1. Human-Computer Interaction (HCI), consiste en el
estudio, planificación y diseño de la interacción
entre las personas ( usuarios ) y las computadoras. Se
considera a menudo como la intersección de las
ciencias de la computación , ciencias de la
conducta , el diseño y varios otros campos de
estudio . El término fue acuñado por Card, Moran y
Newell en su libro germinal, "La Psicología de la
Interacción Persona-Ordenador". El término indica
que, a diferencia de otras herramientas con sólo un
uso limitado (por ejemplo, un martillo, útil para clavar
clavos, pero no mucho más), un equipo tiene
muchos affordances para su uso y esto se lleva a
cabo en una especie de composición abierta de
diálogo entre el usuario y el ordenador.
2. Un objetivo básico de la HCI es mejorar
las interacciones entre los usuarios y
equipos mediante la fabricación de
computadoras más útil y receptiva a las
necesidades del Human-Computer
Interaction (HCI), consiste en el
estudio, planificación y diseño de la
interacción entre las personas ( usuarios )
y las computadoras
3. 1.Garment está desarrollando
con cuerpo inteligente
prendas - para ser usados
por los bomberos y los
gusta - que monitorean y
transmitir la ubicación y
las señales vitales de su portador
(tales como la temperatura del cuerpo
y el latido del corazón)
4. 2.En la visión de Vodafone de la
futuros músicos, los jóvenes
será capaz de crear música
con amigos en lugares remotos
lugares, todo o siguiente
la creación de una partitura musical
juntos. Una envolvente
pantalla muestra las imágenes de vídeo
de amigos y muestra los
Resultado digital
5. 3.Es un tablero interactivo
lo que permite a dos manos
interacción con los digitales
objetos tales como fotografías,
archivos de música, juegos y
mapas. Estos tipos de
superficies interactivas
fomentar la colaboración,
compromiso creativo.
6. 4.Dispositivo:
un anillo usado por eléctrica
jugadores de la guitarra que utiliza
sensores de movimiento y un
transmisor inalámbrico de
crear diferentes tipos de
efectos de sonido de varios
gestos con las manos.
7. 5. Siendo
interpretado por el abuelo.
Una cámara en el televisor
proyecta su imagen en
a la pantalla de reproducción,
lo que le permite
interactuar con el juego
utilizando los movimientos del brazo
y los gestos.
8. En los últimos cinco años han
visto una explosión en el
número de audífonos digitales
SIDA en el mercado. ellos
son un buen ejemplo de
Wearable Computing y de
la tendencia hacia la íntima,
incrustado tecnología.
9. Webcam inalámbrica
conectado a Internet.
Se pasea alrededor de la casa
proporcionando un audio y
enlace de vídeo para mantener un ojo
en la familia o los animales domésticos cuando
usted está fuera.
10. Desarrollado por el Estudio
subTela en el Hexagrama
Instituto, Montreal, Canadá.
Sincronización de estos dos chalecos de
'cuando los usuarios tienen
manos, y el mensaje
se desplaza desde la parte posterior de
una persona a otra.