2. EL JUEGO: base antropológicas y biológicas
Es un elemento vital en los procesos de aprendizaje:
-> necesidad biológica
-> forma de adaptación, experimentación,
aprendizaje (ej: socializar, propiocepción:
- ensayo para enfrentar riesgos en la edad
adulta, permite canalizar y elaborar conflictos sin
peligros
- tiene a que ver con el manejo de la relación
entre realidad externa y interna
- tiene a que ver con el desarrollo de la
capacidad simbólica (desarrollo emocional y
empático)
3. Juego: características
- es generalmente voluntario
- es intrinsecamente motivante
- conlleva un estado de involucración activa
- tiene una calidad de “make-believe”
EL JUEGO TIENE UNA CALIDADES DE ACCIÓN BIEN DEFINIDAS QUE
SON DIFERENTES DE LAS DE LA VIDA COTIDIANA
Winnicott, D.W., Realidad y Juego
Huizinga, J. Homo Ludens
5. GAME
“ Un actividad con reglas. Un tipo de
juego(play) que a menudo pero no siempre
implica conflicto, tanto con otros jugadores
como con el sistema de juego mismo o con el
azar. La mayoria de juegos (games) tienen
objetivos, pero no todos. La mayoria de
juego tiene un inicio y un fin pero no todos.
La mayoria implican toma de decisión pero
no todos.
6. TIPOS DE JUEGO (Roger Caillois)
- Agon (competición) :reto contro otro. Juegos de competencia donde los antagonistas se
encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad
- Alea (Azar): juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al
adversario sino de imponerse al destino.
ej: (juegos de azar)
- Mimicry (Mascara): Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusión
cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio.
ej: pretend play
- Ilinx(Vertigo): juegos que se basan en buscar el vertigo, y consisten en un intento de destruir por
un instante la estabilidad de la percepción
17. Locative Games y Situacionismo
Locating Play and Politics: Real World Games & Activism:
http://www.maryflanagan.com/articles/RealWorldGames.pdf
DESDE EL FLANEUR HACIA EL SITUACIONISMO
• Flaneur: "paseante": se refiere a la actividad propia del flâneur: vagar por las calles,
callejear sin rumbo, sin objetivo, abierto a todas las vicisitudes y las impresiones que
le salen al paso
• Debord y Lefebvre proponen un resignificación del viandante en llave política -->
pasar desde un flaneur burgués o aristocrático a una actor político consciente
23. 99 Tiny Games Are Hidden In
London’s Public Space
Hide&Seek
Inhabitants and visitors of London can currently find
99 tiny games in public space.
24. Would Anyone Miss You?
Hide&Seek
http://hideandseek.net/projects/would-anyone-miss-you/#
Así es como funcionaba: para jugar, los jugadores necesitaban encontrar una hoja de etiquetas. En la hoja se describen un conjunto de misiones - tenía doce
pegatinas en los que se describen los diferentes tipos de personas, y pidie a los jugadores encontrar a alguien que coincida con la descripción en la
etiqueta, y luego, poner una pregunta para ellos. A continuación, los jugadores tuvieron una conversación con el juego para conocer a esa persona
25. SellYourRoleX
Silver & True (2008)Muchos videojuegos tratan de sumerger al jugador en una realidad virtual alternativa, en la cuál es imposible
que éste sufra daños físicos a pesar de que su personaje sí. SellYourRoleX pretende llevar el control de un videojuego al
mundo real.
Este performance requiere dos participantes que estén dispuestos a acatar sus roles. Uno de ellos tendrá un móvil por el cual
dará ordenes al otro. Este otro participante recibirá las órdenes mediante un pinganillo y tendrá que obedecerlas cuanto
antes.
26. CRUEL 2 B KIND
http://www.cruelgame.com/
MATAR DE BONTAD: 24 horas antes
de la partida reciben un mensaje de
alerta que describe las armas que
puedes usar durante el juego. Cada
juego cuenta con un conjunto diferente
de 3 armas. Cada arma es un acto de
bondad de llevar a cabo contra
objetivos sospechosos. Ejemplo: Elogie
sus zapatos. Si realiza esta arma sobre
la persona correcta, van a rendirse. Si
realiza esta arma sobre alguien que
nos es un jugador, no tenemos idea de
lo que podría suceder!
27. SITUACIONIST
Ahora prohibido en la tienda de Apple, SITUACIONIST es
una aplicación móvil, donde la gente se registra para los
encuentros al azar con extraños. La aplicación se ejecuta
en segundo plano en el teléfono, y cuando se encuentra
dentro del rango de otro usuario, aparece un mensaje en la
pantalla: "me felicito por mi corte de pelo", "Abrázame
durante 5 segundos exactamente", o cualquier situación
que se haya registrado. Una vez más, lo importante es
sacar a la gente de sus patrones normales, y mostrar que
cualquier cosa puede suceder en el espacio público.
