2. ¿Desconcierto ante el cambio?
• Al hablar de comunicación: referencia a fenómenos
antiguos a través de formas de pensar viejas
• Y se habla de nuevos fenómenos, pero no se explican
bien
• Sin embargo, hay cambios evidentes en:
– El sistema de medios (lectoescrito, audiovisual, soportes
separados)
– La forma de participar en ese sistema (actores en sus roles)
– El carácter lineal de la comunicación, los usuarios pasivos
– La interpretación de ese sistema (cómo es, cómo puede y
debe ser), la forma de estudiarlo
– En definitiva, en el modelo instituido
3. Algo ha cambiado
• El sistema de medios
(digitalización, multimedia, convergencia de
lenguajes, formatos y soportes, etc.)
• El modelo de comunicación: lineal vs. circular (el AV 2.0)
• Los actores y sus roles (prosumer, crossumer)
• Las formas de pensar la comunicación (Modernidad vs.
Postmodernidad)
• En el fondo:
– Los usuarios y sus contextos
– Los actores económicos –la industria- (operadores de TV y
teleco, productores, anunciantes, agregadores de contenido+
fabricantes de dispositivos, creadores de software, buscadores y
redes sociales): todos, con pretensiones de actuación universal
– La tecnología
4. Comunicación de Comunicación en
masas (Viejos red (Nuevos
medios) medios)
Tecnología analógica Tecnología digital
Difusión: regadera Reticularidad
Secuencialidad contenidos Hipertextualidad
Monomedia Multimedia
Rol pasivo receptor (sólo Interactividad
competencia (también, competencia
interpretativa) expresiva)
Convergencia (contenidos
en soportes) y
transmedialidad
(contenidos para diferentes
soportes)
5. Nuevas formas de comunicación vs.
tradicionales: rasgos distintivos
• Transformación tecnológica (digitalización)
• Configuración muchos-a-muchos
(reticularidad)
• Estructuras textuales no secuenciales
(hipertextualidad)
• Convergencia de medios y lenguajes
(multimedialidad)
• Participación activa de los usuarios
(interactividad)
6. Viejos medios frente a nuevos medios
Viejos medios Nuevos medios
•Tecnología analógica •Tecnología digital
•Difusión uno-a-muchos •Reticularidad (muchos-a-muchos)
•Secuencialidad •Hipertextualidad
•Monomedialidad •Multimedialidad (convergencia de
•Mayor pasividad (usuario activo) imágenes, sonidos, textos en soporte/ y
de medios en soporte hibridaciones
entre lenguajes y medios)
•Interactividad (sujeto-sujeto:sistemas que
aumentan la interconexión entre usuarios y las
posibilidades de controlar la forma cultural –exchange
e interplay-/ sujeto-dispositivo tecnológico:
entornos inmersivos donde el sujeto forma para de un
sistema mayor)prosumer
8. Usuarios o espectadores
• De modelo “medios de masas” (“era broadcast”: institucionalizados,
profesionalizados, vinculados a modelo de negocio y poder) a “medios
personales”/(ahora confluyen en canales –internet, móviles-)
• Conexión permanente (anyone, anytime, anywhere), multisoporte,
multiplataforma
• El poder simbólico o cultural:
– Va y viene en lo económico : empaquetar cultura popular- apropiaciones-
empaquetar la creatividad cotidiana/ el copyright y la industria cultural
(fijar en soporte, pagar por frución)
– Papel activo del usuario (quiebra del poder emisor): distanciamiento
crítico- saber hacer (competencias)- busca elementos simbólicos- apropia
y usa (implica imaginación)- crea contenidos- comparte- descarga
(quiebra del poder económico)/ prosumer
– Antiguas competencias interpretativas, siempre completadas son la
imaginación/ más recientes y crecientes competencias expresivas
9. Cambios en las prácticas culturales
• ¿Qué son las prácticas culturales?
