Este documento presenta el programa analítico de la asignatura Computación Gráfica I que se imparte en la Universidad Tecnológica de Panamá. El resumen incluye la misión y visión de la universidad, la facultad, el departamento y la carrera a la que pertenece la asignatura. Además, describe los objetivos generales y específicos de la asignatura, los contenidos, estrategias de enseñanza y evaluación de aprendizaje. El objetivo principal es que los estudiantes adquieran las competencias para integrar elementos gr
1. UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PANAMÁ
FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS COMPUTACIONALES
DEPARTAMENTO DE COMPUTACIÓN Y SIMULACIÓN DE SISTEMAS
CARRERA DE LICENCIATURA EN INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN
PROGRAMA ANALÍTICO DE ASIGNATURA
1. IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA:
Denominación de la Asignatura: COMPUTACIÓN GRÁFICA I
Código: 8460 Semestre: I Año: 4
Tipo de Asignatura: NO FUNDAMENTAL Prerrequisitos: NO APLICAN Créditos: 3
Cantidad de Horas Teóricas: 2 Horas de Laboratorio: 3 Total de Horas prácticas: 4
Profesor Responsable de la elaboración del Programa: NICOLÁS A. SAMANIEGO F.
Fecha de aprobación del Programa: 15 DE JULIO DE 2010.
2. 2. MISIÓN Y VISIÓN DE LA UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PANAMÁ:
MISIÓN:
Formar y capacitar integralmente al más alto nivel recurso humano que genere, transforme, proyecte y transfiera
ciencia y tecnología para emprender e impulsar el desarrollo tecnológico, económico, social y cultural del país.
VISIÓN:
a) Mantiene una oferta académica permanentemente actualizada y con alto nivel de excelencia acorde a la
realidad nacional y las tendencias mundiales; fundamentada en conocimiento, en las habilidades, en las
actitudes y en los valores.
b) Posee y forma recurso humano íntegro, idóneo, motivado, consciente de sus deberes y derechos, con alto
grado de compromiso, con sentido de identidad y pertinencia y comprometido con el bienestar y el desarrollo
de la universidad y de la sociedad.
c) Posee instalaciones e infraestructura necesarias a nivel nacional, equipadas con los últimos adelantos
tecnológicos para cumplir con su Misión.
d) Cuenta con los mecanismos que permite lograr los recursos para hacerle frente a sus necesidades y para
promover el desarrollo científico y tecnológico.
e) Es la institución de educación superior tecnológica acreditada internacionalmente en sus actividades
sustantivas de docencia, investigación, extensión y administración.
f) Mantienen una estrecha y continua vinculación con los sectores económicos y con sus egresados.
g) Extiende el radio de influencia de su gestión hacia la comunidad a lo largo de la república, desempeñando un
papel relevante como Ente de desarrollo.
h) Cuenta con programas de investigación que aseguran la transformación adecuación, proyección y
transferencia de conocimiento en el campo de la ciencia y la tecnología.
3. 3. MISIÓN Y VISIÓN DE LA FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS COMPUTACIONALES
MISIÓN:
Formar y mantener actualizado recurso humano de la más alta calidad y confiabilidad, como ciudadano integral,
dotado de todas las capacidades y destrezas que requiera el mercado de las tecnologías de información y
comunicación (TIC’s), para contribuir al desarrollo de nuestro país.
VISIÓN:
a) Cuenta con infraestructuras propias modernas, que albergan a todos sus estudiantes de la Sede Panamá,
con aulas equipadas para el uso de tecnología audiovisual como apoyo al proceso enseñanza/aprendizaje.
b) Mantiene Laboratorios con equipo computacional de calidad, suficiente y apropiado para dar soporte a todas
las carreras y programas que se ofrecen.
c) Cuenta con cerca de un 60% de su personal docente de tiempo completo con títulos o estudios de
postgrados, maestrías y de doctorados.
d) Posee un recurso humano calificado en el dominio y uso de nuevas tecnologías (tecnología móvil, de
multimedios, otros).
