2. • Siendo un programa de la CBS inicia con la
tendencia de la telerrealidad.
• Este programa inaugura los contenidos de
video para la era de internet.
• Difunde la importancia de los secretos en
televisión
SURVIVOR 2004
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3. El denominado destripe.
• Se lo llamó así por la actividad de los fans para
despejar las incógnitas del programa antes
que los productores revelen lo sucedido.
SURVIVOR 2004
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4. • Los públicos dejan de ser pasivos y toman un
papel activo.
• Son generados espacios paralelos a la serie
• La producción y los anunciantes conviven en la
creación de un mundo alejado.
ASPECTOS DE CONVERGENCIA
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5. • Las audiencias pasan de ser informadas a
generadoras de información y cuestionadora
de la misma.
• La tensión pasa de los actos de teatralidad a
los comentarios web y la discusión en foros.
ASPECTOS DE CONVERGENCIA
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6. • Hibridación de medios de comunicación.
• Empoderamiento de los valores y acciones de
los actores, demostrado por foros de
tendencia.
ASPECTOS DE CONVERGENCIA
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7. COMUNIDADES DE CONOCIMIENTOS
VALLADAS
En el sitio Survivor Sucks surgieron diversos ‘grupos
de cerebro’ con 20 miembros y cientos de
participantes. Estos realizaban investigaciones en
sitios protegidos
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8. • Los miembros se
seleccionaban de manera
cuidadosa de acuerdo a
las capacidades e
historiales
• Dan datos sin especificar
de dónde proviene
• Los grupos de
conocimientos servían
para investigar ‘a puerta
cerrada’ y garantizar
precisión en los
hallazgos de los
diversos capítulos
CARACTERÍSTICA DE LOS GRUPOS
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9. SITIO: SURVIVOR SUCKS
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Creado exclusivamente para fanáticos
de Survivor. Intercambiaban
información secreta sobre los
competidores y posibles
características del programa
10. • Los fanáticos de Survivor no solo so atraídos por el
destripe (descubrimiento de episodios e
información oculta). También se unen a esta red
para opinar sobre los personajes favoritos. Algunos
inclusos crearon relatos. Fue el caso de Mario
Lanza, quien se inspiró y escribió tres temporadas
de episodios imaginarios
FICCIÓN - REALIDAD
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11. 2014 GRUPO 4 11
INFORMACIÓN CUESTIONADA
Todo lo realizado en la serie comienza a ser tomada
como mentira en función de teatralidad.
12. • * Se trata de una
competencia entre los
fans y los productores
EL DESTRIPE ES UN PROCESO QUE ENTRAÑA
RIVALIDAD
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13. • El desarrollo de Survivor
creo dos fracciones:
Se introdujeron en un
mundo de debates
filosóficos
* Los absolutistas:
calificaban a la
información como falsa
* Los relativistas:
sostenían que la memoria
era imprecisa
LOS BANDOS
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14. *La existencia de debates sobre la validez de la
información que realizaron los absolutistas y los
relativistas permitió llegar a un consenso y a un grado
en el que aceptaron la discrepancia.
Consenso
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15. • *La búsqueda de información llevó a los
productores a estar en las primeras páginas de
los diarios y se llamó este segmento «Gervase
X»
«Gervase X»
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16. • * La influencia del programa llegó a crear teorías
como la de Burnett. Él decía que Survivor era un
experimento psicológico para ver como
reaccionaba la gente a circunstancias extremas.
Teoría psiclógica
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17. * La interacción entre los fans y los concursantes en
los foros. Algunos con sus nombres otros con
nombres supuestos.
Los foros
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18. • El grupo aportaba con conocimiento compartido
que podía alimentar todo un repertorio de teorías
y especulaciones. Esta información la compartían
otros miembros del grupo, produciéndose un
proceso cooperativo.
LA INTELIGENCIA COLECTIVA Y EL
PARADIGMA DEL EXPERTO
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19. DE LA INTELIGENCIA COLECTIVA
De acuerdo a Peter Walsh los supuestos
tradicionales sobre la pericia y el conocimiento se
están derrumbando, o por lo menos transformando.
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20. Supone que cada persona
puede contribuir algo,
incluso sí solo se recorre a
ella, juntos sus cabezas
para hallar información
confidencial.
DEFINICIÓN
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21. • Se sostiene por el
proceso social de
adquisición de
conocimientos.
• No es solo descubrir
información sino
caminos para encontrar
el conocimiento general
• Sus descubrimientos
podian modificar el
rumbo de los actos.
• Se los denomina
aguafiestas por la
previsión de sucesos.
ASPECTOS DE LA INTELIGENCIA
COLECTIVA
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22. • Creación de debates
sobre el proceso de la
serie.
• Determinación de
ganadores.
• Inspección de los
escenarios
• Descubrimiento de
reglas establecidas.
• El conocimiento es ad
oc.
• Contribución
significativa.
EL IMPACTO DE LOS PARTICIPANTES
WEB
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23. • Todos tenían derecho a
saber o no saber nada.
• Se trataba de despertar
el detective que todos
llevan dentro.
• Los comentarios llegan
a crear discusión
pública
COMUNIDAD DE CONOCIMIENTO
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24. • Todos los recursos de
comunicación son
explotados para la
difusión de criterios.
• El destripe representa
una extensión de los
placeres inherentes a la
serie.
• Mark Burnett reconoce
que la audiencia puede
ser una amenaza.
• El internet y la
accesibilidad son
amenazas para este tipo
de programas
COMUNIDAD DE CONOCIMIENTO
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GRUPO 4
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25. • Estas comunidades son
esenciales para el
proceso de
convergencia popular.
• Siempre llegando a la
evaluación cooperativa
de los conocimientos.
COMUNIDAD DE CONOCIMIENTO
GRUPO 4
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26. Se caracterizan por
afiliación:
• Voluntaria
• Temporal
• Táctica
• Se crean y se disuelven
con relativa facilidad.
• Se perpetúan en
función de sus tareas.
• Poseen un propósito
definido.
CULTURA DE CONOCIMIENTO
EMERGENTE
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27. • Para SURVIVOR la
audiencia representó un
riesgo de
desenvolvimiento de
actos.
• Las comunidades de
conocimiento llegaban
incluso a ingresar a la
producción previendo
los sucesos y quitando
interés para las nuevas
audiencias.
CIERRE
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28. • Los niveles de
convergencia están
marcados por el
intervencionismo social
mediante las
herramientas
tecnológicas
• La tecnología deja de
ser un medio y se
convierte en un mundo
independiente con
reglas y acciones
determinadas por sus
habitantes.
CIERRE
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