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La programación orientada a
objetos o POO (OOP según
sus siglas en inglés) es un paradigma de
programación que usa objetos y sus
interacciones, para diseñar aplicaciones y
programas de computadoras. Está basado en
varias técnicas, incluyendo herencia,
abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.
Clase
Es la descripción o definición de
un objeto; describe las
características de los objetos,
llamadas atributos o variables.
Ejemplo: la clase persona
(nombre, dni, etc).
Método
Son aquellas funciones que permite
efectuar el objeto y que nos rinden
algún tipo de servicio durante el
transcurso del programa. Determinan a
su vez como va a responder el objeto
cuando recibe un mensaje. Ejemplo
Calcular El Promedio.
Herencia
Mecanismo para compartir
automáticamente métodos y datos entre
clases, subclases y objetos.
Permite crear nuevas clases introduciendo
las variaciones con respecto a su clase
padre.
Sobrecarga
La sobrecarga consiste en poder
crear un mismo método tantas
veces como se quiera, pero han de
tener diferentes "lista de
argumentos", es decir, yo puedo
crear un método
Evento
Son aquellas acciones mediante las cuales
el objeto reconoce que se está
interactuando con él. De esta forma el
objeto se activa y responde al evento según
lo programado en su código.
Atributos
Características que aplican al objeto
solo en el caso en que él sea visible
en pantalla por el usuario; entonces
sus atributos son el aspecto que
refleja, tanto en color, tamaño,
posición, si está o no habilitado.
Mensajes
Una comunicación dirigida a un objeto,
que le ordena que ejecute uno de sus
métodos con ciertos parámetros
asociados al evento que lo generó.
ABSTRACCIÓN
Es el proceso de abstraer
lógicamente los datos y
procedimientos que están
relacionados dentro de una
misma clase.
ENCAPSULAMIENTO
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de
abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los
componentes del sistema. Algunos autores confunden este
concepto con el principio de ocultación, principalmente porque
se suelen emplear conjuntamente.
HERENCIA
Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada
uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y
operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo
tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas
declaradas en C. Los componentes registrados como "privados"
(private) también se heredan, pero como no pertenecen a la
clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden
ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así
para mantener hegemónico el ideal de OOP.
POLIMORFISMO
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos,
pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre
se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se
esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las
colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes
tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia
producirá el comportamiento correcto para el tipo real del
objeto referenciado.
MODULARIDAD
Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir
una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada
una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible
de la aplicación en sí y de las restantes partes.
Todo .NET Framework está basado en clases (u objetos). A diferencia de las versiones
anteriores de Visual Basic, la versión .NET de este lenguaje basa su funcionamiento casi
exclusivamente en las clases contenidas en .NET Framework, además casi sin ningún tipo de
limitación.
La POO es una evolución de la programación por procedimientos llamada también
estructurada. Se basaba en funciones y procedimientos y el código que controlaba el flujo
de las llamadas a estos. En Visual Basic, sobre todo en versiones anteriores se sigue
programando mucho así. A veces por desconocimiento y otras por "miedo" no se da el salto a
la POO, aunque un programador con experiencia en VB puede hacer magníficas aplicaciones
sin utilizar la POO (y sin aprovecharse de sus ventajas), y sobre todo, en un tiempo
relativamente reducido.
Herencia
Todos los lenguajes
basados en objetos,
deben cumplir estos tres
requisitos:
Encapsulación
Polimorfismo
HERENCIA
"La herencia permite crear nuevas clases a partir de clases
existentes. La herencia puede simplificar el diseño de la
aplicación proporcionando una estructura de relaciones entre las
distintas clases. También admite la reutilización de código
porque sólo se debe codificar el comportamiento de clases
nuevas o distintas."
Encapsulación
"La encapsulación es la capacidad de contener y controlar el
acceso a un grupo de elementos asociados. Las clases
proporcionan una de las formas más comunes de encapsular
elementos."
Polimorfismo
"El polimorfismo se refiere a la posibilidad de definir
múltiples clases con funcionalidad diferente, pero con
métodos o propiedades denominados de forma idéntica, que
pueden utilizarse de manera intercambiable mediante código
cliente en tiempo de ejecución."
Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO

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Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO

  • 1.
  • 2. La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas de computadoras. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.
  • 3. Clase Es la descripción o definición de un objeto; describe las características de los objetos, llamadas atributos o variables. Ejemplo: la clase persona (nombre, dni, etc).
  • 4. Método Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio durante el transcurso del programa. Determinan a su vez como va a responder el objeto cuando recibe un mensaje. Ejemplo Calcular El Promedio.
  • 5. Herencia Mecanismo para compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos. Permite crear nuevas clases introduciendo las variaciones con respecto a su clase padre. Sobrecarga La sobrecarga consiste en poder crear un mismo método tantas veces como se quiera, pero han de tener diferentes "lista de argumentos", es decir, yo puedo crear un método
  • 6. Evento Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está interactuando con él. De esta forma el objeto se activa y responde al evento según lo programado en su código. Atributos Características que aplican al objeto solo en el caso en que él sea visible en pantalla por el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto en color, tamaño, posición, si está o no habilitado.
  • 7. Mensajes Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
  • 8. ABSTRACCIÓN Es el proceso de abstraer lógicamente los datos y procedimientos que están relacionados dentro de una misma clase.
  • 9. ENCAPSULAMIENTO Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
  • 10. HERENCIA Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.
  • 11. POLIMORFISMO Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.
  • 12. MODULARIDAD Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
  • 13. Todo .NET Framework está basado en clases (u objetos). A diferencia de las versiones anteriores de Visual Basic, la versión .NET de este lenguaje basa su funcionamiento casi exclusivamente en las clases contenidas en .NET Framework, además casi sin ningún tipo de limitación. La POO es una evolución de la programación por procedimientos llamada también estructurada. Se basaba en funciones y procedimientos y el código que controlaba el flujo de las llamadas a estos. En Visual Basic, sobre todo en versiones anteriores se sigue programando mucho así. A veces por desconocimiento y otras por "miedo" no se da el salto a la POO, aunque un programador con experiencia en VB puede hacer magníficas aplicaciones sin utilizar la POO (y sin aprovecharse de sus ventajas), y sobre todo, en un tiempo relativamente reducido.
  • 14. Herencia Todos los lenguajes basados en objetos, deben cumplir estos tres requisitos: Encapsulación Polimorfismo
  • 15. HERENCIA "La herencia permite crear nuevas clases a partir de clases existentes. La herencia puede simplificar el diseño de la aplicación proporcionando una estructura de relaciones entre las distintas clases. También admite la reutilización de código porque sólo se debe codificar el comportamiento de clases nuevas o distintas."
  • 16. Encapsulación "La encapsulación es la capacidad de contener y controlar el acceso a un grupo de elementos asociados. Las clases proporcionan una de las formas más comunes de encapsular elementos."
  • 17. Polimorfismo "El polimorfismo se refiere a la posibilidad de definir múltiples clases con funcionalidad diferente, pero con métodos o propiedades denominados de forma idéntica, que pueden utilizarse de manera intercambiable mediante código cliente en tiempo de ejecución."