e) Mantiene planes de estudios actualizados y acordes con el mercado nacional e internacional, lo cual
garantiza un profesional altamente calificado, competitivo y con un alto grado de autoestima.
f) Posee programas quinquenales de investigación formalmente definidos, que garantizan la proyección, la
pertinencia y transferencia de conocimiento entre universidades, la empresa privada, las entidades estatales,
en el campo de la tecnología de información y comunicación.
g) Posee alianzas estratégicas con los principales proveedores de hardware y software a nivel nacional e
internacional, que garantiza una constante capacitación e investigación de los docentes y estudiantes en el
área de tecnología de información y comunicación.
h) Cuenta con programas y servicios que ayudan al perfeccionamiento académico y de investigación de los
estudiantes de las diversas carreras que ofrece la Facultad.
4. 4. MISIÓN Y VISIÓN DE LA LICENCIATURA EN INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN:
MISIÓN:
La carrera de Ingeniería de Sistemas y Computación forma ingenieros capaces de contribuir al desarrollo
tecnológico del país, a través del estudio y formulación de propuestas para la solución de situaciones y
problemáticas que se presenten en diversos sectores productivos, vinculados al hardware, software y las
comunicaciones, de la sociedad nacional y regional; con un enfoque integrador del hombre, de la sociedad y de su
labor profesional, entendida ésta como servicio y generadora de cambio social, a través de la síntesis de los
saberes humanísticos, tecnológicos y científicos.
VISIÓN:
El Programa de Ingeniería de Sistemas y Computación es reconocida a nivel nacional como regional en el área de
su competencia mediante la conjugación de tres elementos esenciales: investigación, innovación y extensión a la
sociedad a través de:
a) La participación y creación de líneas de investigación e innovación que apunten al trabajo en tecnologías de
punta y al planteamiento de alternativas de solución a problemas de nuestro entorno.
b) Profesionales que sean altamente competitivos e influyentes en los sectores que produzcan o utilicen
tecnologías informáticas.
c) Un profesional preparado para plantear políticas, ejecutar planes y desarrollar proyectos que proveerán
soluciones en tecnologías de computación, comunicación, hardware, sistemas operativos y servo mecanismos.
d) La creación de empresas de desarrollo de tecnología de elementos de hardware y software.
5. 5. PERFIL DEL EGRESADO BASADO EN COMPETENCIAS:
a) Desarrolla proyectos de sistemas y computación que cumplan los requerimientos del mercado y los estándares de
calidad, de modo tal que satisfagan las políticas, planes y metas de las organizaciones de las empresas públicas y
privadas.
b) Aplica los conocimientos de las ciencias básicas de la ingeniería, la informática, y la computación al campo
profesional.
c) Analiza sistemas informáticos relacionados con intérpretes, traductores, gráficos por computadoras, sistemas
robóticos e inteligentes, prototipos de lenguajes formales y autómatas, sistemas digitales para ser utilizados en el
desarrollo de sistemas con aplicación específica de acuerdo a los estándares de la calidad de la especialidad.
d) Diseña sistemas relacionados con intérpretes, traductores, gráficos por computadoras, sistemas robóticos e
inteligentes, prototipos de lenguajes formales y autómatas, sistemas digitales para ser utilizados en el desarrollo
de sistemas con aplicación específica de acuerdo a los estándares de la calidad de la especialidad.
e) Desarrolla software de sistemas informáticos relacionados con intérpretes, traductores, gráficos por computadoras,
sistemas robóticos e inteligentes, prototipos de lenguajes formales y autómatas, sistemas digitales para ser
utilizados en el desarrollo de sistemas con aplicación específica de acuerdo a los estándares de la calidad de la
especialidad.
f) Administrar proyectos de investigación y desarrollo en el área de computación y sus aplicaciones.