28. Commons
http://civictripod.com/games/commons/
Commons es un juego para comunidades urbanas que mezcla las tradicionales tecnicas de reportar
problemas urbanos con componentes de juegos. Los participantes tienen que reportar los problemas
de sus barrios
29. Alternativa13
Alternativa 13 es un juego de realidad alternativa sobre la crisis y sus efectos en los
derechos humanos y en la salud.
Los jugadores son periodistas que reportan la situación desde su perspectiva local y
investigan las instituciones
http://www.alternativa13.com/
Video: http://www.youtube.com/watch?v=NzeaU9TdQWM&feature=player_embedded
31. You Are Not Here
http://www.youarenothere.org/
Este juego se desarrolla en las calles de Nueva York, e invita a los
participantes a convertirse en meta-turistas en una excursión por la
ciudad de Bagdad.
32. Operation Urban Terrain
http://opensorcery.net/OUT/
Con un ordenador portátil y un proyector apuntando hacia lugares clave de la
ciudad. Conectados a través de una bicicleta inalámbrica a un equipo en línea
de cinco jugadores ubicados en todo el mundo. Intervienen en los servidores
de un popular juego en línea de simulación militar (America’s Army)
33. Chain Reaction
http://samarasmith.com/archives/35
Juego locativo con el objetivo de sensibilizar a los jugadores a la
desaparición de las empresas independientes en New York City. Este
juego urbano requiere a los participantes a cambiar de dirección cada vez
que se encuentran con un peatón que lleva un artículo de consumo
particular. Por ejemplo, un conjunto de reglas que exige a los jugadores
cambiar de dirección cada vez que ven una taza de café Starbucks
34. DISEÑAR UN JUEGO LOCATIVO
No obstante hay la oportunidad de protesta y
empoderamiento en los juegos en el espacio
urbano, el juego tiene que ser organizado de
forma que tenga un impacto duradero y
significativo. El espacio tiene que ser
comprendido, ordenado y re-examinado.
Porqué sino se corre el riesgo de volver a
reproducir dinámicas propias del "espectáculo"
y de la cosificación
36. EL ESPACIO
LEFEBVRE: distinción entre espacios:
• representaciones del espacio: son
dominadas por el poder de la arquitectura y
urbanismo
• espacios representacionales: son los
espacios del vivir, de las practicas
emergentes --> son espacios de
posibilidad donde se anida la capacidad de
cambio en las relaciones sociales
37. EL ESPACIO
DE CERTEAU : distinción entre lugares y
espacios:
- Lugar: orden de coexistencia de los
elementos
- Espacio: es el efecto producido por las
acciones que lo orientan (= el lugar
practicado, se determina en la acciones)
38. EL ESPACIO
MERLEAU PONTY:
-
Espacio geométrico
-
Espacio antropológico
la narrativa transforma los lugar en
espacios
39. JUEGO, NARRATIVA Y ESPACIO
GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE (H.
Jenkins)
http://www.anabiosispress.org/VM606/1stPerson_hjenkins.pdf
Estructuras narrativas videojuegos:
1) Spatial Stories and Environmental storytelling: RPG, simulación/estrategia (Civilization 3)
--> la narrativa cambia en cada partido: el jugador crea su recorrido narrativo
2) Evocative Spaces: historias de personajes conocidos
--> añade nuevos elementos = narrativa transmedial
ej: Star Wars
3) Enacting Stories
4) Embedded Narratives: exploración + indicios
ej: Myst
5) Emergent Narratives:
ej: The sims
40. Spatial Stories and Environmental storytelling:
EL MUNDO
la historia se inserta en el espacio físico : el espacio físico
genera las precondiciones para generar una experiencia
narrativa (exploración):
• el mundo puede evocar asociaciones narrativas pre-
existentes
• genera una base (stage) donde poner en acto la historia
• la información narrativa puede ser incorporada en el
espacio
• permite generar narrativas emergentes
43. JUEGO, PROTESIS, IDENTIDAD:
MIMICRY..
(Fraschini)
- protesis digital transparente : interactuamos con el ambiente
pero seguimos teniendo nuestra identidad (ej: ajedrez)
- protesis digital vehiculo : identificación con el piloto
(alteración id mínima)
- protesis digital máscara: FPP (máxima alteración id)
- protesis digital personaje: TPP (alteración ambigua)
45. ESTRATEGIAS Y TACTICAS
DE CERTEAU:
-
ESTRATEGIA: tiene un poder proprio,
aislable, se sitúan en un lugar propio
-
TACTICA: no tiene un lugar propio, se mueve
en el espacio del otro, aprovecha de las
ocasiones, no tiene un poder propio sino que
se basa en la astucia