– Hábitos o prácticas recurrentes cultivas por individuos a lo largo del tiempo y
propagadas dentro de una determinada colectividad
– Actividades específicas que se realizan dentro de un campo cultural determinado –
artístico, académico, religioso, deportivo, comunicativo,…-
• Agenda electrónica, SMS (¿dónde estás?), Google, Series
Yonkis, Rojadirecta, deporte con Wii, chatear con webcam…
(internet, portátiles, móviles y otras máquinas): nuevos medios, para los
modalidades renovadas de la tragicomedia humana
• Algún rasgo:
– Multitarea (en especial, varias pantallas al tiempo)(mientras ven TV, 66% usan móvil, 58%
online/ ¡también cerveza!)(no crece mucho el nº de horas de consumo- sí posibilidad de
consumos simultáneos: hacer contenidos que capten esa atención)
– Crossmedia
• USA: jóvenes 22 años: dedicado 5000 h a videojuegos, enviado 250000 emails, decenas
miles SMS, 10000 h de móvil, 35000 navegando en red
10. “4 pantallas”
• Cambios en patrones visionado del AV (TV sigue como “medio
rey”, pero también se ve AV en otros soportes)
• La TV, reinventándose (TV 2.0 –internet-, TV en bolsillo)
• Hogar: home media center (salón)/ habitaciones
(móvil, ordenador, consola)
• Multilocalización (contextos móviles)→ pantallas móviles
(portabilidad de los contenidos hacia diferentes pantallas)
• (usos estáticos y dinámicos)/ (síncronos, asíncronos)
11. O la “pantallasfera”
• Pantalla
global, omnipresente, multiforme, planetaria, multime
diática: una mutación cultural
• Ordenador, consolas videojuegos, internet, teléfono
móvil (y otros aparatos personales y
portátiles), cámaras digitales, GPS, pantallas gigantes
para emisiones públicas (estadios, política, iglesias)
• Domóticas, médicas (escáner, ecografía …), plasma en
medios transporte, tablones informativos, realidad
virtual y aumentada, terminales
(bancos, reservas, consultas …), de ambientación, de
expresión (artística, comunicativa)
12. Cambia la experiencia televisiva
• Ver la tele: familiar, colectiva (toda la nación) y más bien pasiva (medio de
flujo)/ dispositivo tecnológico/ formas narrativas
• Hoy: más independiente, personalizada, activa: se ven contenidos
audiovisuales, pero no sólo en la TV (y además
comparten, modifican, subtitulan, crean)/ (ver la TV en ordenador –
descargas, DVD-; Opá, Zapatero, YouTube; MMS, webcam y otros/
contenidos en el bolsillo: móvil, mp4))
• + de 30% adultos ven contenidos TV en otros soportes/España: en
jóvenes, desciende el nº de horas de consumo TV convencional
• Vincent Cerf: momento iPod de TV: los únicos directos:
informativos, deportes, emergencias/ resto: asíncrono, bajo demanda
(sitcoms y dramas): veo lo que quiero, cuando y donde quiero (controlo la
experiencia televisiva)
• Lealtad a los contenidos, no a las cadenas ni a los aparatos receptores (la
“mejor pantalla” disponible para el contenido que quiero ver)
13. El consumo transmedia
Consumo transmedia= seguimiento, circulación y conversación alrededor de contenidos a través de
diversas pantallas y soportes.
• Los consumidores no se quedan “atados” a una pantalla, sino que saltan entre varias de ellas
(tv, portátil, móvil..), viendo tanto en broadcast televisivo como en acceso online.
• Todo vale para los consumidores: el consumo de una serie o programa se da de hecho a través de
varias pantallas. No se renuncia a la televisión convencional por tener acceso online, sino que
coexisten los consumos en los diferentes soportes y pantallas. Cada pantalla tiene su valor y su
momento.
• Se busca activamente aquellos contenidos que obtienen relevancia, construyéndose un modelo
ideal en el que puede accederse a ellos en el momento en que se requiere.
• En esta situación, los usuarios se ven en la necesidad de buscar nuevas fuentes de información
para poder seguir los contenidos que les interesan allá donde estén, recurriendo a múltiples
fuentes: las redes sociales, foros y blogs sobre cine, series y programas; las propias páginas de
descargas y streaming; las webs de videos (Youtube); los canales de televisión y las referencias a sus
otras pantallas; los contactos personales, en las conversaciones…; información y publicidad en
periódicos, revistas…
• Además, los usuarios más entusiastas no sólo reciben información, sino que también la
distribuyen a su vez en los medios sociales (redes, foros,…): comunican activamente su opinión
sobre los contenidos a otros, participan, hacen circular los contenidos.