6. 6. JUSTIFICACIÓN Y COMPETENCIAS:
JUSTIFICACIÓN: COMPETENCIAS BÁSICAS:
La computación gráfica es la máxima expresión visual de la
matemática en el contexto computacional. La abstracción de las 1. Comunicación verbal, escrita y lectura comprensiva.
funciones matemáticas se concretiza a través de algoritmos que 2. Creatividad e innovación.
hacen posible la programación de componentes importantes dentro 3. Capacidad de análisis y síntesis.
de las herramientas computacionales, como lo son opciones de 4. Manejo de funciones matemáticas y sus gráficas.
trazado de líneas, círculos y elipses; al igual que las alternativas de 5. Utilización adecuada de la lógica computacional.
pintar estas formas con diversidad de colores y darles diversas 6. Capacidad de programación de computadoras.
texturas.
Poder dotar a cualquier aplicación de estas facilidades es tarea
delicada, más aun cuando estas formas pueden tomar la apariencia
tridimensional y ser animadas, generándose videos con increíble
realismo.
Lograr que los estudiantes adquieran las competencias para manejar
la computación gráfica desde la perspectiva ingenieril es la meta
global de esta asignatura.
COMPETENCIAS GENÉRICAS: COMPETENCIAS TÉCNICAS:
1. Comprende los mecanismos, algoritmos y procesos
1. Trabajo en equipo. computacionales que generan los principales
2. Capacidad de investigación. elementos de la computación gráfica.
3. Responsabilidad (social, valores y ética). 2. Genera elementos gráficos es aplicaciones
4. Aplicación práctica de conocimientos teóricos. informáticas a partir de algoritmos con base
5. Desarrollo de la inteligencia espacial. matemática.
6. Selecciona la estructura de datos adecuada a la solución de 3. Integra a un sistema informático elementos gráficos
un problema. con eficiencia y efectividad.
4. Maneja adecuadamente diversas plataformas para el
desarrollo de sistemas gráficos.
5. Conoce y maneja diversas estrategias para la
generación de videos y animaciones 2D y 3D.
7. 7. DESCRIPCIÓN:
La asignatura Computación Gráfica I suministra los conocimientos necesarios para que el estudiante tenga la capacidad
de integrar elementos gráficos a diversas aplicaciones informáticas así como el diseño y construcción de rutinas que
despliegan elementos gráficos a partir de funciones matemáticas. Durante el desarrollo del curso se ponen en práctica
diversas estrategias vinculadas al desarrollo de aplicaciones gráficas, las cuales contemplan el estudio de los storyboard
y su concreción a través de medios digitales; de igual manera, se estudia el uso de procedimientos matemáticos en el
trazado de formas geométricas, generación de formas tridimensionales, texturas, sombras, luces y efectos especiales.
Se pone de manifiesto la importancia de la selección adecuada de las estructuras de datos que permiten el adecuado
funcionamiento de una estrategia automatizada de solución a un problema.
Durante el semestre el estudiante conoce y maneja entornos de desarrollo de diversa naturaleza, como los
programables, dentro de los cuales con la escritura de instrucciones y sobre un diseño previamente evaluado se
renderiza una imagen en 2D o 3D. También programa rutinas que automatizan los principales algoritmos de
discretización de elementos y figuras geométricas fundamentales. Finalmente, se estudian herramientas con entornos
gráficos, estos hacen un poco más simple el trabajo con gráficas.
El contenido del curso suministra al estudiante una puerta de entrada al fascinante mundo de la computación gráfica.
Suministrándole los conocimientos necesarios para su manejo eficiente y efectivo. Además de que le permite fortalecer
su capacidad investigativa con la experimentación en el desarrollo de proyectos innovadores, fomenta el trabajo en
equipo, la creatividad e ingenio al presentarse retos de diseño y construcción de elementos como gif animados,
animaciones e integración de efectos especiales en los ambientes gráficos.
El curso contempla el uso de herramientas gráficas populares en el mercado, tales como: POVRay, 3D Studio Max,
Cinema 4D, Maya, Blender o similares. Y para el desarrollo de rutinas de discretización se recomienda el uso del
lenguaje C.
