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Materia: Computación VI
Maestra: Francisco Zamora
Título: Herramientas Digitales Para La Educación
Nombre: Mayra Elizabeth de Haro Hernández
Grupo: 3°C No. Lista: 5
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA
LA EDUCACIÓN
Son todos aquellos software o
programas intangibles que se
encuentran en las computadoras o
dispositivos donde realizamos todo tipo
de actividades.
VENTAJAS:
 Nos pueden ayudar a interactuar más
con la tecnología de hoy en día.
 Nos ayuda a comunicarnos y hacer
cosas por medio de ella.
EJEMPLOS:
 CMS (Content Management System): Sistema de gestión
de contenido; plataforma ideal para crear y administrar
contenido digital.
 Blogs: Pueden competir con una web
profesional, herramientas como estadísticas, inserción de
imágenes, sonidos y video.
 Imágenes
 Wikis: Espacio en la red donde se puede compartir el
trabajo y las ideas, imágenes y enlaces, videos y medios de
comunicación.
POTENCIAL EDUCATIVO DE VIDEOJUEGOS
Los videojuegos ofrecen experiencias
potencialmente educativas al permitir:
 Adquirir nuevos conocimientos.
 Poner en práctica conocimientos
conceptuales, procedimentales y actitudinales.
 Desarrollar habilidades psicomotrices, así
como la coordinación mano-vista.
 Desarrollar habilidades de pensamiento
crítico, estrategia y toma de decisiones.
 Adquirir habilidades relacionadas con el
mundo digital.
 Desarrollar actitudes de superación y
autoestima.
 Aprender a compartir y colaborar con el otro.
 Potenciar la fantasía, la imaginación y la
creatividad.
COLOREAR
http://www.juegaspeque.com/Juegos-Colorear-1.html
CRUCIGRAMAS EDUCATIVOS
http://www.estudiargratis.com.ar/crucigramas/gratis.htm
JUEGOS DE ATENCIÓN (LABERINTOS)
http://www.cuadernosdigitalesvindel.com/juegos/laberintos.php

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Herramientas digitales educación

  • 1. Materia: Computación VI Maestra: Francisco Zamora Título: Herramientas Digitales Para La Educación Nombre: Mayra Elizabeth de Haro Hernández Grupo: 3°C No. Lista: 5
  • 2. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos donde realizamos todo tipo de actividades.
  • 3. VENTAJAS:  Nos pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día.  Nos ayuda a comunicarnos y hacer cosas por medio de ella.
  • 4. EJEMPLOS:  CMS (Content Management System): Sistema de gestión de contenido; plataforma ideal para crear y administrar contenido digital.  Blogs: Pueden competir con una web profesional, herramientas como estadísticas, inserción de imágenes, sonidos y video.  Imágenes  Wikis: Espacio en la red donde se puede compartir el trabajo y las ideas, imágenes y enlaces, videos y medios de comunicación.
  • 5. POTENCIAL EDUCATIVO DE VIDEOJUEGOS Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:  Adquirir nuevos conocimientos.  Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.  Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
  • 6.  Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.  Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.  Desarrollar actitudes de superación y autoestima.  Aprender a compartir y colaborar con el otro.  Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
  • 9. JUEGOS DE ATENCIÓN (LABERINTOS) http://www.cuadernosdigitalesvindel.com/juegos/laberintos.php