(fuente: televidente 2.0, 4ª oleada, junio 2010. TheCocktailAnalysis)
14. ¿Qué es la TV?
• Ya no medio de flujo, con consumo grupal y “cita previa”
• Su TV (flujo) mi TV (organizo qué, cuándo, cómo) nuestra TV (siguiendo
sugerencias de usuarios afines)
• Era del tag (organizada por usuarios que pueden
crear, opinar, etiquetar, mezclar, distribuir)
• TV futuro: nuevas formas de ocio AV disponibles en una red neutral sobre la base
de programas indexados y tag-etizados
• Radio, música, cine, otros de entretenimiento, información, formación: fagocitados
por multimedia
• En “la nube” (plataformas globales de distribución de comunicación y
entretenimiento)
• La pantalla (reloj, teléfono, gafas, portátil, televisor, valla digital, cine –pantalla
iluminada-): interfaces para acceso a contenidos en cualquier aquí y ahora
• Ganar público en situación compleja: tecnología (inmersión)- contenidos
(multiformato y multiplataforma, en simultaneidad y complementariedad)- UGC y
contenidos crowdsourcing (creados por trabajo grupal)
15. TV CONVERGENTE
Hoy TV Mañana
CONVERGENTE
CONTENIDO fijado CONTENIDO
medios Medios de
Recepción
separados Convergentes
teléfono
móvil
plataformas
Radiodifusión
16. ¿Qué es 2.0?
• Serie de innovaciones que mejoran la web (en esencia, pensado para web, antes
de revolución móvil) gracias a los avances informáticos y de las
telecomunicaciones ahora, (interconexión y ubicuidad de dispositivos móviles y
redes de datos)
• Convierte a los lectores pasivos de texto de las páginas web en creadores activos
de información (del periodismo ciudadano a mi coche en el tráfico) y en miembros
implicados en ciertos colectivos (actores individuales en el seno de grupos)
• Potencia la comunicación, la colaboración y la conexión entre personas
• Convoca la inteligencia colectiva (I+D+i colectiva y permanente: fuente
abierta, hiperlinks –sinapsis-, participación usuarios)
• Elementos tecnológicos diferenciadores: aplicaciones de internet enriquecidas (red
como plataforma)/interoperabilidad de máquinas y sus contenidos (crossmedia)/
software social
• que permite contenidos generados por usuarios (tecnologías accesibles + competencias para
uso + tradición de cultura cooperativa: crear, añadir, compartir: textos, imágenes fijas o
móviles, sonidos, comentarios, …)
• soporte para redes sociales (facilita la interacción entre redes configuradas en torno de
diferentes razones –intereses o actividades compartidas, …)
17. Formatos comunicativos del 2.0
• Formatos (que con frecuencia reúnen utilidades antes dispersas):
– redes sociales (espacios individuales conectados en red, que facilitan la
interacción reuniendo una serie de aplicaciones: perfiles –personalizables-
, correo, chat de texto o voz, grupos de
discusión, blogs, …)(MySpace, Facebook, Tuenti, otras)
– Blogs (diario personal en línea de temática diversa –personal, sectorial-
, comentarios, gráficos y video)
– Wikis (páginas concebidas para la construcción colectiva de algo, aportando
contenido –Wikipedia)
– RSS (sindica webs de contenidos semejante, o de interés para el usuario, de
modo que avisa automáticamente de novedades)
– Podcasts (listados de contenidos de audio o video –vodcast- que pueden
descargarse en un soporte externo)
– Spaces, sitios para compartir (donde se suben documentos, fotos, videos ,que
otros pueden ver, bajarse, comentar/ incluyen informaciones y opciones
adicionales) (Youtube, Flickr)
– Otros autores incluyen compras online, marcadores sociales/ no se suele
incluir SMS, juegos online (Second Life –juego de rol en 3D- ) y otros
18. Uso de alguna aplicación web 2.0, en % de
internautas (2007)
• Visualizar videos: Alemania 36, España 47, EEUU 48,
Francia 36, Italia 38, UK 47
• Podcast: A 14, E 19, EEUU 12, F 14, I 19, UK 20
• Red social: A 17, E 19, EEUU 43, F 11, I 16, UK 32
• Crear blog: A 11, E 18, EEUU 28, F 18, I 17, UK 20
• Colgar video: A 6, E 7, EEUU 16, F 5, I 6, UK 13
• Wikipedia y similares: A 8, E 6, EEUU 5, F 5, I 7, UK5
19. Algunas fuentes de descargas de
contenido
• P2P
• Podcast de pago
• iPod o mp3 de otros
• Tarjetas, blue tooth
• email y chat
• Websites especializados en música o pelis
• Blogs especializados
• Páginas de músicos y artistas
• Websites para compartir
• Portales de telecos (vodafone, …)
(¿podcast/ streaming?)