8. ESTRUCTURA PROGRAMÁTICA
OBJETIVOS GENERALES DE LA ASIGNATURA / CURSO:
Estudiar alternativas de integración, eficiente y efectiva, de elementos gráficos a un sistema informático.
Introducir el uso adecuado de una plataforma para el desarrollo de sistemas gráficos.
Explicar los mecanismos, algoritmos y procesos computacionales que soportan la computación gráfica.
Desarrollar rutinas de discretización de elementos y figuras geométricas en un lenguaje de programación.
Utilizar las potencialidades de las herramientas gráficas en la construcción de sistemas gráficos.
TITULO DEL MÓDULO / UNIDAD: OBJETIVOS DEL MÓDULO / UNIDAD:
Conocer la evolución histórica de la computación gráfica a través de sus principales hitos.
Generalidades de la Computación Gráfica
Estudiar el funcionamiento de los principales componentes de hardware gráfico.
RESULTADOS DE
CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS TIEMPO EVALUACIÓN
APRENDIZAJES
Identificar los 1. Generalidades y evolución histórica. Técnicas Tablero blanco. 32 horas Formativa:
principales hitos en la 1.1. Definición y conceptos. expositivas. Marcadores. Discutir sobre la
evolución de la 1.2. Principales hitos en la evolución Demostraciones en Diapositivas. importancia de los hitos
computación gráfica. histórica de la computación gráfica. el Laboratorio. Animaciones. básicos en el desarrollo
Conocer el 2. Funcionamiento de dispositivos para el Aprendizaje basado Proyector. de la computación
funcionamiento de los manejo y despliegue gráfico. en problemas. Computadora. gráfica.
principales elementos 2.1. Monitores. Método de
de hardware para el 2.2. Impresoras. proyectos. Sumativa:
despliegue y manejo de 2.3. Escáneres. Técnica de la Exposición sobre el
gráficas por 2.4. Joysticks. demostración. funcionamiento de
computadora. 2.5. Teclados. Técnica de la elementos de hardware
2.6. Mouse. discusión. para el despliegue y
2.7. Formatos de archivos gráficos. control de elementos
gráficos.
Discusión sobre el aporte
de cada dispositivo al
desarrollo de la
computación gráfica.
9. OBJETIVOS GENERALES DE LA ASIGNATURA / CURSO:
Estudiar alternativas de integración, eficiente y efectiva, de elementos gráficos a un sistema informático.
Introducir el uso adecuado de una plataforma para el desarrollo de sistemas gráficos.
Explicar los mecanismos, algoritmos y procesos computacionales que soportan la computación gráfica.
Desarrollar rutinas de discretización de elementos y figuras geométricas en un lenguaje de programación.
Utilizar las potencialidades de las herramientas gráficas en la construcción de sistemas gráficos.
TITULO DEL MÓDULO / UNIDAD: OBJETIVOS DEL MÓDULO / UNIDAD:
Conocer y manejar los principales algoritmos de discretización de elementos geométricos básicos.
Manejo de elementos gráficos en entornos
Conocer y manejar algoritmos de relleno de figuras geométricas.
digitales.
Conocer y manejar las estrategias de transformación de figuras geométricas en entornos digitales.
RESULTADOS DE
CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS TIEMPO EVALUACIÓN
APRENDIZAJES
Comprender y aplicar 1. Algoritmos de discretización de líneas. Técnicas Tablero blanco. 32 horas Formativa:
los procesos 1.1. Algoritmo DDA. expositivas. Marcadores. Solucionar problemas de
computacionales que 1.2. Algoritmo de Bresenham Demostraciones en Diapositivas. discretización, relleno y
permiten el despliegue 2. Algoritmo de discretización de el Laboratorio. Animaciones. transformación.
de figuras geométricas circunferencias. Aprendizaje basado Proyector.
