje basa su funcionamiento casi
exclusivamente en las clases contenidas en .NET Framework, además casi sin ningún tipo de
limitación.
La POO es una evolución de la programación por procedimientos llamada también
estructurada. Se basaba en funciones y procedimientos y el código que controlaba el flujo
de las llamadas a estos. En Visual Basic, sobre todo en versiones anteriores se sigue
programando mucho así. A veces por desconocimiento y otras por "miedo" no se da el salto a
la POO, aunque un programador con experiencia en VB puede hacer magníficas aplicaciones
sin utilizar la POO (y sin aprovecharse de sus ventajas), y sobre todo, en un tiempo
relativamente reducido.
15. HERENCIA
"La herencia permite crear nuevas clases a partir de clases
existentes. La herencia puede simplificar el diseño de la
aplicación proporcionando una estructura de relaciones entre las
distintas clases. También admite la reutilización de código
porque sólo se debe codificar el comportamiento de clases
nuevas o distintas."
16. Encapsulación
"La encapsulación es la capacidad de contener y controlar el
acceso a un grupo de elementos asociados. Las clases
proporcionan una de las formas más comunes de encapsular
elementos."
17. Polimorfismo
"El polimorfismo se refiere a la posibilidad de definir
múltiples clases con funcionalidad diferente, pero con
métodos o propiedades denominados de forma idéntica, que
pueden utilizarse de manera intercambiable mediante código
cliente en tiempo de ejecución."