20. Qué contenidos
• Formato largo o corto (microcontenidos: “pildoritas de cultura
popular”): edad, portal
• Depende del portal: pelis, videos, series … (por cierto, negocio
del porno en el AV)
• YouTube como ejemplo: coexisten:
– Comerciales
– Gubernamentales
– Empresariales
– Sin fines de lucro
– Educativos
– Activistas
– Sensacionalistas
– amateur
21. UGC (contenido generado por el
usuario)
• Nativos digitales: 93% teens USA: internet: 55% perfil en
redes, 45% subido fotos y 14% videos
• Con móvil: reportero casual (emergencias y riesgo social)
• Medios incorporan participación ciudadana (canales, blogs/
“Cámara abierta” para el informativo de la 2)
• A veces, vejatorio (alarma social)
• (Antoni Abad) proyectos para colectivos sociales excluidos de
medios: “Canal gitano” (Lleida, León), “Canal invisible”
(prostitutas Madrid)
• Retratos, autorretratos, diarios de viajes … (aproximaciones a
formatos de telerrealidad)
22. El móvil multiusos
• Comunicación: voz, SMS, videollamada
• Almacenamiento: trabajo, registro de la vida cotidiana
(etnografía)
• Transacciones- identificación (pero también expresión
digital de la identidad –tunear el móvil-)
• Creación (imágenes/ sonidos –componer-/ textos
novelas: keitai shosetsu, género más popular en Japón)
• Entretenimiento: juegos, chat, información
(deporte, meteo, avances), localización
(restaurantes, …), contenidos multimedia
(iconos, tonos, música, trailers)
Y ahora: TV
23. ¿Nueva etapa en la historia de la TV?
• TV en movilidad, TV en el bolsillo, TV móvil interactiva, TV
móvil personal
• Grandes expectativas: usuarios, facturación
• (añadir valor: contenidos AV, publicidad, localización)
• La nueva cultura AV, en internet y el móvil
• Contenidos AV en el móvil: “self” (grabaciones
propias, compartidas –MMS, blue tooth-), tarjetas
pregrabadas, difusión –broadcast- (streaming de 3G, DVB-
H), on demand (GRPS, DVB-H)
• Barreras: técnicas (falta de terminales, tamaño
pantallas, baterías, señal en interiores)/ económicas
(tarificación operadoras: no descontrolar factura)/ interés
(contenidos, tiempo a dedicar)
24. Contenidos para contextos
• Noticias (titulares, breves): cualquier aquí y
ahora
• Deporte: cuando no se puede en otra pantalla
• Series, entretenimiento, música: tiempo de
espera
• Filmes y otros largos: sólo cuando uso como
TV secundaria
25. Investigar, promover
• TV en internet, en el móvil, descargas, etcétera: un panorama de prácticas culturales
cambiante: crisis estructural del modelo dominante, necesidad de cambio adaptativo
• ¿Qué reacciones tenemos?: instituciones, empresas, estudiosos
• ¿Todavía sólo preocupados por la TV? (tipos de producción, sus efectos)
• ¿Qué contenidos merecerán la pena para el usuario, en qué soportes, cuándo
(quién, cómo, por qué)?
• Reconocer, conocer en rigor, juzgar en su caso
• Pero ¿TIC -y biotech- versus ciencias humanas y sociales? (peso industria cultural en
PIB)
• Una alianza necesaria: universidad, empresas e instituciones (I+D+i) (Contenidos
Audiovisuales Avanzados)
• Programas públicos: red.es/ universidad digital
• Promover competencias en lo digital- explorar escenarios de futuro
• Redefinir (debate, regulación) condiciones de juego en el mercado y el escenario
público (Ley Audiovisual, desarrollo de la Sociedad de la Información)
• Establecer modelos de negocio
• Concentración industrial- ¿y el papel de la local?