en el entorno 3. Algoritmo de discretización de elipses. en problemas. Computadora. Sumativa:
informático. 4. Algoritmo de relleno de figuras. Método de Lenguaje de Programación de los
Aplicar procesos 5. Métodos de transformación. proyectos. programación. algoritmos de
algorítmicos en el 5.1. Traslación. Técnica de la discretización, relleno y
relleno de figuras 5.2. Rotación. demostración. transformación.
geométricas. 5.3. Escalado. Técnica de la Explicación de los
Comprender y aplicar 5.4. Simetría y recorte. discusión. inconvenientes
los procesos 5.5. Sistema de coordenadas encontrados en la
matemáticos que homogéneas. programación de los
implementan las algoritmos y las
principales estrategias empleadas
transformaciones en un para su corrección.
ambiente gráfico.
10. OBJETIVOS GENERALES DE LA ASIGNATURA / CURSO:
Estudiar alternativas de integración, eficiente y efectiva, de elementos gráficos a un sistema informático.
Introducir el uso adecuado de una plataforma para el desarrollo de sistemas gráficos.
Explicar los mecanismos, algoritmos y procesos computacionales que soportan la computación gráfica.
Desarrollar rutinas de discretización de elementos y figuras geométricas en un lenguaje de programación.
Utilizar las potencialidades de las herramientas gráficas en la construcción de sistemas gráficos.
TITULO DEL MÓDULO / UNIDAD: OBJETIVOS DEL MÓDULO / UNIDAD:
Manejar las instrucciones fundamentales para el desarrollo de entornos gráficos con POVRay.
POVRay
Desarrollar elementos gráficos 3D con la programación POVRay.
RESULTADOS DE
CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS TIEMPO EVALUACIÒN
APRENDIZAJES
Utilizar adecuadamente 1. Introducción a POVRay. Técnicas Tablero blanco. 16 horas Formativa:
los tres principales 1.1. Sistema de coordenadas. expositivas. Marcadores. Explicar el rol de las tres
elementos de POVRay 1.2. Archivos Include. Demostraciones en Diapositivas. acciones básicas en todo
que permiten la 1.3. Cámara. el Laboratorio. Animaciones. programa POVRay.
generación de 1.4. Descripción de objetos. Aprendizaje basado Proyector. Diseño de un escenario
imágenes. 1.5. Texturas en problemas. Computadora. sencillo utilizando un
Desarrollar escenas a 1.6. Fuentes de luz. Método de Herramienta plano, una forma básica
partir de las primitivas 2. Formas básicas. proyectos. gráfica POVRay. e iluminación.
fundamentales. 2.1. Cajas y planos Técnica de la
Construir objetos 2.2. Conos y Cilindros. demostración. Sumativa:
tridimensionales 2.3. Toroides Técnica de la Construcción de una
complejos mediante 3. Operaciones binarias. discusión. imagen 3D que se
operaciones binarias. 3.1. Unión. aproxime a la imagen
Utilizar eficientemente 3.2. Intersección. real.
las características 3.3. Diferencia. Explicación de las
avanzadas de la 3.4. Merge. estrategias empleadas
herramienta de 4. Fuentes de luz. en la construcción de la
generación gráfica. 5. Usos de la cámara. imagen.
6. Transformaciones. Desarrollo de los
7. Formas basadas en splines. laboratorios.
8. Opciones avanzadas para texturas.
9. Efectos atmosféricos.
10. Creando animaciones.
11. OBJETIVOS GENERALES DE LA ASIGNATURA / CURSO:
Estudiar alternativas de integración, eficiente y efectiva, de elementos gráficos a un sistema informático.
Introducir el uso adecuado de una plataforma para el desarrollo de sistemas gráficos.
Explicar los mecanismos, algoritmos y procesos computacionales que soportan la computación gráfica.
Utilizar las potencialidades de las herramientas gráficas en la construcción de sistemas gráficos.
TITULO DEL MÓDULO / UNIDAD: OBJETIVOS DEL MÓDULO / UNIDAD:
Herramientas de construcción y generación de Manejar el entorno de trabajo de la aplicación.
imágenes con entorno gráfico. Desarrollar elementos gráficos 3D mediante el uso de una herramienta con entorno gráfico.
RESULTADOS DE
CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS TIEMPO EVALUACIÒN
APRENDIZAJES
Utilizar adecuadamente 1. Introducción a la herramienta. Técnicas Tablero blanco. 16 horas Formativa:
el entorno de trabajo de 1.1. Secciones del área de trabajo. expositivas. Marcadores. Demostrar conocimiento
una herramienta de 1.2. Vistas. Demostraciones en Diapositivas. del entorno de trabajo de
generación de 1.3. Paleta de objetos y herramientas. el Laboratorio. Animaciones. la herramienta.
imágenes con ambiente 1.4. Transformaciones. Aprendizaje basado Proyector. Diseño de un escenario
gráfico. 1.4.1. Traslación. en problemas. Computadora. sencillo con luz
Desarrollar escenas 3D 1.4.2. Rotación Método de Herramienta ambiental.
a partir de las primitivas 1.4.3. Escalados. proyectos. gráfica (3D Studio
fundamentales. 2. Formas básicas. Técnica de la Max, Cinema 4D, Sumativa:
Aplicar iluminación, 3. Operaciones binarias. demostración. Maya, Blender). Construcción de una
color, textura y 4. Fuentes de luz. Técnica de la imagen 3D que se
materiales a los objetos 4.1. Omni. discusión. aproxime a la imagen
modelados. 4.2. Objetivo. real.
4.3. Spot light. Explicación de las
5. Tipos de cámaras. estrategias empleadas
6. Formas basadas en splines. en la construcción de la
7. Materiales y texturas. imagen.
8. Efectos especiales aplicados a los Desarrollo de los
objetos. laboratorios.
9. Efectos atmosféricos.
10. Creando animaciones.
12. CRITERIOS Y PORCENTAJES DE EVALUACIÓN
CRITERIOS DE EVALUACIÓN PORCENTAJE
Asistencia y Participación en Clases 5
Trabajo Diario en Laboratorios 20
Presentación de Trabajos de Investigación 10
Asignaciones Prácticas 10
Evaluación de los aprendizajes 20
Semestral 35
Total: .n 100%
8. MÉTODO DE EVALUACIÓN
Se realiza una evaluación basándose en los siguientes parámetros:
Es obligatoria la asistencia a clase y la participación activa del estudiante en las actividades de enseñanza
aprendizaje.
Se evalúa de forma continua, gracias a que el portafolio permite obtener información sobre el actuar del estudiante
fuera de las sesiones de clase y laboratorio. Fundamental la consideración de los plazos indicados para la entrega,
discusión y defensa de las asignaciones individuales o en grupos.
Se podrá además valorar la exposición de trabajos en clase así como otras actividades que puedan sugerirse durante
el curso para demostrar la adquisición de las competencias propias del curso.
Se podrán realizar pruebas escritas sobre los contenidos de la materia en caso de que los procedimientos anteriores
no puedan ser aplicados o si se estima oportuno, en adición a la colocación de la evaluación semestral de los
aprendizajes que de acuerdo al estatuto es obligatoria en alguna modalidad válida según el contexto del curso.
13. 9. MÉTODO DOCENTE SUGERIDO
En el presente apartado se procede a exponer de manera más detallada los contenidos que se impartirán en el programa
sintético, la bibliografía que se utilizará en la preparación de cada tema y que el alumno deberá consultar y utilizar para la
ampliación de los contenidos y/o la realización de trabajos.
TÉCNICA DIDÁCTICA:
Sesiones teóricas / expositivas / magistrales de carácter presencial para la presentación de los contenidos teóricos de la
asignatura y fundamentos básicos para el desarrollo adecuado del resto de actividades formativas. Cubre las competencias
específicas de conocimiento.
Sesiones Prácticas, organizadas en distintos grupos de trabajo con un número de alumnos adecuado para poder desarrollar
y aplicar a situaciones concretas los fundamentos y conceptos básicos presentados en las Sesiones Teóricas. Cubre las
competencias específicas de habilidad. Las sesiones Prácticas se desarrollarán en la forma de:
– Discusión y resolución de casos prácticos.
– Presentación y defensa de trabajos y supuestos.
– Seminarios específicos de aplicación de contenidos.
– Sesiones de aplicación de herramientas informáticas.
– Aplicación de metodologías de análisis.
Sesiones de tutorización y seguimiento personalizado del alumno que permita su orientación en el desarrollo de la
asignatura y en la preparación de los trabajos personales que le fueran solicitados. Cubre todas las competencias. Las
sesiones de tutorización se desarrollarán de la siguiente forma:
– Tutorías clases teóricas en aula.
– Tutorías clases prácticas.
– Trabajos académicos dirigidos.
Trabajo del alumno ligado a las sesiones teóricas/prácticas/tutorización de carácter no presencial. Se evalúa con el desarrollo
del portafolio. Cubre todas las competencias Este trabajo se desarrollará en la forma de:
– Lectura de documentación/material de la asignatura.
14. – Búsqueda y lectura de documentación complementaria.
– Acceso y consulta a fuentes que recopilen información del curso.
– Realización de trabajos individuales y en grupo.
– Resolución de casos prácticos y ejercicios.
– Trabajo del alumno vinculado a la preparación y realización del examen de la asignatura.
A continuación, desarrollaremos las técnicas docentes que se utilizarán para cada tipología de actividad a desarrollar con el
alumno, seleccionadas de acuerdo al diagnostico previo de la situación (perfil de los alumnos y recursos disponibles) y al
número de estudiantes con los que se interactuara en cada una de ella.
PRESENTACIÓN DE LA ASIGNATURA:
La primera clase se destinará a la presentación de la asignatura, poniendo a disposición de los alumnos todo el programa
previamente sintetizado.
Además, el temario de la asignatura se proporcionará totalmente desarrollado al alumno a través de distintos formatos y canales: (i)
electrónicamente, en la plataforma oficial de la UTP y (ii) en papel, en la reproductora. Para los casos prácticos, se proporcionará el
enunciado y la rúbrica con el fin de que los alumnos procedan a su resolución, pudiendo esperar a la clase práctica o recurr ir a
diversos manuales para aclarar las dudas que puedan surgirles.
Respecto al trabajo autónomo a realizar por el estudiante, se les entregarán los problemas o situaciones correspondientes,
indicándoles las fuentes de consulta y el procedimiento que deben seguir para su resolución y las rúbricas de evaluación y
presentación.
Asimismo, se les comentará el sistema de evaluación y la estructura organizativa de las clases presenciales, las cuales estarán
orientadas a que el alumno acuda a ellas con unos conocimientos previos acerca del tema a tratar o de los supuestos a resolver en
ella.
CLASES TEÓRICAS:
El método docente empleado en las clases teóricas se fundamentara en la Técnica Expositiva cuya finalidad es facilitar la
información a los alumnos, promover la comprensión de conocimientos y estimular su motivación. La aplicación de esta técnica
viene determinada por el elevado número de alumnos que asistirán a las mismas, aproximadamente 35 por grupo.
15. Se corresponderán con sesiones explicativas basadas en esquemas y resúmenes que permitan reducir el tiempo de exposición.
Asimismo, con el fin de generar un mayor dinamismo, en determinadas sesiones se introducirán (a) debates con el fin de que el
alumno desarrolle aspectos metacognitivos como es la reflexión o el intercambio de puntos de vista y conocimientos; (b) la
realización de evaluaciones formativas que consistirán en responder preguntas sobre los indicadores básicos del contenido y las
competencias; o (c) en los minutos finales de las clase, se aplicarán herramientas orientadas a evaluar el nivel de atención prestado
por el alumno como son el One Minute Paper, el One Sentence Summary y el Directed Paraphrasing donde el estudiante debe
destacar los puntos principales que han sido tratados en un minuto de tiempo, una frase o un párrafo.
Estos métodos y técnicas permitirán corregir las debilidades asignadas a las clases teóricas como son: la pasividad y falta de
participación del estudiante; la reflexión sobre el aprendizaje; el diferente ritmo docente/estudiante; el desinterés del alumnado por la
búsqueda de información; y la ausencia de responsabilidad del estudiante sobre su propio proceso de formación.
CLASES PRÁCTICAS:
Se orientarán a guiar al alumno en la aplicación de los conocimientos adquiridos, lo que generará el desarrollo de las competencias
relacionadas con una futura actividad profesional. En estas clases de unos 25 a 30 alumnos, principalmente, se resolverán las
dudas que les hayan surgido en el proceso de resolución de supuestos o problemas. Para ello, la mecánica empleada se
fundamentará en la resolución de problemas a partir de las propuestas individualizadas de los alumnos, los cuales, de forma p revia
y autónomamente, habrán aplicado los conceptos teóricos a la práctica. Debemos tener en cuenta que en informática, en general, y
en inteligencia artificial, en particular, no es suficiente hacer, “sino saber porqué se hace y como se podría hacer en circunstancias
diferentes o similares”.
Esta estructuración permitirá, desde el punto de vista del estudiante, realizar un ejercicio de reflexión e indagación que le permitirá
desarrollar una nueva comprensión de algo, la cual, a su vez, le permitirá establecer una nueva referencia frente a futuras
decisiones o acciones; desde el punto de vista del profesorado, comprobar si los estudiantes han comprendido los conceptos
básicos y, en caso contrario, profundizar en aquellas cuestiones que demanden mayores explicaciones.
TUTORÍAS GRUPALES:
Como consecuencia del volumen de alumnos en nuestra especialidad, las tutorías se han concebido de carácter grupal, entre 5 y 10
estudiantes. Estas tutorías están destinadas a orientar y evaluar el trabajo autónomo de los alumnos relacionados con determinados
conocimientos básicos de la profesión.
16. Basados en la metodología adoptada – aprendizaje autónomo, el alumno debe resolver problemas asociados a situaciones reales
que le permitirán adquirir distintas destrezas, además de habilidades relacionadas con la resolución creativa de problemas no
estructurados en situaciones desconocidas, proponiendo y eligiendo entre diferentes alternativas mediante el pensamiento lógico
abstracto. Además, le proporciona medios para desarrollar determinados conocimientos y habilidades sobre la complejidad del
ámbito profesional lo que, posteriormente, le facilitara el acceso al mundo laboral.
10. SOPORTES RECOMENDADOS EN EL AULA
Material del instructor.
Bibliografía.
Internet.
Tablero blanco
Marcadores.
Medios audiovisuales
Equipos informáticos
Herramientas informáticas.
11. SOPORTES RECOMENDADOS EN EL LABORATORIO
En las sesiones de laboratorios, se hará uso de herramientas como: POVRay y herramientas para la generación de imágenes como: 3D
Studio Max, Cinema 4D, Maya, Blender o similares para ilustrar los conceptos, componentes, etapas y la construcción de imágenes 3D.
12. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Donald Hearn, M. Pauline Baker. Gráficos por Computadora con OpenGL. Prentice – Hall. Madrid – España
2006. III Edición. 918 páginas.
MEDIA active. El gran libro de 3D Max 2009. Primera Edición, septiembre 2008. Alfaomega Grupo Editor, S.A.
812 páginas.
MEDIA active. El gran libro de 3D Max 2010. Primera Edición, febrero 2010. Alfaomega Grupo Editor, S.A. 888
páginas.
Bousquet, Michele. Trucos con 3D Max 2009. Primera Edición, noviembre 2008. Alfaomega Grupo Editor, S.A.
232 páginas.
Manuales en internet de las herramientas de software.